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[블루] [전문번역] 제프 카플란이 말하는 현재 메타와 영웅 밸런스

Pellstrike | 댓글: 289 개 | 조회: 34666 | 추천: 75 |
최근에 현재 메타와 근본적인 밸런스 변화에 대한 피드백들을 많이 받았습니다. 이에 대한 제 견해들을 말씀드리겠지만 몇가지 이유로 조금 걱정되기도 합니다. 제가 비록 오버워치를 대표하고 있고 게임 디렉터를 맡고 있지만, 모든 결정을 제가 단번에 내리는 것은 아니며 저는 결국 환상적인 오버워치 개발팀의 일부기 때문입니다. 개발팀의 모두가 저의 의견에 동의하는 것은 아니며 게임의 현 상태와 밸런스 문제에 대해 다양한 의견들이 존재합니다. 우리는 게임에 많은 변화를 주지만, 늘 대화를 거칩니다. 많은 대화요. 또 이 변화에 전부 동의하는 것은 아니죠. 저의 이 대답이 이 주제에 대한 공식적인 대답이 될 것이라는 것은 알고 있습니다만, 이 답변을 최대한 주관적인 대답으로 봐주셨으면 합니다.

제가 말할 얘기 중 가장 논란이 될 것 같은 부분은, 바로 제가 생각하기에 이 게임이 현재 밸런스가 맞다는 것입니다. 제 말은 현재 영웅 중 너무나 강력해서 밸런스를 붕괴할 만한 영웅이 없다는 것입니다. 하지만 저도 몇몇 영웅들은 문제가 있다고 생각합니다. 가령 로드호그에게서 원샷 콤보를 뺏어온 것은 저희가 해야할 일이었다고 믿는 반면에, 현재 로드호그의 위치에 대해서 완전히 만족하지는 않습니다. 또한 예를 들자면 메르시의 부활 궁극기에 대해서는 저희가 머리를 맞대고 생각해봐야 할 것이 있다고 생각합니다. 이 궁극기는 너무나 강력한 궁극기고 메르시와 그 메르시를 상대하는 모두에게 재미를 주지 못합니다. 하지만 그게 아주 최악의 수준은 아니라는 것입니다. 이것들이 게임을 망가뜨리는 문제는 아닙니다. 전체적인 게임이 이들로 인해 망가지지 않게 하기 위해서는 이 사항들을 조심스럽고 천천히 고쳐나가는 것이 좋을 것입니다. 이것들은 단지 예를 든 것일 뿐입니다.

하지만 저는 게임이 밸런스가 맞춰졌다고 생각합니다. 통계적으로 봤을때 가장 밸런스에 어긋난 것은 여러분들이 생각하는 그런 것들이 아닙니다. 시메트라와 토르비욘의 승률은 밸런스에 어긋났습니다. 승률만 보면 이들은 너무나 훌륭한 영웅입니다. 그래서 이것이 통계만 두고 밸런스를 맞추지 않는 이유입니다. 저는 여러 커뮤니티에서 토르비욘과 시메트라가 OP라는 얘기로 소란스러운 것을 본적이 없습니다. 제가 지난주에 말했다시피, 밸런스에 대한 이해는 밸런스 그 자체보다 더 중요합니다.

저는 대형 커뮤니티의 피드팩을 간단하게 요약하는것을 정말로 좋아하지 않는데 이는 수많은 사람들에게 불공평하다고 생각하기 때문입니다. 하지만 지금은 전반적으로 봤을때, 사람들이 느끼는 진정한 문제는 게임의 메타가 사람들이 원하는 것만큼 빠르게 변하지 않다는 것이라고 생각했습니다. 제 생각엔 플레이어들이 프로 무대를 보고 그들의 픽률에 기반해서 이 피드백을 제공한다고 봅니다. 프로 무대에서는 팀들이 일부 영웅들만 사용하게 되는 것은 사실입니다. 이후 높은 수준의 경쟁전 매치에서는 꽤나 긴 시간 뒤에 이 프로 경기의 메타를 따라갑니다. 그 외의 플레이어들은 사실 이 메타를 제대로 구현하고 있지는 않지만 커뮤니티에서의 대화나 프로 경기를 관람하기 때문에 메타를 인지하고는 있습니다.

메타가 변하는 데에는 여러가지 방법이 있지만 세가지로 줄여보자면, "1) 밸런스의 변화, 2) 플레이어들이 새로운 전략을 개발함, 3) 게임 플레이의 변화로 메타 변화가 강제됨"이 있다고 생각합니다. 이 세가지에 대해 제 견해를 달자면,

저는 밸런스 변경을 통한 메타 변화가 게임이 현재 밸런스가 맞지 않는 상태고 이 밸런스를 맞추기 위해 게임에 무언가 변화를 주었을때만 일어나는 것을 좋아합니다. 다른 말로는 갑자기 밸런스의 변화를 준 뒤 메타를 바꿔야 한다는 철학에는 동의하지 않는다는 말입니다. 게임 개발팀은 꾸준히 밸런스를 평가하고 밸런스가 맞지 않는 영웅에 대해 변화를 주어야 합니다. 하지만 픽률이 너무 높거나 낮아서 변화를 주는 것은 제가 생각하는 분별력 있는 게임 밸런스 방법이 아닙니다. 시메트라의 픽률은 현재 매우 낮습니다. 우리는 시메트라에게 변화를 줘서 시메트라를 필수 픽으로 만들 수 있지만(즉 그렇게 해서 메타를 바꿀 수 있지만), 제가 생각하기에는 시메트라가 그런 식으로 메타로 돌아왔을때 시메트라가 밸런스에 어긋난다는 점이 걱정됩니다. 그래서 요약하자면: 밸런스에 어긋난 영웅의 밸런스를 맞추는 것은 좋습니다. 하지만 영웅의 픽률을 높히거나 낮추기 위한 밸런싱은 좋지 않습니다. (제 의견일 뿐입니다.)

플레이어들이 새로운 전략을 개발해서 생기는 메타의 변화, 이것은 최고의 시나리오입니다. 우리는 이 변화가 일어나는 것을 꾸준히 봐왔습니다. 이는 주로 프로 경기에서 팀이 새로운 전략을 시도하고 성공적으로 해냈을때 발생합니다. 이것이 바로 3탱 메타가 유행하게 된 이유죠. 메타를 벗어나서 새로운 전략을 만드는 것은 굉장히 어렵습니다. 모든 플레이어들은 매우 다릅니다. 일부는 아주 창의적인 반면 또 다른 일부는 실제로 플레이를 구현하는데 훌륭합니다. 일부는 두 분야 모두 뛰어나기도 합니다. 새로운 전략을 만들 시간과 자유를 갖는 것은 어느 수준의 게임을 하던지 힘듭니다. 프로들은 바쁜 스케쥴을 갖고 있어 새롭고 창의적인 것을 늘 연습할 수 있는 것은 아닙니다. 특히 대회 일정이 빽빽하다면 말입니다. 하지만 결국, 제 개인적으로는, 새로운 전략을 통한 메타 변화는 최고의 방법입니다.

마지막으로, 게임 플레이의 변화로 메타 변화가 강제되는 상황입니다. MOBA 장르(오버워치, 롤, 히오스 등)는 영웅들이 상당히 많지만 픽/밴 시스템이 없으면 비슷한 조합만 끝없이 플레이하게 됩니다. 
픽/밴 시스템을 구현하는 것은 게임의 다양성을 제한하는 방법입니다. 오버워치에서도 픽/밴 시스템을 만들 수 있습니다. 일부 영웅들을 플레이 하지 못하게 하거나 상대팀이 여러분이 원하는 영웅을 하지 못하게 만들 수 있습니다. 또한 여러분이나 상대팀이 원하지 않는 영웅을 강제로 플레이하게 할 수도 있습니다. 개인적으로, 저는 이 시스템이 오버워치에 필요하다고 생각하지 않습니다(하지만 저도 왜 이것이 MOBA 장르에서 쓰이는지는 이해합니다). 저는 오버워치가 여러분들로 하여금 창의적인 조합을 이끌어 낼 수 있게 한다고 생각합니다. 이것은 픽/밴 시스템을 통해서 강제로 창의적으로 만드는 것과는 다릅니다. 저는 세계에서 겐지를 제일 잘하는 플레이어가 자리야를 하는 것을 원하지 않습니다. 저는 이 사람이 겐지를 하는 것을 보고 싶을 뿐입니다. 또한 수많은 플레이어가 어떤 한 영웅을 좋아해서 그 영웅을 주로 플레이 하는 것을 보면, 게임이(또는 상대팀이) 여러분이 좋아하는 그 영웅을 플레이하지 못하게 하는 것은 옳지 않다고 생각합니다.

최근에 저희는 6vs6 승자 제외 섬멸전을 아케이드에 추가했으며, 저희는 이 모드가 빠른 대전과 경쟁전에서도 존재하기에 충분한 모드라고 생각합니다. 이 모드는 "기능을 제한하는" 훌륭한 예시로, 게임 자체가 픽률과 팀 조합에 영향을 줍니다. 승리하는 팀은 18개의 다른 영웅들을 강제로 플레이하게 되며, 저는 이 모드가 경쟁전에 도입된다면 장담컨대 결국엔 8개의 영웅들이 주로 픽되고 7개의 다른 영웅들은 무시되는 상황이 일어날 것이라고 생각합니다. 하지만 저는 이것이 끔찍하고 최악의 상황이라고는 생각하지 않습니다. 그저 그럴 수밖에 없는 현실일 뿐입니다.

게임 중에는 메타가 아주 천천히 바뀌거나 오랫동안 한 상태에 머무는 경우가 있습니다. 이것이 그 게임이 밸런스가 맞지 않거나, 재미가(또는 보는 재미가) 없다는 뜻은 아닙니다. 대부분의 프로 게임들은 이 상황에 빠지게 됩니다. 팀 포트리스 2는 주로 데모맨/메딕/스카웃/스카웃/솔저/솔저 로만 플레이했고 이는 그냥 받아들여졌죠. 이는 플레이 할때도 재밌었고 볼 때도 재밌었습니다. 야구 역시 팀들이 가장 강력한 타자를 라인업의 4번에 넣는 다고 해서 이 종목이 끔찍하거나 망가진 것은 아닙니다.

하지만 제가 플레이어들이 기대하는 것과 다른 생각을 하는 것일수도 있습니다. 저는 플레이어들의 소망을 알고 있습니다(저 역시도 같습니다). 오버워치의 모든 경기에 모든 25개의 영웅들을 써먹을 수 있었으면 좋겠다는 것이죠. 하지만 비디오 게임과 게이머들의 현실은 어떤 종류의 인지되는 이점이 있으면(그것이 진실이든 아니든) 플레이어들은 반드시 영웅 B 대신 영웅 A를 해야된다고 가정한다는 것입니다. 프로 오버워치 선수는 영웅 A가 영웅 B보다 1%만 강력해도 영웅 B를 쓰려하지 않을 것입니다. 모든 영웅들을 공평하게 밸런싱 할수 있지만 아주 작은 이점이라도 있다고 생각하면 결국 다 물거품이 되는 것입니다.

현재 메타에 대한 사람들의 이해를 살펴보면, 돌진(또는 포커싱) 조합이 주력 전략이라고 생각하곤 합니다. 그렇지 않습니다. 이것은 프로 무대에서 주력으로 사용되는 전략이죠. 대부분의 오버워치 플레이어들은 빠른 대전을 그들의 주된 모드로 사용합니다. 지난 달 가장 많이 픽 된 6개의 영웅들은 겐지, 솔저: 76, 한조, 맥크리, 메르시와 정크랫이었습니다. 프로가 아니거나 경쟁전을 하지 않는 대다수의 오버워치 플레이어들에겐 이것이 여러분의 메타입니다.

하지만 제가 이런 스탯을 게시하면 사람들은 화를 냅니다. 빠른 대전이 아닌 경쟁전에 대해 알고 싶다는 것이죠. 빠른 대전 스탯을 게시함으로서 제가 말하려는 것은 그것이 바로 대다수의 플레이어가 실제로 경험하는 것이며, 이는 프로 무대에서 본 것과는 다르다는 것입니다. 하지만 경쟁전 스탯을 보면, 메르시, 솔저: 76, D.Va, 루시우, 아나, 그리고 겐지입니다. 흥미롭게도 7번째는 라인하르트이며, 그 다음은 로드호그입니다. 즉 지난 한달간의 경쟁전에서는 이것이 여러분이 실제로 플레이하고 있었던 것입니다.

그럼 이제 최고의 플레이어들에 대해 말해봅시다. MMR의 상위 1/3 정도의 플레이어들요. 그들이 지난달에 가장 많이 픽한 영웅은 바로 아나였습니다.

여러분이 돌진 메타에 질렸다는 사실을 무시하고자 하는 것은 아니지만 현실적인 관점에서 바라봐주길 바랍니다. 돌진 그 자체는 상당히 재밌는 조합입니다. 하기에도 재밌고, 보기에도 즐겁죠. 아주 고난이도의 영웅들이 매우 오버워치다운 것을 해내는 모습을 보여줍니다. 최고의 겐지와 트레이서 플레이를 보는 것은 끝내줍니다. 저는 돌집 조합이 나쁘다고 생각하지는 않지만 플레이어들이 원하는 것은 돌진 조합 외에도 다양한 조합을 보고 싶다는 것이라고 생각합니다. 저도 이것을 보고 싶지만, 이는 강제되지 않고, 어떤 영웅에게도 피해를 주지 않는 방향에서여야 합니다. 저는 저희가 밸런스를 툭 바꿔서 영웅 픽률을 바꿔서는 안된다고 생각합니다. 또한 저는 장기적으로 봤을 때 영웅을 플레이 하는데 픽/밴 시스템을 통해 제한을 주는게 좋은 아이디어라고 생각하지 않습니다. 또한 큰 변화를 요구하는 데 있어서도 조심스러워야 한다고 생각합니다. 몇달 전 우리는 D.Va를 너프했고, 우리는 우리가 그 영웅을 망쳐버렸고 D.Va가 다시는 유용하게 쓰이지 않을 것이라고 생각하는 많은 분노한 플레이어들을 마주해야 했습니다. 수많은 글들이 D.Va의 버프를 요구했습니다. 저희는 D.Va가 괜찮다고 생각했기에 우리의 입장을 고수했습니다. 우리는 D.Va에 대해 변화를 주지 않았죠. 그리고 이제 D.Va는 돌진 조합에 있어 가장 중요한 영웅 중 하나가 되었습니다. 버프가 전혀 필요하지 않은 상태죠.

플레이어들은 우리가 영웅에게 주는 모든 변화가 버프나 너프의 목적을 갖고 있다고 생각합니다. 영웅에게 주는 변화는 게임 자체를 더 낫게 만들기 위한 변화입니다. 그것이 바로 우리가 로드호그에게 하려는 것입니다. 우리의 목적은 이 영웅을 너프하는게 아니었습니다. 우리의 의도는 너프가 아니었죠. 우리의 의도는 플레이어들 사이에서 "이건 옳지 않아"가 되버린 행동을 없애기 위한 것이었습니다. 원샷 콤보죠. 로드호그에게 또 다른 변화가 필요할까요? 그럴 수도 있습니다. 저는 그저 이를 모든 것이 흑백 논리가 아니라는 것을 보여주고자 하는 예시로 드는 것 뿐입니다. 그 사이에는 게임의 느낌을 더 좋게 만들기 위한 부분이 있습니다. 때로는, 우리는 우리의 입장을 고수하며 급진적인 변화를 만들지 않아야 할 필요가 있습니다.

저는 이 글에 수많은 사람들이 동의하지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다. 돌진 조합이 사라졌으면 좋겠다는 요구는 윈스턴과 D.Va가 너프되기 전까지는 해결되지 않을 것입니다. 하지만 저희는 그렇게 하지 않을 것입니다. 저희는 필요한 영웅들에게 밸런스 변화를 줄 것이며, 또한 저희는 이것을 여러분이 우리에게 기대하시는 것보다 더 자주 할 것입니다. 3달 뒤에는 지금과 다른 메타가 존재할 것입니다. 만약 여러분이 메타는 2주에 한번씩 바뀌어야 한다고 생각하는 사람이라면, 결국 새로운 메타가 도래했을때는 금방 질려버리고 좋았던 돌진 조합으로 돌아갔으면 좋겠다고 생각할 것입니다. 제가 하고싶은 말은 변화를 요구하는 데 있어서 보다 더 조심스럽고 신중해야 한다는 것입니다. 메타는 결국 곧 바뀌게 될 것입니다.


요약과 정리는 아래에 게시된 글을 보시면 될 것 같습니다.

한줄로 요약되다보니 뭔가 전달하는 데 오해가 있는 부분이 있을 것 같아 전문을 번역해봤습니다.

번역상의 오류가 있거나 문제가 있으면 알려주세요.

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