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다음과 같은 사항들을 개선해주십시오.

당랑권법
댓글: 5 개
조회: 584
추천: 11
2020-10-25 05:08:12
• 로스트아크는 너무 복잡합니다.
○ 유저 뿐만 아니라 개발자와 유저들을 힘들게 합니다.
§ CS 대응 팀이 매우 고생하고 있습니다.
○ 현재 운영진들의 역량을 뛰어넘는 복잡성입니다.
§ 매출에 비해서 비용이 상당히 듭니다.
□ 그래서 값싸고 무성의한 컨텐츠로 게임의 볼륨을 채우게 되고 게임의 질적 하락을 부릅니다.
§ 운영진이 게임에 대한 이해가 부족하다는 평가를 받습니다.
○ 복잡성이 주는 비용에 비해서 효용이 부족합니다.
§ 다양한 지루하고 반복적인 컨텐츠들이 있을 뿐입니다.
□ 큐브, 에포나, 시련의 회랑 등을 개편하십시오.
□ 반복 컨텐츠는 수명이 있습니다. 너무 단순하게 반복적이며 지루해서 벌써 수명이 다한지 오래입니다. 유저는 이 컨텐츠를 원하지 않습니다. 근데 왜 하도록 강요합니까. 유저가 고통받는 것을 즐기는 변태입니까?
□ 게임이 반복적이라고 지루하라는 법은 없습니다. 좀 더 예측 불가능하지만 대응 가능한 변수를 통해 비슷하지만 매번 새로운 컨텐츠를 제공하십시오. 컨텐츠의 수명이 길어집니다.
§ 구조가 단순하다고 게임이 단순해지지는 않습니다. 바둑의 룰이 복잡합니까?
○ 게임은 점점 커져가기만 하지 작아지지 않습니다. 프로그램의 생애주기는 보통 기능들이 추가되며 비대화되지 작아지지 않습니다. 거기다 이미 구조가 복잡하기까지한 게임은 나중에 가서는 손을 쓸 수 없을 정도로 망가질 수 있습니다.
§ 버려진 컨텐츠는 과감하게 버리십시오. 게임의 수명을 늘려줍니다. 불필요한 데이터를 유저의 하드에서 지워주십시오.
○ 게임을 단순화 하십시오.
§ 예를들어 스킬 구조가 너무 복잡해 직업 밸런스는 형편없습니다.
□ 스킬에 관여하는 요소가 지나치게 많습니다.
® 4클래스에 18개의 직업에 비해 너무 과하게 많습니다.
◊ 더 적은 요소만으로 각 직업을 차별화하기 충분합니다.
® 복잡한 시스템이 밸런스 조절 실패와 직업을 개성없게 만듭니다.
◊ 운영진 조차 파악에 실패하여 몇 가지 스킬의 정돈과 일괄적인 계수 변경 수준에 머물러 있습니다.
□ 유저의 플레이 데이터를 수집하고 활용하십쇼.
® 어떤 스킬이 맞추기 어렵고 어떤 스킬이 쉬운지 파악하십시오.
□ 유저의 플레이 데이터를 공개하십시오.
® 문제 해결을 위해 같이 고민해줄겁니다.
® 당신들의 밸런스 패치를 대신 변호해줄겁니다.
§ UI는 매우 불친절합니다.
• 건전한 과금정책을 꾸리십시오.
○ 최선은 정액제라고 생각하지만 불가능하다면 제한적 정액제도 좋습니다. 한 달에 유저들이 얼마의 '게임운영비'를 납부해주길 원하십니까?
§ 제한적 정액제를 한다면 기능/편의 상품을 개편하십시오. 고객이 비용을 납득 할 수 있는 기능과 리소스를 제공하십시오.
§ 무과금 유저를 배척하기만 하면 미래가 없습니다. 그들은 잠재적 과금 유저이며 스스로 프로모션을 당하고 있는 대상입니다. 스스로 고객층을 줄여나가는 것은 합리적인 전략이 아닙니다.
○ 합리적인 가격에서 다양한 기능을 추가하십시오.
§ 회사는 합당한 리소스를 대가로 지불하십시오.
○ 소수의 고과금 유저에게 매달리지 마십쇼. 게임을 이용하는 유저가 이용하는 만큼 지불하는 것이 바람직한 과금구조 입니다.
○ Pay to Win 정책을 하지 않기로 약속했다면 끝가지 지켜주길 바랍니다.
○ 서버 유지비를 받았다면 추가적으로 이윤을 창출하기 위해서 팔 상품은 아바타 말고도 많습니다.
§ 쿼터뷰 특성상 캐럭터 외형은 화면에서 아주 작은 비율에 지나지 않습니다.
§ 움직이는 것은 본능적으로 유저들의 주의를 끕니다.
□ 움직임을 파십시오. 스킬 모션을 바꿀 수도 있고 색을 바꿀 수도 있습니다.
□ 바닥에 스프레이를 뿌릴 수도 있고 독특하고 눈에 띄는 사운드가 있는 감정 표현이 될 수도 있습니다.
□ 게임의 진행을 방해하지 않는 선에서 자신의 캐릭터를 돋보이게 하는 다양한 상품을 파십시오.
® 심지어 어떤 게임에서는 캐릭터의 목소리를 팝니다.
○ 아바타 디자인을 재고하십시오.
§ 자잘한 디테일에 집착해봐야 게임 화면에서는 보이지도 않습니다. 대부분의 유저는 화면상에 1cm도 안되는 크기의 변화를 위해서 유저들이 돈을 쓰지 않습니다.
○ 귀여운 고양이 펫을 내십시오.
§ 섹시한 비키니 아바타만큼 상품성이 있습니다.
§ 펫도 게임의 진행을 방해하지 않는 선에서 다양하게 존재감을 드러낼 수 있도록 하십시오.
§ 고양이는 울음 소리가 중요합니다.
§ 우리집 고양이는 애교를 부리지 않습니다. 가상의 고양이까지 그럴 필요는 없습니다.
□ 돌발적이고 기습적인 애교를 부탁합니다.
§ 부탁합니다.
• PVE는 새로운 컨텐츠를 유지비용으로 갖습니다.
○ PVP 컨텐츠는 유저 스스로가 새로운 컨텐츠가 되지만 PVE는 그렇지 않습니다.
§ 바둑은 3000년이 넘었습니다.
○ 협동 PVE 컨텐츠를 통해서 여러 클래스와 직업 사이의 다양한 변수가 발생하도록 하십시오.
§ 그러기 위해서는 플레이어가 파악하기 쉬울만큼 단순해야하고 너무 일관적이지 않을 만큼 다양해야합니다.
○ 플레이어가 재밌을 만큼 어렵게 져주는 알파고가 개발되기 전까지는 PVE는 새로움을 창출해야 합니다.
§ 게임의 여러 요소에 더 발전된 AI를 도입하는 것을 고민해보십시오. PVE게임의 미래입니다.
§ 단순히 몬스터 bot을 개량하는 수준이 아니라 다양한 적용 방법을 찾아보십쇼.
○ 다른 쿼터뷰 게임에서 아이디어를 차용하십시오.
§ 워크래트프는 도타와 무수한 그 형제들을 낳았습니다.
§ 도타 유즈맵은 오토체스를 만들었습니다.
§ 스타크래프트와 워크래프트는 아직도 새로운 유즈맵이 나오고 있습니다.
§ 다소의 협동과 전략이 필요한 디펜스라도 시도해보십시오. RPG를 접목한 디펜스는 여러 곳에서 검증된 컨텐츠입니다.
§ POE는 매 시즌마다 새로운 형태의 컨텐츠를 제공합니다.
□ 이 게임은 2013년에 나온 게임입니다. 그들은 아직도 새로운 컨텐츠를 제공하려 노력하고 있습니다.
□ 크게 게임의 구조를 바꾸지 않는 선에서 개발 비용 대비 효용이 높은 새로운 컨텐츠를 제공합니다.

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