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항아리 게임 getting over it왜 인기인걸까?

김다리미
댓글: 1 개
조회: 2851
2017-11-19 02:26:48




새로시작하는 스트리머 김 다리미입니다:) 

앞으로 방송홍보겸 간단한 게임 추천리뷰를 꾸준히 써볼까 합니다 

 팔로우 좋아요 함 눌러주시면 감사드리겠습니다.. m_ _m 



안녕하세요 김다리미 입니다

오늘은 하면 고통받는 게임.

해보진 않아도 모두 아는 그 게임. 게팅 오버 잇 위드 베네포디 에 대해 리뷰를 해볼까 합니다

솔직히 이게임은 리뷰라고 하기에 좀 고민되는 부분이 있습니다.



Why did I make this?

나는 이것을 왜 만들었을까?

this horrible hike up an impossible mountain

불가능한 산을 오르는 끔찍한 게임

I could have made something you would have liked

난 당신이 좋아할만한 것을 만들 수도 있었다.

a game that was empowering

힘을 주는 게임.

that would save your progress

진행 상황을 저장해주고

and inch you steadily forward

한발짝씩 꾸준히 앞으로 나아갈 수 있는 게임

since success is delicious

성공은 언제나 즐거운 법이니까.

that would have been wise.

그런 게임을 만드는 것이 현명했을 것이다.

instead I must confess: this isn't nice

하지만 솔직히 말해서, 이 게임은 좋지 않다.

it tastes of bitterness. It's capricious,

이 게임은 쓰고 변덕스럽다.

it sets setbacks for the ambitious

이 게임은 야망있는 자들에게 걸림돌이 되고

it's lacks lenience; it's bracing, and inhumane,

관대함이 없고, 차갑고, 인간적이지 않다.

but not everyone's the same.

그러나 모든 사람들이 똑같은건 아니기에.

I created this game for a certain kind of person

나는 그 특정한 사람들에게

to hurt them.

상처를 주기 위해 이 게임을 만들었다.



일단 이게임은 제작사가 트레일러에서 밝힌것같이 정말 깨라고 만든 게임이 아닌 것 같습니다


바위 하나 넘는것도 힘겹고, 실패할때마다 Going down the road feeling bad라는 컨트리 송을 여러가지 버전으로 틀어대고 니체 엘라 윌콕스 명언들이 흘러나옵니다.



프리드리히 니체


'To live is to suffer, to survive is to find some meaning in the suffering.

사는 것은 고통 받는 것이고, 살아남는 것은 고통 속에서 어떤 의미를 찾는 것이다.


엘라윌콕스 

Laugh, and the world laughs with you Weep, and you weep alone

웃어라 세상이 너와 함께 웃을것이다. 울어라 너혼자 울게 될 것이다.


등등

  


홍보 동영상에 대놓고 유저들을 도발하는 게임인걸요

리뷰 초안을 작성하던 새벽4시에도 전 세계의 많은 사람들이 이 게임을 하면서 암세포를 키우고 있더군요.  

그보다 더 많은 사람이 그걸 보고 있었구요.


국내에서 이런류의 고통게임의 유행이 처음은 아닙니다.

이미 앙빅 컵헤드란 극악의 난이도의 게임이 있었죠. 

그 이후 새롭게 등극한 이 게팅 오버 잇 위드 베넷 포디는 그전의 게임과는 조금 다릅니다.


보통 게임은 쉽게 말해 깨라고 만들거든요. 게임의 제일 중요한 요소중 하나인  난이도 조절에 실패하면 망겜이 되어 버립니다.

요즘같은 시대에는 특히 난이도 조절히 더더욱 중요하죠. 요즘은 쉬운게임만을 많이 찾으니까요

이게임은 트레일러에서 밝혔듯이 불편한게 컨셉입니다.

모르시는분들을 위해 기본 움직임은 이렇습니다.



그 컨셉에 맞습니다.  일단 조작감은 거지 같구요. 처음에 그 흔한 튜토리얼도 없습니다.

잘 안움직여져요 진짭니다...



항아리안에 사람이 들어가 있는 특이한 디자인 

망치를 내려 칠때마다 나는 고통스런 신음들이 일반적으로 호감을 얻기위해 있는 디자인도 아닙니다.

난이도도 벽을 툭치면 휙하고 밀려나가 처음부터 다시해야 하죠





올라가기도 쉽지 않고, 이상한곳에서 디테일하게 아래로 내리면 손이 꼬아지면서 컨트롤이 이상해 집니다.

저도 스트리밍만 하다가, 제가 더 잘할것같아 해봤는데 3시간동안 올라간거 한번에 날려먹으면서 종료했구요 ㅜㅜ

첫번째 난관이라는 악마의 똥꼬에서만 한시간 반 걸렸네요.





왜 이렇게 게임을 거지같이 만든걸까요

홈페이지에 좌절의 11가지 맛이라는 글을 올라 와있는데서 그 의도가 엿보입니다.


(의역입니다)

1. Nearly There, But Not Quite  거의다 왔는데 조금 모자라 

2. Start Over  첨부터 다시해 

3. There And Back Again 돌아가서 다시해

4. Are We There Yet? 아직 않왔니? 

5. Going Nowhere 제자리 

6. Going There Is Not Allowed 너는 안돼 

7. No luck 재수가 없어! 

8. Others Can Get There, But I Can’t  다른 사람은 다하는데 나만 안돼~!

9. I Don’t Know What The First Step Is 뭐부터 해야할지 모르겠다~ 

10. I Am There, But So Is My Opponent (A Draw) 나는 했는데 내 상대도 했네 

11. We’ve Been Here Before 삽질




아픔과 좌절을 주는게 목적이라는면 그건 매우 성공적인걸 로 보입니다

쉽게 보고 덤볐던 수많은 게이머들이 이 11가지 좌절의 맛을 맛봐야만 했으니까요                 


한번의 실패가 바로 처음부터로 이어집니다. 무조건 성공해야 돼요...



이 게임의 기본적인 구조는 곳곳에 작은 도전들과 큰 도전을 깔아 놓고 있습니다

실수하면 언제든지 또 돌아가는 작은 도전들과 마지막 큰 도전에 실패했을때 처음으로 시작해야하는 구조들이 그렇습니다



하지만 아이러니하게 그 좌절감이 스트리밍을 시청하는 사람들에게 큰  즐거움을 주게 되었는데요

자신이 응원하는 스트리머 들이 좌절하고 힘들어 하는 모습을 보며 즐거워하고, 응원하며 

어떻게 될지 기대하는 모습이 이 게임의 인기의 원동력이 아닌가 싶습니다.  


그 고통받는 모습이 언젠가 해방되기를 바라면서 말이죠 

저는 개인적으로 게임은 직접 체험하는 미학의 예술이라고 생각하는데

이게임은 하는사람도 보는 사람도 모두 통각의 끝에서 카타르시스를 이끌어 냈다고 생각합니다.

의도야 어쩄든 소수의  고통과 다수의 행복을 이끌어낸건 확실하구요^^


아직 험블번들로만 구매가 되어 있고, 정식출시는 12월 7일에 스팀으로 발매가 되니 

도전의식이 불타시는 분은 꼭! 한번 해보시기 바랍니다 

다만 이 게임을 하면서 스트레스를 받을각오는 충분히 하시고 달려드시길 바랍니다


즐겁게 보셨다면 유튜브 영상도 다른 재미가 있으니 

한번 봐주시고 구독하기 좋아요 한번씩 부탁드리겠습니다:)

트위치에서 매일 게임방송도 진행하니 놀러와주세요


김다리미 였습니다 감사합니다


Lv13 김다리미

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