게이머 토론장
전체보기 

[기타] 다른 게임을 통해 해석한 파판14의 인식.

탐구정 | 댓글: 1 개 | 조회: 4872 | 비공감: 2 |
롤, 오버워치를 하다가 문득 생각나서 끄적여 봅니다.

꼭 `그 사건`의 여파가 아니라도 인벤, 루리웹 같은 게임 커뮤니티 사이트뿐만 아니라 네이버 포스트, 유튜브 같은 곳에서도 파판14의 인식은 그다지 좋지 못합니다.

저는 파판14의 대한 인식을 바꿀 의무 그리고 의향 또한 없지만 그래도 저의 생각과 다르다고 여겨지는 부분에 관하여 이야기를 해보려 합니다.

어디까지나 협소한 시각을 통한 분석이기 때문에 이에 대한 어떠한 질책과 피드백도 달게 받겠습니다.

주로 언급되는 사항이 1. 파판14 유저의 인성 문제 2. 트위터를 통한 게임 언급 3. 던전/토벌전/레이드에서의 플레이 지적 등이 있습니다. 먼저, 위에 예시들을 직접 이야기하기 전에 대중적인 게임 중 하나인 오버워치를 통해 게임의 이해를 돕겠습니다. 다만, 본질적으로 장르가 다르기에 비유가 완전히 적절하다고는 말씀드릴 수는 없습니다. 단순한 맥락에서 이해를 부탁하겠습니다.

오버워치를 플레이하신다면 3가지 역할군에 대하여 알고 계실 겁니다. 탱/딜/힐 이렇게 3가지로 분류되어 있습니다. 요즘은 3탱 3힐 메타가 유행이긴 하지만 그건 이 자리에서는 논외로 치겠습니다.

파판14에서도 동일하게 탱/딜/힐 3가지로 구성되어 있습니다. 큰 맥락에서 탱커는 적의 공격을 받아주고, 딜러는 딜 포텐을 높이기 위해 노력하고 힐러는 아군을 치료해준다는 점은 유사하다고 말씀드릴 수 있습니다.

`그럼 자신의 역할의 충실하면 문제없는 거 아니냐?` 라고 물어보신다면 옮은 말씀이라고 말씀드리고 싶습니다. 그렇지만 그런데도 논란이 생기는 부분에 대하여 말씀드리고자 합니다.

오버워치의 힐러 역할군에는 여러 캐릭터가 있습니다. 여기서는 두 명의 캐릭터를 가지고 설명을 하겠습니다. 바로 메르시와 젠야타입니다.

같은 힐러군이지만 메르시와 젠야타에게 요구되는 플레이가 다르다는 것을 오버워치를 조금이라도 해보신 분은 쉽게 아실 수 있으실 겁니다. 메르시는 주로 아군 케어에 특화된 힐러이고 젠야타는 힐량은 부족하지만 타게팅 싸움에 유리함을 가져올 수 있고 딜 또한 준수한 편입니다. 그럼 파판14의 힐러는 어디에 가까울까요? 사람마다 이견은 있겠지만 제가 생각하는 건 그 중간 역할입니다.

4인 던전을 예로 들어보겠습니다. 구성은 1탱 1힐 2딜러로 구성되어있습니다. 여러분은 힐러를 맡은 젠야타를 플레이하고 있다고 가정해봅시다. 탱커에게 조화의 구슬을 붙이고 적에게 부조화의 구슬을 붙인 다음 해야 할 일이 무엇일까요? 오버워치와 비슷합니다. 바로 안전한 위치에서 평타를 열심히 때리면 됩니다. 가끔 딜러의 피가 많이 떨어져 있으면 조화의 구슬을 잠시 붙여줬다가 탱커에게 다시 붙여주는 것도 같습니다.

그렇다면 파판14 유저 입장에서 딜을 하지 않는 힐러는 어떤 모습으로 비칠까요? 바로 평타를 안치는 젠야타를 연상시킬 겁니다. 물론 파판의 힐러가 오버워치의 젠야타처럼 딜포텐이 높다고는 할 수 없지만, 충분히 적에게 위협적인 공격을 할 수 있다는 점에서 딜적인 능력도 요구된다고 할 수 있습니다.

탱커는 어떨까요? 오버워치에는 탱킹에 도움되는 스킬을 가지고 있는 여러 캐릭터가 있지만 여기서는 디바로 예시를 들어보겠습니다. 매트릭스를 키지 않은 채로 적들의 한복판에서 있을 때 600의 체력이 순식간에 사라진 경험은 한 번쯤은 있으실 겁니다. 디바에게 있어서 메카를 터트리지 않는 것은 매우 중요한 일이며 이를 위해 매트릭스를 적절히 활용해야 합니다.

여기서 매트릭스에 해당하는 게 파판에서는 생존기입니다. 여러분이 아나를 플레이하고 있는 데 같은 팀인 디바가 매트릭스를 단 한 번도 켜지 않는다면 상당히 고통스러운 게임이 될 것입니다. 완전히 압도하고 있는 구도가 아닌 일반적인 상황에서는 절대로 안 켜면서 플레이할 수가 없습니다. 매우 비효율적일뿐더러 팀원에게 좋지 않은 이야기를 들을 우려가 큽니다. 생존기를 안 켜는 탱커는 매트릭스를 전혀 사용하지 않는 디바라고 말씀드릴 수 있습니다.

딜러는 또 어떨까요? 경쟁전을 플레이하시다 보면 정말 많이 들으실 수 있는 말이 있습니다. "저 딜금인데 딜러 내려주세요." 물론 구도에 따라 딜러가 제대로 활약을 할 수 없는 상황이 많이 나오기도 하지만 일반적으로 딜러가 딜금을 먹는 게 보통입니다. 게다가 일반적인 던전에서의 딜러는 경쟁전의 오버워치에 비하면 견제가 거의 없는 수준입니다. 프리딜 구도에서 딜을 하지 못하는 딜러는 좋은 이야기를 듣기가 어렵습니다.

파판14에서의 딜러는 둠피스트같이 구도에 상당한 영향을 받는 캐릭이 아니라 맥크리 솔저같이 지속적인 딜포텐을 낼 수 있도록 설계되어 있습니다. (만렙기준) 일반몹은 사실 ai라기보다는 표적이라고 볼 수 있습니다. 방벽같은 보호장치도 없는 가만히 있는 적을 맞추기만 하면 됩니다. 비유가 어려우시다면 메이플에서의 몰이 사냥을 떠올리시면 편하실 겁니다. 파티원이 몬스터를 몰아주면 광역기를 계속 사용하며 물리치면 됩니다. 그 상황을 견제를 많이 받는다고 생각하시는 분은 거의 없으실 겁니다.

비슷한 상황으로 광을 치지 않는다는 글도 많이 봤었습니다. 여기서 말하는 광은 광역기를 뜻합니다. 이 부분은 메이플로 비유하는 게 편할 것 같습니다. 요즘은 옛날보다 파티사냥을 잘하지 않지만 4인 파티를 결성했다고 예시를 들어봅시다. 단, 맵의 각 지역을 분담하는 것이 아니라 같이 다녀서 몰이하기로 하죠. 몰이하는 이유는 메이플과 거의 비슷합니다. 빠른 시간안에 높은 효율을 낼 수 있기 때문입니다. 그런데 여기서 광역기를 쓰지 않으면 어떻게 될까요?

쿨타임이 길거나 딜이 현저하게 안 나오는 광역기인 경우는 그럴 수 있습니다. 하지만 보통 메이플에서는 그렇게 설계하지 않습니다. 어떻게 봐도 일반적인 상황에서는 광역기를 쓰는 것이 이득입니다. 파판 같은 경우에는 탱커의 체력은 체력대로 떨어지고 힐러의 마나는 현저하게 마릅니다. 더구나 4명의 시간도 시간대로 낭비되겠죠. 굳이 비효율적인 길을 감수할 필요는 없는 겁니다.

제가 생각나는 대표적인 사례 몇 개만 가져와서 말씀드렸습니다. 이제 주제로 돌아와서 1. 파판14 유저의 인성 문제에 대하여 언급하겠습니다.

모든 게임이 그렇지만 상대방의 플레이에 대한 의견을 전하는 과정에서 갈등이 일어나는 경우가 많습니다. 롤 같은 경우에는 한번 뵙지 못한 상대 부모님의 안부를 과감히 전하는 걸 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 그리고 프로게이머도 예외 없이 희생양으로 삼는 정치 능력도 여실히 볼 수 있습니다.

잠시 이야기가 다른 쪽으로 빠졌는데 결과적으로 보면 아무리 나쁜 지표로 보려고 해도 롤보다 인성 문제가 심하다고 보기엔 어렵습니다. 유저분들의 연령대가 높은 편이기도 하고 플레이어 수의 차이가 절대적으로 많이 나기 때문에 사건/사고의 빈도가 다를 수밖에 없습니다.

그럼 롤보다 평균 플레이어의 인성이 좋다고 말하는 것이 자랑인가? 그건 아닙니다. 오버워치도 마찬가지고 메이플 또한 그렇습니다. 결국은 이곳도 사람이 플레이하는 공간이라는 걸 말씀드리고 싶은 겁니다.

여러분들은 높은 확률로 어떤 특수한 조직에 속해있을 겁니다. 직장, 학교, 동아리, 혹은... 군대. 인간관계에서 기본을 잘 지키는 사람들을 만나기도 하지만 그렇지 않은 사람들 또한 많이 만나오셨을 겁니다. 여기서 반문을 하자면 어떻게 사이버상의 공간하고 사회하고 같으냐? 자신이 속하는 조직은 어쩔 수 없이 선택하는 경우가 많지만, 게임은 스스로 의지로 하는 것이 아닌가? 맞는 말입니다. 중요한 것은 여러분들은 게임을 선택할 수 있지만, 그 게임을 하는 유저를 선택할 수 없다는 점입니다.

소위 말하는 교양있고 클린하다고 말할 수 있는 집단은 들어갈 수 있는 기준조차 높은 편입니다. 무슨 근거로 그 여부를 판단할 수 있는지는 당연히 이견이 있을 테고 기준이 높다고 해서 인성이 좋은 사람만 들어간다고 하기에는 어렵지만, 그 경우에는 기업이 사람을 선발하는 과정을 보면 이해하실 수 있으실 겁니다.

기업에서 채용 과정을 복잡하고 체계적으로 둔다고 해서 반드시 가장 적합한 인재를 선발할 수 있다고 이야기하기에는 어렵다고 생각합니다. 어디까지나 그런 인재를 선발할 가능성이 크다고 판단한 과정을 채택할 뿐입니다. 분명 뽑아보니 아니다 싶은 직원이 들어내 놓고 표현하진 않지만 있을 거로 생각합니다.

여러분은 파판14를 플레이하기 위해서 어떤 커리어가 필요하다고 보시나요? 어느 것을 증명해야 합니까? 결론은 아무것도 없습니다. 단지 15세 이상의 국민이고 한 달에 2만 원의 과금이라면 누구나 할 수 있습니다.

2만 원의 회비(?)를 제외하고 아무런 조건이 없는 "15세 이상의 국민이라면 누구나 가입할 수 있는 조직"이 성숙하고 클린한 사람만 들어올 거로 생각하시나요? 그렇게 판단하신다면 어쩔 수 없지만 결국 무리라고 생각합니다.

파판14는 인격적으로 성인에 도달한 사람만 플레이하는 게임이 아닙니다. 물론 저도 인성이 그리 좋은 편은 아닙니다. 결국, 여기도 사람 사는 동내죠. 본질적으로 일반 사회의 조직과 별반 다르지 않습니다.

2. 트위터를 통한 게임 언급.

나중에 알았는데 이 게임 플레이하는 사람은 트위터를 하는 사람이 많습니다. 다만 파판14와 트위터 간에 인과관계를 구체적으로 증명하긴 어렵습니다. 아마 그걸 할 수 있었다면 명문대에서 심리학을 전공하고 있을 겁니다. 이에 대해서는 추론을 해봤는데 들어주셨으면 합니다.

파판14를 하는 사람은 높은 확률로 서브 컬쳐를 즐기거나 관심이 클 가능성이 있습니다. 그리고 트위터를 하는 사람 중에 서브컬쳐를 좋아하시는 분들이 많이 계실 겁니다. (일반화 할 순 없습니다.)

저는 이 부분에 주목하고 있습니다. 이미 많은 사람들이 언급한 내용이기도 합니다.

많은 SNS 중에 논란이 없었던 SNS는 없지만 유독 트위터가 자주 언급이 되곤 합니다. 젠더 이슈에서 가장 논란이 많이 된 곳이기도 하고 직접 말로 설명하기 민망한 사건도 있습니다.

왜 이렇게 되었는지 명확한 이유는 잘 모르겠습니다. 다만 타 SNS와 비교하면 익명을 많이 채택하고 있다는 점을 주목하고 있습니다. (물론 실명을 밝힌 사람도 논란의 대상인 경우가 많았습니다.)

굳이 이유를 설명하지 않고도 사이버 공간에서 익명이라는 점은 상당한 힘으로 작용합니다. 소통의 창구가 아니라 배설의 공간으로 작용할 수 있다는 점에서 파급력이 매우 큽니다. 루리웹, 인벤도 구설에 많이 올랐던 것을 봐도 알 수 있죠. 주로 롤벤에서 사용한 말이긴 한데 세계정부, 대법관이라는 은어의 파생도 이에 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다.

트위터를 통한 게임 언급도 잦은 이유는 여기 있지 않을까 생각합니다. 실명으로 만든 페이스북은 유저에 대한 불만을 토로하기 위한 창구로 적절하지 않은 경우가 많습니다. 게임에 관심이 없는 사람들이 많을뿐더러 이해를 구하기 힘든 이슈이기 때문입니다.

트위터는 특수성을 띄고 있습니다. 비슷한 주제를 가지고 커뮤니티를 이루고 있는 특징을 가지고 있죠. 자신의 커뮤니티 속한 사람에게 관대한 특성이 있습니다. 조직 대부분이 이런 면은 어느 정도 가지고 있긴 하지만 제동력은 상대적으로 약하게 작용한다고 보고 있습니다.

이 부분에 대해서는 여러분께 많은 조언을 부탁하겠습니다.

 
3. 던전/토벌전/레이드에서의 플레이 지적.

이 주제를 설명해 드리기 위해 오버워치와 메이플에 비유를 했습니다. 단, 직접 플레이를 하지 않으셨다면 모든 이해를 구하기는 어렵지만 파판14는 주로 파티라는 팀을 이뤄서 플레이하는 게임입니다. 이 점은 롤과 오버워치의 특성과 크게 다르지 않습니다. 팀에서 제 역할을 못 하면 비판이나 비난을 듣게 될 가능성이 큽니다. 참고로 저는 엄청난 트롤을 한 적이 있어도 아직 수위가 높은 비난을 들은 적은 없습니다.

파판14에서는 나노 겐지와 같은 전황을 180도 바꿀 수 있는 마법의 기술이 없습니다. (리미트 브레이크라는 요소가 있긴 한데 운용 가능한 빈도수로 보면 나노 겐지와 비교할 수준은 아닌 것 같습니다.) 각 역할군의 한계치가 명확하다는 말씀입니다. 내가 캐리한다는 마인드로 플레이할 수 없는 이상 파티원에 대한 기대치가 높아질 수밖에 없겠죠.

아이템 레벨 논란 관련해서는 메이플에 비교하면 될 것 같습니다. 각 사냥터에 요구되는 필요 스펙이 있습니다. 이에 대해 옮고 그름을 따지기 이전에 스펙에 크게 미달하면 레벨링이 상당히 답답해지는데 그걸 파티원도 감수해야 한다는 측면에서 본다면 바람직한 상황이라고 보기엔 어렵다고 생각합니다.

결국, 허용가능한 수준이 어디까지냐는 건데 이걸 공론화해서 정하기는 매우 어렵습니다. 게임사 입장에서도 서로 사이좋게 플레이해주세요. 라는 말을 할 수밖에 없는 건 다른 게임도 마찬가지일 겁니다.

당부드리는 것은 플레이하기 전에 공략을 봐야 되는지의 논란에 대해 명확한 해답을 드리긴 어렵지만 오버워치 경쟁전에서 각 캐릭터의 특성을 이해하는 게 필수라고 여겨지듯이 파티에서 자신의 역할군에 대한 이해를 간략하게라도 해주셨으면 좋겠습니다. 스스로 쾌적한 플레이를 위해서라도 말입니다.

골드와 다이아 유저가 팀원에게 요구하는 플레이 수준이 각기 다르듯이 고난도 컨텐츠에 대해서도 마찬가지입니다. 사람을 상대하는 게 아니다뿐이지 다른 건 비슷합니다. 상대하는 대상이 어려워지면 어려워질수록 높은 플레이 기준을 가지는 건 너무나도 자연스러운 상황입니다.


끝으로...

`그 사건`으로 인해 이 게임에 대한 인식이 더욱 안 좋아졌다고 생각합니다. 그래도 플레이하고 싶은데 다른 사람이 나쁘게 볼까 봐 못하실 것 같다고 생각하신다면 그럴 필요는 없다고 생각합니다.

운영 측의 과오를 유저가 감당할 필요는 없습니다. 할 수 있는 것 또한 아닙니다. 아무리 게임이 멸시를 당해도 그 회사 사정이지 여러분 문제가 아닙니다.

두서없는 글을 구독해 주셔서 감사합니다. 읽으시는데 많은 불편을 동반하셨으리라 생각합니다. 즐거운 정월 대보름 되셨으면 합니다.

Lv32 탐구정

메뉴 인장보기 EXP 89%

코멘트

새로고침
새로고침
게이머 토론장
전체보기 
1 2 3 4 5