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[일반] 재미)원딜 챔피언은 어떻게 만들어질까?

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댓글: 2 개
조회: 1697
추천: 3
2021-02-01 12:49:38
게임기획을 배우는 지망생, 원딜유저로써 원딜 챔피언이 만들어지는 과정을 주관적으로 적어보자 합니다

매우 주관적인 생각이며 실제로 롤 내에 적용되는 이론은 아니니 그냥 재미로 봐주세요!

0. 챔피언?

캐릭터 입니다. 리그오브레전드의 캐릭터는 보통 다음과 같은 스킬 구성을 거~의 국룰로 지니고 있습니다.

Q: 제일 많이 사용하는 주 스킬
W: CC혹은 버프
E: 이동기 혹은 변수 창출
R: 게임을 바꿀 수 있는 가장 중요한 스킬

보통 이렇다는거고  간단하게 넘어가죠.


1. 원거리 딜러?

원딜을 만들려면 먼저 리그오브레전드 내의 원딜 포지션에 대한 이해도가 필요합니다.

현재 출시한 원거리 딜러들을 다 합쳐 요악하자면 이런 개념이 나옵니다.

- 팀 내에서 1,2위의 긴 평타 사거리 보유

- 초반에 영향력이 적으며 게임이 진행될 수록 강해지는 화력

- 지속적인 화력 투사

- 1, 2,3 번 이유로 인한 챔피언 기본 스펙이 대부분 약한 구성

- 4번의 개념으로 인해 순간적인 폭딜에 취약한 상성

이게 공통적인 개념 입니다.


2. 원거리 딜러의 유형과 속성

1번에서 원거리 딜러의 기본적(공통적)인 큰 개념을 이해했으며 이제 원거리 딜러의 유형(종류? 라고 할 수 있습니다.)

을 알아봅시다.

원거리 딜러의 유형은 크게 두개이며 추가적으로 속성이라는 것이 파생됩니다.

- 평타기반
- 스킬기반

스킬, 평타가 원초적인 유형이며 이 유형은 두개의 속성으로 파생됩니다.

- 치명타 기반
- 공속(혹은 깡딜) 기반

치명타, 깡딜 기반이라는 속성으로 또 나눌 수 있습니다.
평타 + 치명타 or 공속(혹은 깡딜) 
스킬 + 치명타 or 공속(혹은 깡딜)  

슬슬 익숙하실텐데 예시로 들면 바로 아실 수 있을겁니다.

평타 - 치명타
ex) 케이틀린

평타 - 공속(혹은 깡딜)  
ex) 베인

스킬 - 치명타
ex) 루시안

스킬 - 공속(혹은 깡딜)  
ex) 이즈리얼

메타에 따라 원거리 딜러는 근본인 유형이 바뀌지 않으며 아이템으로 인한 속성(치명타 or 공속)이 바뀝니다.

여기서 조금 이해가 안되시는 분들이 있을겁니다.

여러 유형(평타, 스킬)과 속성(치명타, 공속)이 혼합된 캐릭터들이 생각나실겁니다.

머리가 좋으시군요! 이제 추가적인 설명이 필요합니다.

크게 유형과 속성으로 나눴으며 여러분들이 이해가 잘 안되시는 이유는 챔피언이 갖고있는 유형과 속성에 대한 비율이

각각 다르기 때문입니다.

루시안(유형:스킬)을 보겠습니다.

현재 크라켄(돌풍)-정수-나보리(인피) 템트리(속성:치명타)를 탑니다.

루시안은 라이엇 공식 기준 평타와 스킬 비율이 4:6입니다.

베인(유형:평타)을 보겠습니다.

현재 크라켄(돌풍)-유령무희-인피 템트리(속성: 치명타)를 탑니다.

베인은 라이엇 공식 기준 평타와 스킬 비율이 10:0입니다.

하지만 메타에 따라 치명타라는 속성은 공속 혹은 깡딜로 언제든지 바뀔 수 있죠

유형이 다르지만 치명타라는 속성을 공유해도 유형의 비율이 달라집니다.

즉 맨 처음 설계할 때 기본 유형의 비율부터 설계해야한다는 결론이 나오며 

1:9, 2:8, 4:6, 5:5 등 많은 비율로 설계를 한다. 이말입니다.


3. 원거리딜러 챔피언의 특징(아이덴티티)

원거리 딜러 개념의 이해, 기본적인 유형과 속성을 알아봤으니 이제 각 챔피언의 특징을 알아야 합니다.

대표적인 특징들로 나눠보겠습니다.

- 평균 원거리 딜러보다 더 월등한 사거리

- % 데미지

- 순간 폭딜(누킹)

- 암살

- 포킹

- CC기

- 위치변경(생존기)

- DPS 증폭 자가 버프(공속 혹은 공격력)

- 초 장거리 지원

각 특징을 보시면 생각나는 원딜 챔피언이 생기실겁니다. 각 특징들을 혼합해도 생각나는 원딜이 있으실겁니다.

ex) 
순간 폭딜과 위치변경 = 루시안
%데미지와 암살, 누킹, 자가버프 = 베인
암살과 더 월등한 사거리, 자가버프 = 트위치
누킹, 포킹, 위치변경 = 이즈리얼
누킹, 위치변경, 암살, %데미지, 포킹, 자가버프=카이사

이런식으로 각 원딜들은 고유 특징이 있으며 이 특징이 많거나 부각되는 요소가 많습니다.

ex) 암살, 순간폭딜, 포킹, 위치변경 = 카이사

여기서도 똑똑하신 분들은 의문이 생기실겁니다.

???:엥 스택형(세나), 킬초기화와 스타일(사미라), 장전(진) 등도 있는데 님 원알못임?

맞습니다. 하지만 위에 적은 특징들은 원딜 챔피언이 대부분 보유하고 있는 특징입니다.

여기서 또 의문이 생깁니다. 

???:아 그래서 이상한 애들은 뭔데 ㅋㅋ

제가 3번에서 하고싶은 말은 

"챔피언은 보유한 특징이 있으며 유형, 속성, 특징의 구성이며 이것들의 강약 조절로 만들어진다." 입니다.

이 개념은 굳이 원거리 딜러 챔피언이 아니더라도 모든 포지션의 챔피언에 해당합니다.

탑에도 %데미지 미드에도 암살, 포킹등 여러 특징이 있으며 이것들이 조합된 것이 해당 챔피언이다 라고 할 수 있습니다.


4. 오케 이해했어 그래서 어케 만드는데?

만들어진 캐릭터를 하나 살펴봅시다.

세나로 결정했으며 세나는 원거리 딜러 챔피언으로 설계되었습니다.

롤에서 원거리 딜러가 가진 개념(1번에서 설명)을 넣어줍니다.

이미 기본적인 틀이 만들어졌네요. 

초반에 약하고 가면 갈수록 세지면서 평타 사거리가 깁니다. 물론 암살에 취약하구요. = 원딜이네요?

그담 유형을 설계합시다.

원거리 딜러니까 평타가 많지만.. 스킬의 배분도 없지않아 있게 만듭시다.

7:3(평7 스3)

평타 위주의 원거리 딜러이며 중간중간 스킬을 섞는 챔피언이군요?

이제 특징을 부여합니다.

- 평균(원딜 기준)보다 긴 사거리

- 라인 유지력(회복)

- 포킹

- 초 장거리 지원

- 성장형

- CC기

- 위치변경(생존)

음.. 좀 많이넣었네요? 이제 각 특징의 강약을 배분합시다. 왜냐? 좋은 특징이 많이 부여되있거든요.

사거리는 600정도가 적당합니다. 650이라는 케이틀린의 압도적인 특징에서 강약을 조율하면서

나서스의 특징인 성장형 특징을 보유하고 있으니까요

라인 유지력도 넣었습니다. 그러나 라인유지는 다른 챔피언에 비하면 제한적이며 압도적이진 않네요

포킹도 넣었습니다. 포킹도 역시 타겟팅이지만 계수가 낮습니다. 

루시안 Q와 비슷한 매커니즘이 되겠지만 사거리, 다른 특징을 부여하여 강약을 조절합니다.

cc기도 모르가나의 특징과 비슷하지만 발동 시간이라는 세부 특징을 통해 강약을 조절합니다.

궁극기로 인한 초장거리 지원도 역시 발동 시간, 성장형이라는 특징을 통해 강약을 조절했습니다.

여기에 위치변경(생존기)까지 있으면 너무 압도적이라고 생각이 들지 않나요? 그렇기 때문에 은신의 하위호환인 

위장으로 강약을 조절합니다.

? 유형, 속성, 특징의 배분만 해도 세나라는 캐릭터가 만들어졌어요!

뭐 그다음부터는 외모, 스토리 등의 설정을 붙여줍니다!

참고로 세나가 출시할 때의 라이엇이 알려주고 싶었던 세나라는 원거리 딜러의 차별적인 특징은 다음과 같습니다.

- 성장형 원거리 딜러

- 라인 유지력

- 멀티 포지션

위 3개의 특징은 이전에 출시한 원거리 딜러들이 보유하지 못했거나 매우 약했던 특징입니다.

그 다음 출시한 아펠리오스의 경우

- 상황에 맞는 무기 = 여러 특징의 변환과 응용

사미라의 경우

- 콤보 시스템(조건부 궁극기)

- 킬 초기화

이렇게 기본적인 설정을 맞추고 타 포지션에서 가져올 수 있는 특징을 원거리 딜러에 맞게

수정(강약 조절)과 혼합을 통해 출시한 것입니다.

여기서 볼 수 있는 점은 원거리 딜러의 개념과 유형, 속성을 반드시 지키고 있다는 점 입니다.

제 역할은 여기까지입니다.

추후에 나올 원거리 딜러는 제가 언급했던 내용을 통해 유추해보셔도 재밌을겁니다.

하지만 라이엇은 만만하지 않으며 여러분들이 생각하지 못했던 것을 항상 만들어내곤 합니다.

ex) 진의 장전, 사미라의 스타일, 세나의 성장형 패시브 등등..

하지만 이것도 결국 다른 캐릭터의 특징임이 분명하니까 여러분들의 추리에 도움이 되기를..

이상입니다.






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