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진짜 기막힌 아이디어라고 생각했을 것이다!
이걸 게임으로 만든다면 '우리의 기술적 한계를 극복할 수 있을꺼야'라는 희망.
그들은 계획을 실행에 옮기기로 마음먹었고, 함께 게임을 개발할 동료들을 모으기 시작했다.
하지만 아이디어만으로 게임을 개발할 수는 없는 법. 언제나 그렇듯이 '돈' (개발비) 이라는 장벽에 가로막히고 만다.
최소비용으로 최대효과를 누릴 수는 없을까. 고심 끝에 그들은 '변신'이라는 요소에 주목하게 된다.
기존 게임들에서 단순한 흥미 위주 콘텐츠로 등장했던 변신. 그들은 이 변신을 좀 더 깊게 파 보기로 결론을 낸다.
저물어가는 MMORPG 시장에서 그들의 반짝이는 아이디어는 과연 성공을 거둘 수 있을까?
결국 주사위는 던져졌고, 필자는 그 가능성을 살펴보기 위해 '이클립스워'에 접속을 시도했다.
▲ 지난 6월 26일 오픈베타를 실시한 MMORPG '이클립스워'
자질구레한 게임 소개는 생략하도록 한다. 요점부터 말하자면 '이클립스워'의 대표적인 특징은 하나다.
바로 변신 시스템. 기존 RPG에서 변신 개념이 단순한 서브 콘텐츠였다면,'이클립스워'에서는 변신이 메인 콘텐츠다.
다시 말해 변신이 최고의 사냥기술이자 최적의 생존술이라는 것. 물론 그렇다고 내키지도 않는데 억지로 변신을 해야
될 필요는 없다. 하지만 생존하고 싶다면, 나아가 승리하고 싶다면 반드시 변신을 해야 한다. 이것이 '이클립스워'의
기본 법칙이다.
게임 플레이 도중 역시나 변신이 가장 먼저 눈에 들어왔다. 플레이어는 사냥 과정에서 일정확률로 카드를 획득하게 되는데, 바로 이 카드를 이용해 다양한 캐릭터로 변신할 수 있다. 변신 가능한 캐릭터가 700 가지가 넘는다고 하니, 이 정도면 메인 콘텐츠라 할 만하다.
▲ 사냥을 통해 일정확률로 카드가 드랍되고, 플레이어는 카드를 수집할 수 있다.
▲ 카드를 조합하고 강화해 더 강력한 변신 캐릭터를 만들어 갈 수도 있다.
재미있는 점은 변신을 해도 기존 캐릭터의 특징은 그대로 유지된다는 것이다.
가령 내 직업이 워리어인데 변신한 캐릭터가 마법사라면, 워리어와 마법사의 스킬을 모두 사용할 수 있는 형태.
변시 시 보너스 능력치 또한 추가되기에, 본래 캐릭터로 싸우는 것보다 변신해서 싸우는 것이 무조건 이익이다.
▲ 다양한 변신을 통해 본 캐릭터의 스킬 + 변신 캐릭터의 스킬을 동시에 사용 가능하다.
평범한 MMORPG 속에 '변신'을 핵심 콘텐츠로 차별화를 꾀했던 '이클립스워'.
시도 자체는 참신했다. 게이머들의 이목을 끄는데도 성공한 듯 보인다.
그러나 게임 도중 진심으로 아쉬웠던 점이 한 가지 있었으니, 그것은 바로 변신에 뒤따르는 기나긴 쿨타임이었다.
실제로 '이클립스워'에서는 변신 시 긴 쿨타임이 적용되는데, (정확히 세보지는 않았지만 30초 이상 되는듯)
이 말은 곧 사냥 혹은 PvP시 한 번 이상의 변신은 불가능하다는 것을 의미한다.
개발팀에서 어떤 의도로 긴 쿨타임을 적용시켰는지는 모르겠지만, 다양한 변신을 통해 컨트롤의 재미가 느껴지는 게임이 충분히 될 수도 있었다. 나아가 전투에 있어서도 상성관계를 고려한 다양한 변신을 함으로서, 전략성이 살아있는 게임이 될 수도 있었다.
헌데 바로 이 기나긴 쿨타임의 존재로 인해 변신의 재미와 의미 자체가 반감되었다고 본다.
좀 더 자세히 설명하자면 나는 '월드오브워크래프트'의 드루이드나 '리그오브레전드'의 니달리 같은 조작을 기대했었다.
다름 아닌 변신을 통해서 말이다. 일촉즉발의 순간에 다양한 변신을 통해 컨트롤하는 재미가 살아있었던 드루이드와 니달리. 급하면 곰으로 변신해 탱킹을 하고, 도망칠 때는 치타로 변신해 기동성을 살리는 한 편, 상황에 따라서는 힐과 데미지 딜링도 가능하지 않았던가.
반면 '이클립스워'에서는 변신 한 번 할 때마다 기나긴 쿨타임이 적용, 긴박한 순간에 다양한 변신 따윈 애초에 불가능하다. 한 번 변신하면 쿨타임이 돌아오기 전에 전투가 끝난다. 이 점이 가장 아쉬웠고, 바로 이런 부분이 Aos 전장에 있어서도 전투의 재미를 반감시키는 요소로 작용하지 않았나 생각해본다.
한편 변신을 제외하면 '이클립스워'는 여타 MMORPG와 크게 다르지 않았다. 딱히 부담 없이 즐길 수 있는 타깃형 MMORPG라고 해야 할까. 요약하자면 게임 자체는 쉽고 편해서 무리 없이 적응할 수 있는 수준이다. 한 가지 특징이 있다면 기존 한국형 MMORPG와는 다르게, 중국산 MMO들의 편의성을 다수 차용했다는 점이다.
자동 네비게이션을 탑재해 NPC를 찾아다니는 수고를 덜어준 점이나, 레벨대 별로 선물 상자를 지급하는 것은 중국산 MMO와 유사하다. 더불어 레벨업이나 강화 성공 시 화려한 이펙트를 부여함으로서 플레이어에게 성취감을 주려는 흔적, UI나 맵 구조에 있어서도 각종 NPC 위치를 알기 쉽게 보여주는 등, 여기저기서 개발팀의 고민의 흔적을 어느 정도 느껴볼 수 있었다.
▲ 자동 네비게이션 시스템을 이용해 편하게 퀘스트를 수행할 수 있었다.
▲ '이클립스워' 에서는 20레벨 달성 시 Aos 전장에 입장할 수 있다.
20레벨 달성과 동시에 기다리고 기다렸던 Aos 전장에 입장했다. 헌데 전장 입장과 동시에 내 눈을 의심케하는 장면들이 눈앞에 펼쳐지는 것이 아닌가. 전장 가운데 다리가 하나 놓여있고, 좌우로 타워가 존재한다. 쉽게 말해 전투에서 상대방을 압도하면서 타워를 선점령하는 팀이 이기는 구조다.
최근 '리그오브레전드'가 대세인지라, MMORPG 속에 Aos 요소를 넣고자하는 개발팀의 노림수는 충분히 이해했다.
하지만 직접 플레이해보니 Aos 전장이라고 하기에는 미흡함이 다수 눈에 띄었으니.....
▲ 20레벨 달성과 동시에 두근거리는 기대감을 가지고 전장에 입장했건만....
▲ Aos 전장이라고 하기에는 전투가 너무나도 단순했다.
그 일례로 '리그오브레전드'처럼 드래곤이나 바론을 사냥해 버프를 획득한다던지, 다양한 전투의 변수를 만들어내는 아이템 구입 등, Aos의 핵심적인 재미에 해당하는 전략적 요소가 전무했다.
솔직히 말하자면 대충 Aos의 모양새만 갖춰놓은 수준이었다고 해야 할까. 결론은 레벨 높고 아이템 좋은 쪽이 무조건 이기는, 지극히 단순한 형태의 전장이었다. 물론 첫 술에 배부르리라고 기대하지는 않기에, 이런 부분은 추후 업데이트를 통해 점진적으로 완성되어 나가기를 기대해본다.
3일간의 플레이 소감을 바탕으로 결론을 내보자면 '이클립스워'는 "편의성을 갖춘 무난한 형태의 MMORPG.
그 속에 '변신'과 'Aos' 라는 두 가지 특징을 탑재해 차별화를 꾀한 게임" 이라는 것이다.
사실 그래픽을 비롯한 게임 전반적인 퀄리티는 아쉬운 수준이었다. 캐릭터의 투박한 움직임이나 5~6년전의
그래픽 퀄리티, 전략성이 전무했던 Aos 전장 등. 수정하고 다듬어야 될 부분이 다수 눈에 띄었다.
나쁘지도 않고 할 만하기도 하고 나름대로 재밌기는 한데 아쉬움이 남는다.
이것은 아마도 10년이 넘는 세월동안 수백 가지 MMORPG를 경험해왔기 때문일지도 모르겠다.
아울러 화려한 그래픽과 자극적인 게임성에 한껏 높아져버린 눈높이도 한몫 했으리라.
하지만 MMORPG는 출시와 동시에 끝이 아닌, 서비스하면서 완성해나가는 장르다.
또한 '이클립스워' 개발진이 추구했던 아이디어 자체에는 박수는 보내고 싶다.
직관적이고 편의성에 중점을 둔 MMORPG의 뼈대 속에 '변신'이라는 차별요소를 가미했던 '이클립스워'.
사소하지만 개발팀의 노고의 흔적이 여기저기서 느껴졌기에 단순한 양산형 게임으로 치부하기엔 무리가 있다.
추후 지속적인 업데이트를 통해 완성형에 도달해가는 '이클립스워'를 기대해본다.
Xelta