팁과 노하우

인증글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[연구] [후딘과 에브이의 1교시] 어떤 분석자료를 참고해야 할까?

아이콘 로냪
댓글: 121 개
조회: 27082
추천: 381
2017-02-28 04:02:44


※ 본 글에서는 RDPS와 EIAC라는 새로운 지표를 왜 개발했는지, 그리고 어떻게 개발했는지 설명하고 있습니다. 글이 좀 길다보니, 새로운 지표와 그 결과를 보고 싶은 분들은 최하단의 이미지와 첨부파일을 참조하시면 시간을 아낄 수 있습니다.


1교시

 아이고, 삭신이야.

 아, 딘 할아버지 오셨어요?

 잠만보 녀석 무지하게 버티더구나. 우리 브이도 다음에 체육관 갈 일 있으면 잠만보는 조심하려무나.

 에이, 할아버지~ 잠만보 가지고... 해피너스 모르세요?

 해피너스고 나발이고, 홍차나 한 잔 내오겐니?

 넹.







("GlodenShow" 님이 후딘과 에브이를 위해 이미지를 만들어주셨습니다!)




 읍읍, 설탕을 너무 많이 넣었구나.

 할아버지, 할아버지~ 오면 여쭤보려는 게 하나 있었는데...

 모니?

 요즘 무슨 포켓몬이 좋다, 무슨 무브가 좋다, 말이 많더라구요. 

 후딘 미만 잡, 미래예지 미만 잡 아니니? ^ㅠ^

 ...수염 집어넣으세요. 더러워요.

 ^^

 암튼 어떤 분석자료를 믿고 참고해야 할지 모르겠어요. 말이 다 달라요. ㅜㅜ

 음... 할아비가 하나하나 설명해주기엔 기력이 없구나. 제일 궁금한 걸 물어보렴.

 ...네. 그럼 차지무브 말인데요. DPS가 높은 게 좋나요? DPE가 높은 게 좋나요?

 멋진 게 좋지. ^ㅠ^ 

 ....염동..

 아아아, 여긴 체육관이 아니란다 애기야. 이 할아비가 잘못했구나. 

 마자~용!

 흠. 그러면 DPS가 뭐고, DPE가 뭔진 아니?

 당연하죠! DPS는 1초당 데미지, DPE는 1에너지당 데미지잖아요.

 옳~지. 그런데 말이지. DPS와 DPE로 차지무브가 좋은지 판단하기는 어렵단다.

 왜요? 쎄면 좋은 거잖아요?

 그렇긴 하다만... 사실 차지무브 자체의 성능 못지않게, [어떤 퀵무브와 붙어있느냐]가 아주 중요하기 때문이지.

 그래요? 흠.

 자자, 설명을 들어보렴. 차지무브 2개를 한 번 비교해보자꾸나.

차지무브A : 데미지 100, 필요 에너지100, 듀레이션 2

차지무브B : 데미지 50, 필요 에너지 50, 듀레이션 1


 이 두 차지무브의 DPS와 DPE를 구할 수 있겠니?


 차지무브 A의 DPS는 50이고, DPE는 1이네요. 차지무브 B는... 어라? 똑같네요!


 어라? 할비 생각보다 계산을 잘하는구나. 그러면 이제 퀵무브 2개를 비교해볼까?

퀵무브A : 데미지 5, 에너지 생성량 10, 듀레이션 1

퀵무브B : 데미지 5, 에너지 생성량 50, 듀레이션 1


 여기서 퀵무브A는 차지무브A와 같은 무브셋이고, 퀵무브B는 차지무브B와 같은 무브셋이란다. 

 퀵무브 A랑 B도 DPS가 똑같네요. 그런데 EPS가 다르네요!

 오, EPS도 아는구나.

 그럼요! 1초당 에너지 생성량이 EPS잖아요. 

 옳지옳지. 자 그러면 퀵무브와 차지무브를 합쳐서 생각해볼까?

 퀵무브 A : 데미지 5, 에너지 생성량 10듀레이션 1

 차지무브 A : 데미지 100, 필요 에너지 100듀레이션 2


 퀵무브 B : 데미지 5, 에너지 생성량 50듀레이션 1

 차지무브 B : 데미지 50, 필요 에너지 50듀레이션 1


 퀵무브까지 고려하면, 차지무브를 쓰기 위해 몇 초를 기다려야 할까?

 음, 차지무브 A는 1초짜리 퀵무브를 10번 써야 에너지를 다 모으니까 10초가 걸리고. 차지무브의 듀레이션을 합치면 총 12초가 걸리네요!

 그렇지. 놀랍게도, 똑같이 계산해보면 차지무브 B는 총 2초밖에 안 걸린단다. ^ㅠ^

 에에? 그러면 차지무브 DPS가... 완전히 달라지네요? 

 바로 그거란다, 브이야. 다시 써보면 이렇게 되겠지?

  차지무브 A : 데미지 100, 필요 에너지 100, 듀레이션 2초, 에너지충전시간 10초
  차지무브 B : 데미지 50, 필요 에너지 50, 듀레이션 1초, 에너지충전시간 1초

 DPS를 다시 계산해보면 어떨까?

 차지무브 A는 8 조금 넘고... 차지무브 B는 25네요?!

 그렇지. 그걸 실질 DPS 또는 RealDPS라고 부를 수 있을게야. 

 할아버지 기력도 쇠하시는데 짧게 불러요. RDPS!

 허허, 그래그래. RDPS를 고려하면, 할비가 처음에 왜 [어떤 퀵무브와 붙어있느냐] 가 중요하다고 했는지 알겠지?

 그러고보니 그러네요. 그러면 높은 EPS와 붙어 있는 차지무브가 더 좋은 차지무브겠네요?

 허허, 그렇단다. 알았으면 이제 밥이나 먹자꾸나. 구부러진 숟가락 좀 다 펴놓으렴.

 ... 네.


...


 할아버지, 할아버지~ 또 물어볼 게 생겼어요!

 숟가락은 다 폈니?

 아니.

 흐흠, 마...말이 좀 짧구나. 내..내가 펴면 되지 뭐, 흐흠. 

 그래.

 그, 그래... 궁금한 게 모니?

 차지무브는 그렇다치고, 퀵무브 말인데요. 그럼 DPS랑 EPS가 높으면 좋은 퀵무브겠네요?

 글쎄다. 그건 또 아니란다.

 왜요? 퀵무브의 EPS가 높으면 차지무브도 좋아진다면서요? 그럼 둘다 중요한 거잖아요?

 흠. 차지무브가 퀵무브의 영향을 받는 것처럼, 퀵무브도 차지무브의 영향을 받기 때문이란다.

 그게 뭔소리다요?

 음, DPS와 EPS가 최강인 퀵무브가 있다고 치자. 데미지도 엄청 들어가고, 때릴 때마다 에너지도 팍팍 올라.

 그런데요? 

 그런데 차지무브가 똥쓰레기라면 어떨까? 차지무브의 듀레이션이 50초라면?

 에이, 그런 차지무브가 어딨어요~

 예를 들자면 그렇다는 거란다. 그래야 이해하기 쉬우니까 말이지.

 좋아요. 그럼 어떻게 되는데요?

 퀵무브도 똑같이 똥쓰레기가 된단다. DPS가 높아봤자 때릴 시간이 없고, EPS가 높아봤자 그 에너지 쓰는 데 한세월이 걸리기 때문이지. 

 오호.. 그러면 아까 말한 RDPS의 관점에서 생각해볼 수 있겠네요? 차지무브 듀레이션동안 퀵무브를 쓰지 못하고 기다리고 있으니까 퀵무브 총 듀레이션에 차지무브 듀레이션을 전부 더해야 한다!

 옳지옳지. 

 그럼 짧은 듀레이션의 차지무브와 붙어있을수록 퀵무브가 좋은 건가요?

 꼭 그렇지만은 않단다. 

 에에..? 

 어떤 퀵무브의 DPS가 높고 EPS가 낮다면 듀레이션이 짧은 차지무브와의 궁합이 좋을테야. 강한 퀵무브를 더 오래 쓸 수 있으니까. 반대로 DPS가 낮고 EPS가 높은 퀵무브는 듀레이션이 길더라도 데미지가 강한 차지무브와 궁합이 좋겠지. 차지무브를 위해 봉사하는 퀵무브랄까.

 헷갈려요..

 요컨대 [차지무브의 성격에 따라 퀵무브의 DPS와 EPS의 가치가 매번 달라진다], 그리고 [퀵무브와 차지무브의 성능은 언제나 함께 고려되어야 한다]는 이야기지.

 에에, 그러면 무브 단위로 잘라서 공격력을 분석한 자료들은 이제 걸러도 되겠네요?

 그런 셈이란다. 퀵무브 따로, 차지무브 따로 봐서 알 수 있는 건 아무것도 없거든. 활용가치가 없지.

 그리고 자속성 여부도 포켓몬마다 다르잖아요!

 옳~지. 그래서 무브셋과 포켓몬의 종족을 합쳐서 성능을 고려해야 한단다.

 아아! <망나뇽 : 용의숨결/파괴광선> <-- 이렇게 전체를 한 단위로 보고 성능을 분석해야 된다는 거죠?

 옳지옳지. 그 단위를 공격조합이라고 부를 수도 있겠구나.

 와, 그렇군요! 그러면 ****님이나 ***님이 올린 ***** 같은 자료도 다 의미 없겠네요?

 읍읍, 홍차가 아직도 많이 달구나. 물 좀 더 타주겠니? 


...


 할아버지, 할아버지~ 여기 리필요.

 호로록. 음~ 맛이 좀 더 좋아졌구나. 혹시 라즈열매즙을 탔니?

 할아버지, 제가 무브 단위가 아니라 공격조합 단위로 성능을 분석한 자료들을 찾아봤어요!

 호로록. 어떤 자료니? 

 여기 이거요!

 * 쟁화 님의 <TheMasterSheet>
 * 쿠울 님의 <CP와 전투력>

 음, 시뮬레이션 분석자료들이구나?

 시뮬레이션이요?

 그렇지. 몇몇 가정 하에서 실제 전투를 모사하여 가상의 전투를 벌여보는 방식이란다. 

 와, 가상의 전투라니.. 그러면 이 자료들은 참고할 만한가요?

 꽤 좋은 자료들이란다. <TheMasterSheet>는 체육관 공격 시에 참고하기 좋고, <CP와 전투력>은 체육관 수비시에 참고하기 좋단다.

 왜 그렇죠?

 시뮬레이션마다 가정과 목적이 달라서 그렇지. 전자는 [상대를 죽일 때까지 넣는 데미지]가 포인트고, 후자는 [자기가 죽을 때까지 넣는 데미지]가 포인트란다. 그러니 두 분석을 각각 체육관 공격과 수비에 대응시켜볼 수 있지.

 오! 그럼 분석자료는 이걸로 종결? 앞으로 이것들만 참고하면 되겠네요!

 다메다메. 그렇지 않단다.

 ...또 왜?

 ㄷㄷ

 왜 그러는데요....

 ㄷㄷ

 빨리 가르쳐주세요. 현기증난단 말이에요. ㅜㅜ 

 그,그래. 한 마디로 이야기해서, [전투 종료 시점에 딜 싸이클이 얼마나 진행되었는지]에 따라서 결과가 달라질 수 있기 때문이란다.

 그게 무슨 뜻이죵?

 예를 들어보자꾸나. <망나뇽: 용숨/드크>가 <망나뇽: 용숨/용파>보다 해피너스를 빨리 잡는 경우를 생각해보자. 드크 망나뇽은 차지무브를 마지막에 딱 쓰면서 해피너스를 잡았다 치자. 그런데 용파 망나뇽은 에너지를 거의 다 채웠는데 차지무브를 쓰지도 못한 채 해피너스가 죽고 말았지. 

 용파 망나뇽이 운이 안 좋았네요? 

 뭐, 그렇게 볼 수 있지. 드크 망나뇽의 딜싸이클이 해피너스의 체력과 딱 맞아떨어졌으니까. 딜 싸이클 마지막에 데미지가 제일 센 차지무브를 쓰니까 딜 싸이클을 완전히 다 돌리는 게 중요하거든.
 
 오호.

 만약 위에서 가정한 경우보다 해피너스의 레벨이, 체력이 조금 더 높으면 어떨까?

 그러면요?

 이번에는 용파 망나뇽의 딜싸이클에 해피너스의 체력이 딱 맞아떨어질 수도 있고.

 그러면 용파 망나뇽이 드크 망나뇽보다 더 빨리 해피너스를 잡는 결과가 나올 수도 있겠네요?

 옳지, 옳지.

 에이, 그런데 할아버지. 그거 망상 아님?

 우리 브이가 갈수록 말버릇이 고약해지는구나. 자, 이 이미지를 보렴. 해보다밝은별 님의 <데미지 사이클 시뮬레이터>를 활용해서 만들어본 그래프란다.





 전투가 6초에 끝나면 드크 망나뇽이 더 좋고, 전투가 10초에 끝나면 용파 망나뇽이 더 좋단다. 

 헐.

 시뮬레이션 분석마다 서로 [가정]이 다르고, 가정이 다르면 [전투 종료시점]이 달라지지. 전투 종료시점이 다르면 [딜싸이클의 진행 정도]가 달라지고, 그러면 성능도 다르게 나온단다. 이제 이 할비 말을 믿어주겠니?

 음... 저 이미지를 보면 포켓몬의 데미지는 [계단식]으로 증가하니까... 어떤 계단에 있을 때 전투가 끝나냐에 따라 분석결과가 달라질 수 있다는 거군요?

 마자~용!

 옳지옳지. 딜싸이클에 따라 총 데미지가 오르락 내리락하는 걸 계단으로 표현했구나. 이제 우리 브이도 체육관에 가도 되겠네, 허허.

 그럼 시뮬레이션 분석 자료들도 다 의미 없는 거예요?

 아니, 그렇진 않단다. 그래도 실제 전투와 비슷한 가상 전투를 하는 거니, 여러모로 참고할 만한 내용이 많지. 여러 상대와 대결한 후 그 평균값을 쓰니까 저런 편향을 어느 정도 줄일 수 있기도 하고. 그리고 시뮬레이션 자료들은 카운터 포켓몬을 보기에 아주 좋더구나.

 후아.

 왜 그러니?

 그동안 알고 있던 게 다 무너져 내리는 기분이에요. 잠시만 생각할 시간을 주세요.

 그래그래, 너무 힘들면 언제든 할비를 부르려무나.

 네... 숟가락이나 펴고 계세요...


...


 할아버지, 할아버지~ 일어나보세요! 제가 재미있는 사실을 발견했어요!

 흠냐... 한숨 자나 싶었더니 또 귀찮게 하는구나. ㅉㅉ

 언제든 부르라며.

 그,그래... 내가 그랬지... 무엇을 발견했느뇨?

 아까 할아버지가 소개해준 그 <데미지 사이클 시뮬레이터>로 이것저것 해봤거든요.

 그랬는데?

 더 좋은 성능을 가진 공격조합을 찾을 수 있었어요!

 어떻게?

 딜 싸이클이 오르락 내리락하면서 전투 종료 시점에 따라 매번 성능이 달라진다면서요. 그러면 무한대까지 딜을 넣어보면 되죠! 

 흠.. 그리 틀린 말은 아니구나. 그러면 어떤 경우인지 보여줄 수 있겠니?

 이 이미지를 보세요!





 이렇게 딜 싸이클을 무한대로 돌려보면, 결국 성능의 차이를 알 수 있죠! 회색원을 보세요!

 그렇지. 그게 해보다밝은별 님이 저 시뮬레이터를 만든 목적이기도 한 것 같구나.

 그쵸! 이제 정말 사건종결!

 다....메...다..메...

 또 왜요...ㅜㅜ

 저렇게 모든 포켓몬의 순위를 매겨서 실제로 전투를 하면 결과가 똑같이 나오겠니? 그렇지 않단다.

 그렇기야 하겠죠. 매번 레벨도 다르고, 개체값도 다르고, 상성도 다르고...

 게다가 저건 무한의 시간동안 전투를 한다는 가정인데, 실제 전투는 저렇게 오래가지 않아. 


 현실적인 시간대로 다시 내려오면, 꼭 저 순위대로 결과가 나오지 않는단다. 다시 한 번 말하지만 [전투종료시점]에 따라 결과는 달라질 수 밖에 없어. [항상 딜싸이클을 정상적으로 다 돌린다]라는 가정은 현실성이 떨어진단다

 ...

 물론 <망나뇽 : 드테/역린>처럼 최강의 공격조합은 대부분의 시점에서 성능이 더 좋게 나올 수 밖에 없지.

 ...

 ...? 왜 그러니 애기야?

 그럼 어쩌라고?

 ㄷㄷ...

 ㅜㅜ 그럼 저런 분석자료는 다 믿을 수 없다는 뜻인가요?

 아니아니, 그런 뜻은 아니란다. 우리가 포켓몬고를 왜 하지?

 재미있으니까요...

 그렇지? 이런 분석도 마찬가지란다. 어떤 사람들한테는 이렇게 직접 분석해보고 성능을 평가해보는 것 자체가 재미있는 하나의 컨텐츠라고 생각해.

 마자~용!

 그리고 이런 자료들은 어디까지나 정답이 아니라 참고자료니까, 잘 따져보면 쓸 만한 자료도 많단다. 앞에서 할비가 인용한 자료들은 그래도 참고하기에 좋은 자료들이라고 볼 수 있지.

 그래도 슬프네요. 그동안 저런 거 뒤져보는 것도 재밌었는데...

 우리 브이가 상심이 크구나. 잠시만 기다려보렴!


...


 할아버지, 그거 뭐예요? 계산기?

 그냥 계산기가 아니라 공학용 계산기란다. 우리 같이 지표를 만들어보자꾸나!

 에에? 어차피 이리 만드나, 저리 만드나 실제와는 같을 수 없다면서요!

 그래도 재밌잖니. ^ㅠ^

 할아버지... 어쩐지... 저 조금 기뻐졌어요...!

 이 할비도 설레는구나!

 그런데 어떻게 만들죠?

 [어떻게]보다 [어떤 지표]를 만들건지 생각해봐야 하지 않겠니?

 음.. 이왕 만드는 거, 적어도 기존의 지표들을 개선할 수 있어야 겠죠.

 그렇지. 그러면 우리가 지금까지 한 이야기를 바탕으로 어떻게 개선할지 생각해볼까?

 첫째로 퀵무브와 차지무브의 연동을 고려하여 [공격조합 단위]로 분석해야 하구요.

 옳지.

 둘째로 [전투종료시점] 같은 변수를 포함해야 될 거구요.

 그르치. 좀 복잡하지만 불가능하진 않겠구나.

 셋째로 이 자료를 보는 사람들이 실제로 활용할 수 있어야 해요. 자속성, 역속성 등을 다 고려해서요.

 마자~용!

 이왕이면 공격자의 공격스탯, 회피 능력, 전투유지력 등도 다 고려하면 좋겠구나.

 전투유지력이요?

 전투를 유지할 수 있는 능력, 즉 방어와 체력을 고려한 몸빵 능력이라 볼 수 있겠지. 

 그런데.. 진짜 어떻게 만들죠?

 자자. 설명을 들어보렴. 우선 아까 말해준 RDPS를 활용해보자꾸나.

 RealDPS요?

 그렇지. RDPS는 무브 자체의 듀레이션 뿐 아니라 무브를 쓰기 위해 기다려야 하는 대기시간까지도 포함하여 DPS를 측정하는 개념이었지? 

 그랬죠. 그렇게 하면 단순 DPS/EPS/DPE 비교에 비해 퀵무브와 차지무브의 시너지를 측정하기에 더 좋다고 했었죠. 그런데 그거 원래 있던 지표 아니었어요?

 이 할비가 한참 전에 만든 거란다. 최근에 <Rebalance DPS Ranking> 이라고 외쿡사람이 비슷한 아이디어로 만든 지표가 있긴 하더구나. 할비도 깜짝 놀랐단다. 하지만 놀랍게도 아무도 관심을 주지 않았어. 꽤 좋은 지표인데 말이야.

 비슷한 지표가 있으면 어쨌든 RDPS가 새로운 지표는 아니잖아요? 

 그렇지만 저 지표에는 포함되지 않은 변수들이 있단다. 예를 들어 아까 말한 <전투종료시점의 영향력> 같은 것 말이지.

 그렇네요. 그런데 그게 가능한가요? 매 전투마다 종료시점이 다른데.. 그걸 지표에 포함하는 건 불가능하지 않나요?

 음.. 하지만 우리에겐 [확률]이라는 무기가 있지. 전투종료 확률을 구해서 퀵무브, 그리고 차지무브가 확률적으로 얼마나 활용될지 계산해볼 수 있단다.

 차지무브 활용률, 퀵무브 활용률. 뭐 그런 거군요?

 옳~지. 아무리 좋은 퀵무브가 있어도 차지무브 듀레이션이 너무 길면 활용률이 떨어진다고 했지? 그것과 비슷한 개념이라고 볼 수 있겠네. 계산이 그렇게 단순하지 않지만 말이지.

 흠, RDPS에 무브 활용률을 포함시킨다. 그러면 끝인가요?

 아니지. 역속성과 공격스탯으로 인한 이득도 포함시키자꾸나. 체육관에 있을 법한 최강의 방어자들을 데려와서 계산해보면 되겠구나.

 오호. 회피 능력이랑 전투유지력은요?

 으음... 걔네는 RDPS와 좀 달라. 데미지로 환산하기 어렵거든.

 그러면 어떡하죠?

 일종의 보너스 점수 형태로 포함시킬 수 있단다. 물론 최대한 타당성을 유지하는 방식으로 포함해야 겠지? 

 후아, 어렵다... 그치만 어떤 지표가 나올지 정말 궁금해요!! 정말로!!!

 후후 ^ㅠ^ 그러면 이제 차근차근 만들어볼까? 

 아아, 딘 할아버지!!! 저 진짜 궁금해서 못 참겠어요!! 말 끊어서 죄송해요!!!!

 브이야, 그것만은....!!!

 미. 래. 예. 지.

 윽.

 짜잔! 할아버지가 만든 자료를 미래에서 가져왔어요!!



(엑셀폼과 스탯/무브/상성표 등의 기본수치는 쟁화 님의 마스터시트를 활용했습니다. 감사합니다.)



 이건 공격조합 시너지와 자속성 이득, 그리고 무브 활용률을 고려해서 나온 RDPS 순위예요!!

 으윽, 팬텀!!!

 아직 공격스탯과 역속성 이득 같은 걸 계산 안 했거든요? 그런데도 팬텀, 괴력몬, 망나뇽, 불3대장의 몇몇 공격조합은 RDPS가 엄청나네요...!

 저 녀석들은 축복받은 셈이지. 계급장 떼고 붙어도 이길 놈들이야.

 파라섹트, 독침붕, 레트라, 다꼬리 같은 친구들은 불쌍하네요. ㅜㅜ 무브셋은 분명히 좋은데...

 얼마나 불쌍해지는지도 좀 볼까?


 네!





 이건 TOP20 방어자를 상대했을 때의 역속성과 공격스탯 계산을 보정한 결과예요. 

 진정한 의미의 순수 공격력을 나타내는 지표겠구나.

 그리고 Z점수로 변환했죠! Z.RDPS!

 Z점수로 변환했다니?

 평균점수가 50점이고, 표준편차가 10점이에요. 즉, 60점은 평균보다 1표준편차 이상이고 80점은 평균보다 3표준편차 이상이라는 뜻이지요.

 아아, 그래서 <망나뇽: 드래곤테일/역린>이 S티어구나? 80점이 넘어서?

 맞아요! 인간들의 수능 1등급이 대략 A티어 하위에서 B티어 상위쯤 되니까 S티어는 미친 수준인 거죠!

 <괴력몬: 카운터/폭발펀치>는 두 번 연속 2등이구나. 그러고보니 브이랑 나도 순위가 꽤 높구나. 염동력은 회피하기가 어려워서 체육관에서 쓰기 어려운 무브인데 말이지.

 말뚝딜을 계산한 순수 공격력 지표니까 그렇죠! 그래서 회피 능력을 보너스로 준 점수가 있어요.





 Z.RDPS에 회피 능력을 보정한 EIAC1 이에요! 회피를 잘하면 Z.RDPS의 1표준편차는 극복할 수 있도록 만들었어요.

 그렇구나. 이름은 무슨 뜻이니?

 EIAC는 공격조합의 효용지수라는 뜻이에요. 회피능력은 DPS와 상관이 없으니, RDPS와는 분리해서 생각해야죠.

 1위가 팬...팬텀...윽. 그런데 나도 의외로 아직 순위가 높구나?

 <후딘: 염동력/미래예지>는 회피 보너스를 거의 받지 못했어요. 그런데 말뚝딜이 워낙 세다보니까 여기서도 점수가 높은 거죠.

 다른 공격조합들이 기껏 회피하고 난리부르스 쳐봐야 말뚝딜 넣는 할비보다 아래란 말이지? 쿠헬헬헬.

 그런 셈인데, 만약 [회피의 이득]이 [딜량의 1표준편차 차이]보다 크다, 즉 [회피를 잘하면 티어를 한 단계 이상 올려야 한다고 생각하는 사람]은 회피 계수를 조정해서 올릴 수 있어요.

 오, 그렇구나. 그럼 이제 전투유지력만 추가하면 끝인가?

 네! 바로 EIAC2 입니다!





 EIAC1에 전투유지력 보너스를 추가한 EIAC2 입니다! 귀찮으면 이것만 봐도 돼요, 사실.

 전투유지력이 보통 회피보다 중요할텐데... 그런 점도 고려되었니?

 네. 전투유지력은 Z.RDPS의 2표준편차를 극복할 수 있도록 만들어졌어요! 

 호오.

 게다가 전투유지력의 빈익빈 부익부 현상을 반영했죠!

 그게 무슨 말이니?

 전투유지력이 높을수록 더 큰 점수 이득을 얻도록, 전투유지력이 낮을수록 더 큰 점수 손해를 보도록 만들어졌어요.

 호오. 나도 참 대단하구나?

 결과적으로 세 공격조합이 S티어로 꼽혔죠!

 할비가 30위 안에는 들어서 다행이구나... <망나뇽: 드래곤테일/역린>은 거의 모든 지표에서 최상위권을 유지했는데, 나머지 두 공격조합은 어쩌다가 S티어를 받게 된 거지?

 <망나뇽: 용의숨결/드래곤크루>는 회피 능력에서, <마기라스: 물기/깨물어부수기>는 전투 유지력에서 높은 점수를 받아서 그래요. 기본적으로 RDPS도 나쁘지 않았구요.

 호오. 그런 변화 경향을 알려면 어떻게 해야 되지?

 이렇게 같이 보면 되죠!




  윽, 할비는 노안이 와서 그런지 좀 보기가 어렵구나. [망나뇽GO]라는 거 말곤 아무것도 모르겠어.

 쿠쿠, 첨부파일을 활용해서 보고 싶은 내용들을 필터링해서 비교해보세요! 

 그래, 고맙구나.

 그런데 할아버지. 

 왜 그러니?

 제가 미래에서 지표를 퍼오긴 했는데요. 중간에 어떻게 계산이 된 건지 헷갈리는 부분이 많아서요.

 음, 딱 봐도 이런저런 복잡한 계산들이 들어가 있는 것 같구나.

 그리고 이걸 믿을 수 있는지도 모르겠어요.

 어떻게 계산이 된 건지 모르니, 당연히 믿을 수 있는지도 모르겠지.

 야.

 그, 그래... 브이야... 그러면 이 할비가 찬찬이 설명할 기회를 주겠니?

 그래. 지금 말고.

 그, 그래... 설명하기 딱 좋은 날에 다시 보자꾸나...

 빠잇y

 빠... 빠잇...! 



Lv14 로냪

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 포켓몬GO
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예