▲ 아크 스킬들의 연계 구조
1) 아크는 영굶짐을 제외한 거의 모든 공격 스킬이 연계 구조를 이루고 있다.
차지드라이브류 뿐만아니라 공포/고통/구속/근원 또한
이전에 플레인/흉몽을 사용했다면 플레인/흉몽의 딜레이를 줄일 수 있으며 전투 광란 스택 또한 갱신된다.
근원의 경우 틱뎀이 발생할 때마다 스택이 갱신된다.
▲ 아크 스킬들이 연계되는 원리
2) 연계 가능한 스킬들은 cancelableTime(이하 캔탐)이라는 연계가 허용되는 타이밍을 가지며
이들은 공격속도의 영향을 받지 않는다.
그림으로 예를 들면 플레인은 풀공속 딜레이 0.54초와 캔탐 0.24초를 가지기 때문에
0.24~0.54초 구간에서 스칼렛과 같은 연계 스킬을 제자리에서 사용할 수 있다.
(흉몽은 0.18~0.54초)
3) 플레인/흉몽의 딜레이가 연계를 통해 크게 감소하며
공포, 고통(막타) 또한 이후 연계하면 후딜이 줄어드는 것을 체감할 수 있다.
나머지는 캔탐이 풀공속보다 짧은 것도 있고 긴 것도 있고 비슷비슷해서 별 체감은 없지만
덕분에 풀공속이 아닐 때에도 연계를 이어가면 풀공속인 것처럼 딜링이 가능하다.
4) 연계의 메인은 플레인/흉몽의 딜레이를 연계를 통해 꾸준히 잘라주는 것으로,
퍼뎀이 보기엔 높은 쿨기를 제자리에서 쓴다는 것보다 이쪽의 이득이 훨씬 크다.
▲ 레프+스펙터 풀연계는 깡플/깡흉을 전혀 사용하지 않으면서 게이지를 유지한 경우
5) 4의 이유로 깡플/깡흉의 사용 빈도를 줄이기 위해서 변신 상태를 자주 바꿔주는 것이 좋다.
스펙터에서 깡흉칠 시간에 레프로 돌아와서 빡연계 넣는 쪽이 딜은 비슷하면서 게이지를 채울 수 있다.
6) 전투 광란은 1스택 부족할 때마다 플레인/흉몽의 캔탐에 0.07초씩 더해진다.
플레인의 경우 광란 0스택이면 연계 가능한 시간이 0.45~0.54초로 매우 좁아지기 때문에 연계 판정이 빡빡해질 뿐만 아니라 dps 면에서도 효율이 떨어진다.
다행히도 광란 스택은 허공에 그어도 갱신되기 때문에 보스가 숨어있는 시간이나 무릉보스 등장 전에 미리 충동같은 스킬들을 던져서 스택 관리를 할 수 있다. 글쓴이는 자꾸 까먹는다 헤헤
7) 캔탐을 가지는 연계 직업들은 조작감과 딜효율에 키보드 반응속도의 영향을 굉장히 크게 받는다(연계판정 자체는 서버렉의 영향을 받지 않는다.)
[제어판] - [키보드 속성]에서 최대한 빠르게 설정 가능한 속도로도 부족한 편이라 필터 키의 키입력속도 관련 레지스트리를 수정해서 사용하는 것이 큰 도움이 된다.