[한때 이 광고 컨셉을 대우증권에서 표절해서 꽤나 논란이 많았기도 했죠. 게임광고 치고는 굉장히 강렬한 광고이기도 하고...참고로 터치스크린 기능은 정작 제작사에서 내놓을때 특정 제품만 가능하게 락을 걸어놓는 파렴치한 짓을 저지르기도 했죠. 그러니 혹여 터치스크린 기능에 혹해서 구매하진 말기 바래요. --]
이 게임은 전략 게임으로,
종종 리스크나 액시스 앤 얼라이언스 같은 워게임류 보드게임을 하는 느낌으로
제작된 전략 게임입니다.
자원을 캐어서 공격하는 기본적인 룰을 따르고 있으나,
일반적인 전략게임과는 달리, 마이크로 컨트롤을 중시하지 않으며,
RUSE 라는 게임명 답게 세세한 컨트롤보다는 플레이어가 대량의 유닛으로 큰 틀.
즉 전략적 배치와 책략에 의해 승리를 추구하는 컨셉으로 제작되어진
실시간 전략 게임입니다.
(RUSE의 뜻은 "책략" "기만" 을 의미합니다.)
쉽게 말하면, 턴전략의 마인드를 유지하면서,
RTS를 만들었다고 보면 됩니다.
즉, RTS 지만 세부컨트롤 보다는
마치 바둑이나 장기를 두듯이, 전체적인 판세를 보고 전략적 배치와 운용에 의해서
승리 기반을 다지는 식의 게임인 셈이죠.
또한 맵을 보면, 컴퍼니 오브 히어로즈나 워해머 PC게임 시리즈처럼,
각각의 지역에 따라 경계가 표시되지만, 이것이 자원을 먹기 위한 점령대상이
아니라, 책략을 쓰기 위한 공간이라는 것도 RUSE의 주요한 특징입니다.
하나의 독립된 지역마다, 각각의 플레이어 1인당 2개의 책략을 쓸수 있고,
해당 책략은 적용하게 되면 독자적인 유효 쿨탐이 돌아가며,
해당 지역에 2개의 책략이 적용될 경우, 쿨탐이 지나서 사라지기 전에는
책략의 추가 적용이 불가능한데,
이 책략이라는 것들이 그야말로 전투의 향방을 가릴 만한 것들이라는게 포인트입니다.
총 12가지의 책략이 주어지며, 이들 책략은 시간이 지나면 일정 쿨탐마다 1회씩 누적되어
저장되는 책략 포인트(사실상 사용 횟수) 만큼 책략을 사용할 수 있습니다.
자. 어떤 게 있는지 한번 살펴볼까요?
1. 블리츠
>>블리츠는 단어 그대로, 강력하고 신속한 공세를 취할 때 가장 많이 이용됩니다.
즉, 블리츠 카드가 사용된 해당 섹터(지역) 내의 모든 유닛은 50% 의 이동속도 향상 버프를 부여받으며,
사용 시 2분 동안 효과가 지속됩니다.
하지만 여기엔 일장 일단이 있습니다.
RUSE 에서 무빙샷은 정지샷에 비해 초탄 명중율이 좀 떨어지는 결과를 얻기 쉬우므로,
대상 유닛들의 명중율이 높지 못할 경우 초탄 사격에서 빗나가는 확률이 소폭 증가할 수 있습니다.
물론 이동속도의 증가로 인해 소량의 초탄 사격 회피율을 적용받을 수 있으므로 생각하기 나름이기도 합니다.
사족:
그러나 블리츠 카드의 대부분의 사용가치는 일꾼 트럭들이 좀더 빠르게 자원을 수송하고,
기지 건설 트럭들이 목적지에 빨리 도착하게 하며,
느려터진 포병이나 헤비탱크를 빠르게 배치하기 위한 수단으로서 더 자주 이용됩니다.
특히 폭격기들이 빠르게 적진에 진입 후 이탈하는 용도로도 사용됩니다.
이동속도가 높아지면 그만큼 적 대공포 사거리에서 더 적은 시간을 보내게 되니까......
2. 퍼내티시즘
>>RUSE 에서는 지상 유닛들은 일정량의 데미지를 입게 되면, 사기가 적정선 이하로 떨어집니다.
사기가 완전히 바닥나게 되면, 현재 유닛이 HP가 50% 이상 존재한다고 해도,
컨트롤을 듣지 않고 제멋대로 전장을 잠시 이탈하는 행위가 벌어집니다.
(유닛 위에 파란색 느낌표가 뜨면 사기가 고갈된 유닛이라고 보면 됩니다.)
퍼내티시즘은 그런 경우에 쓰이는 전술 카드입니다. 1분간의 지속시간을 가지며,
해당 지역내의 모든 유닛들이 1분동안 사기가 무럭무럭 넘쳐흘러서 죽는 그 순간까지 포탄을 쏘고 달리게 해줍니다.
단점은, 지나친 사기 고양의 결과로, 회피 % 율 자체가 제로가 됩니다.
(그니까 사기 100%가 된 나머지 유닛들이 전탄명중을 당하는 거죠.)
이 게임은 포탄을 맞아도 확률 %에 따라 사기가 깎이는게 좀 다르게 들어가는 경향이 있고,
따라서 헤비급 전차들은 스펙 그 자체 외에도 빗나가거나 튕겨내는 포탄으로 인한 생존성이 꽤 추가되는 상황이지만,
퍼내티시즘을 사용하게 되면 유닛들이 일종의 광적인 용맹성을 과시하기 때문에
모든 공격이 100%로 들어가고, 또 받는 데미지도 100%로 들어간다는 문제가 있습니다.
즉, 적의 명중율이 100%. 방어 무시하고 풀뎀이 들어가는 셈.
3. 테러
>> 퍼내티시즘과 정반대의 스킬입니다.
해당 지역 내의 적군이 쉽게 사기고갈상태가 되기 쉬운 불안정한 군기상태를 유지하게 해줍니다.
지속시간은 2분입니다.
해당 지역에 테러가 걸리면, 사실 쓰기 싫어도 상대유저는 퍼내티시즘 써야 합니다.
보통 3방을 연속적으로 맞아야 사기고갈상태의 푸른색 느낌표가 뜨는 유닛이라면,
테러가 걸린 상태에서는 1발로 사기고갈됩니다.
더구나 테러가 무서운 점은, 테러가 걸린 지역 자체를 완전히 벗어나기 전까지는
사기고갈을 자력으로 벗어나기가 아주 어렵다는 겁니다.
(사기가 차는 속도가 아주 느려지니까요)
4. 데코이 베이스 (순서대로 - 전차/ 보병/ 포병/ 공군)
>>해당 지역에 내구력 1의 가짜 위장 기지를 만들어냅니다.
숫자는 하나가 아니라 다수가 나오는데 갯수는 랜덤. 6분간 지속됩니다.
한마디로 적이 융단 폭격이나 융단 포격을 하는 게 아니라 핀포인트 공격으로 주요 건물을 사전 공격할거 같은
조짐을 느꼈을때, 속임수용으로 미리 걸어놓으면 좋습니다.
(말은 쉽죠...)
다만 다른 게임들과 달리. 이 책략이 쓸모있는 이유는, RUSE의 유닛 이동력이 전반적으로 느려서입니다.
제대로 사용하면, 당하는 입장에서는 뻔히 보고도 패배하게 되는 상황을 연출할 수 있게 하는 의외의
가능성을 지닌 책략입니다. 단. 늘 말하지만. 말로는 참 쉽죠. ㄷㄷ....
5. 페이크 오펜시브
>>특정 지역에 클릭해 주면, 해당 지역으로 공격하는 가짜 유닛들이 기지에서 생겨나 양동공격을 실시합니다.
한마디로 속임수 공격 스킬이죠. 공군과 지상군 모두가 동원되지만,
이것은 귀하가 현재 주로 운용하는 유닛 위주로 구성됩니다.
이 양동 위장 공격은 적을 속여서 전력을 나누게 유도하거나,
혹은 공격하고자 하는 거점에 같이 써줌으로서 공격 규모를 늘려 실제 공격하는 부대를 보호하는 용도로
이용될수도 있습니다.
6. 페이크 탱크 어설트
>>페이크 오펜시브의 지상군 버전입니다.
오직 지상군. 육군만이 동원되지만, 현재 사용가능한 모든 유닛이 랜덤하게 조합되어 양동작전을 실시합니다.
당연하겠지만 페이크 카드에 의한 위장 유닛들은 공격당하면 즉시 사라지며, 공격 자체도 실제와 똑같이는 하지만 실제 데미지는 거의 못줍니다.
그러나 소규모의 진짜 유닛과 섞어서 적시에 써주면 상대로 하여금 정말로 속아넘어갈수도 있습니다.
7. 페이크 에어 어설트
>>페이크 오펜시브의 공군 버전입니다.
오직 공군만이 동원됩니다. 귀하의 공항 갯수에 따라서 양동작전에 사용되는 유닛 규모가 달라집니다.
8. 스파이
>> 한마디로 적진에 어떤 유닛이 있는지, 어떤 기지가 있는지 보여주는 스킬입니다. 1분간 지속됩니다.
하지만 여기엔 트랩이 있습니다. 뭘 까 보여주던간에 스파이 기술 하나로 까보는간 1겹 뿐입니다.
이를 테면, 적군 유저가 데코이 베이스 카드와 카모플라주 넷을 해당지역에 해 놨다면,
스파이 카드 1회로 까볼 수 있는건 카모플라주 넷 뿐이죠....--a
혹자는 그럼 2번 연달아서 쓰면 되잖아? 하겠지만,
하나의 지역에 동일한 카드를 두번 적용하면
그냥 카드 한장을 새로 갱신한 효과밖에 못 보거든요. 효과가 중복적용 안됩니다.
더욱이 각기 다른 카드라 할지라도 한지역에 2개가 최대이므로....
결국 스파이로 까볼수 있는것에는 한계가 있죠.
허나 대개의 경우 꽤 유용한 카드입니다.
9. 디크립션 (복호화)
>> 디크립션. 즉 복호화 전술 카드는 단어 그대로의 기능을 지닙니다.
디크립션 책략을 적용한 지역으로 공격을 찍었거나,
이동예정인 모든 적 유닛의 배치 현황과 이동 예정 경로를 보여줍니다.
5분간 지속되며, 디크립션 책략을 찍은 지역으로 적이 공격하거나 이동할 대기 오더(명령)이 없다면
보여지지 않습니다.
절대적으로 사수해야 할 지역에 자주 사용되는 책략입니다.
10. 라디오 사일렌서
>> 해당 지역 내의 모든 유닛들을 마치 숲에 보병이나 대전차포를 은폐시키듯이 일종의 매복 상태로 바꿔줍니다.
물론 정찰 능력이 있는 적 유닛이 아주 가까이 접근하거나 아군 유닛이 공격을 시작할 경우 매복 효과는 무효화됩니다.