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[기타] 게임성과 대중성

장검이다
댓글: 5 개
조회: 10370
비공감: 2
2018-11-27 14:47:52
게임성과 대중성

네이버에 단어들을 각각 검색해 봤습니다

표절
다른 사람의 저작물의 일부 또는 전부를 몰래 따다 쓰는 행위

저작물
저작물로 인정받기 위해서는 인간의 사상(생각)과 감정이 표현되어 있을 것, 창작성이 있을 것 이라는 두 가지 조건을 충족해야 합니다.

작품성
작품이 가지는 그 자체의 예술적 가치.
작품
1 만든 물품
2 예술 창작 활동으로 얻어지는 제작물.
창작
1 방안이나 물건 따위를 처음으로 만들어 냄. 또는 그렇게 만들어 낸 방안이나 물건.
2 예술 작품을 독창적으로 지어냄. 또는 그 예술 작품.

대중성
일반 대중이 친숙하게 느끼고 즐기며 좋아할 수 있는 성질.

게임성
1. 게임으로서의 기능을 충실히 하는 성질. (아래 세개 중 하나 이상에 해당) 1) 몰입할 수 있도록 하는 기능적 요소가 충분함 2) 반복적으로 이용하도록 유도하는 장치가 있음 3) 게임 내 콘텐츠가 단기간에 소비할 수 없을 정도로 방대함

상업
상품 판매를 목적으로 하는 사업

게임
규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이. 경기, 내기, 놀이로 순화.

경기
일정한 규칙 아래 기량과 기술을 겨룸. 또는 그런 일.

내기
금품을 거는 등 일정한 약속 아래에서 승부를 다툼. 이긴 사람이 걸어 놓은 물품이나 돈을 차지한다.

놀이
1.여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 일. 또는 그런 활동.
2.굿, 풍물, 인형극 따위의 우리나라 전통적인 연희를 통틀어 이르는 말.
3.일정한 규칙 또는 방법에 따라 노는 일.
4.모방, 장난, 흉내의 뜻을 나타내는 말.

소비
1.돈이나 물자, 시간, 노력 따위를 들이거나 써서 없앰.
2.욕망을 충족하기 위하여 재화나 용역을 소비하는 일. 본래적 소비와 생산적 소비가 있다.

재미
1.아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌.
2.좋은 성과나 보람.


게임성을 간단하게 각자의 기준으로 재미있는 게임이다 / 아니다 라는 두가지로 구분짓기 보다는 그럴듯한걸 찾아 보거나 풀어 보는게 어떨까요?
게임성으로 치우친 게임이라면 어떤 요소들이 있을까요? 1) 완성도 높은 스토리와 완성도 높은 시나리오로 몰입을 돕는다 온라인을 통해 여러 사람이 함께 플레이 하는 동시성 2) 보상 - 재화축적, 파밍, 개인거래, 캐릭터 성장 활동을 통해 활동들의 제약이 적어지고 더 많은 경험을 할 수 있다 하드코어 유저까지 헤아려서 콘텐츠 소비속도를 맞춘다 캐릭터의 완성도 높은 스텟, 장비, 스킬들이 상품화된게 적거나 없다면 완성도 높은 RvR, PVP, PK를 통하여 콘텐츠 소비가 빠르게 줄어들 걱정이 없는 반영구적인 콘텐츠가 가능하다 다른 두 진영의 유저들간에 갈등이 심화되고 지속되어 막말을 주고 받으며 서로 끊임없이 현질해서 싸우는 특별한 게임도 존재한다
바둑이나 장기와 같은 고대 보드게임도 그랬지만, ‘상대를 이기는것이 최종 목표’ 입니다 유저들의 소비력에 따라 넘사벽에 직면해 목표가 없다는걸 알게된 유저들이 많이 떠나면 그 다음부터 소비력 경쟁에서 밀리는 유저들도 빠져나가게 되고 결국 서비스종료로 이어지는 경우가 적지 않습니다 승부를 겨루고 승리해서 오는 재미라는게 있는데 유저들간에 과금 소비력 차이에 따라 재미가 차등 적용되는건 장기적인 서비스를 고려하지 않은겁니다 비슷한 전투력의 캐릭터끼리 맞붙는 매칭 시스템은 어디까지나 임시방편에 지나지 않지요

일본 유저들은 주로 컬렉션 모으기에 과금한다, 서양권 유저들은 주로 진행이 막혀서 과금한다 중국유저는 주로 과금해서 과시하는걸 좋아한다 한국유저는 주로 강해지기 위해 강력한 아이템이 뽑힐때까지 과금한다
저는 다 해당된적이 있습니다 그중에서 제가 특별이 무언가를 더 선호하는것도 없고요 다만 게임의 환경에 맞게 적응을 잘합니다 그리고 그런거는 나라별 게임유저 성향이라기 보다 동양권은 상업적으로 만들어진 문화에 게임업계종사들이 상업적으로 가중화를 더하고 그렇게 만들어 온겁니다 모르는척 하시는건지 정말 모르시는건지요 잘나가는 비지니스 모델이 있으면 여기저기서 채용하지요 그런 노력으로 게임성과 대중성을 좁히는 게임사들이 많았다면 달라졌을 수도 있습니다
뭐 물론 나라별 성향이라는건 있긴 합니다
서양권은 핵가족과 개인주의가 일찍이 발달했고 솔플 위주의 게임이 나오기 시작하다가 완성도와 퀄리티로 경쟁력을 확보하고 멀티플레이가 가능한 게임들이 많아졌습니다
동양권은 대가족과 집단주의, 공동체주의가 일찍이 발달했고 컴퓨터 보급, 인터넷망, 다중접속 오픈필드가 자리잡았습니다

게임기획자가 생각하는 게임성이라는게 있다면 그 게임성을 대중들이 받아 들이기 쉽게 단순하고 세련되게 만들고 싶다던지, 게임성과 대중성의 그 중간지점에서 만들고 싶은건 없습니까?
외부적인 방해요소로는 투자자의 입김이 있을 수 있겠지요 아니면 정작 본인부터 열정, 책임감, 커뮤니케이션 능력등이 부족하던가요

요즘 국내 대중게임에서 대중들의 욕망을 끌어올리고 이용하여 상업적으로 설계한 게임들이 시간이 흐를수록 여러 문제들이 들어나거나 심화되더군요
상업쪽으로 치우친 게임들은 게임성이 부족한 경우가 많았습니다(개발기간이 짧아 완성도가 낮은 부분들이 유저들로 하여금 지적됩니다)
상업쪽으로 치우친 게임들이 대중성은 충분히 확보한것처럼 생각할 수 있겠지만 저는 좀 다르게 생각합니다
상업쪽으로 치우친 게임들은 엄밀히 따지자면 대중성이 부족합니다 친숙하게 느낄지언정 즐기는건 잠깐 입니다 중소과금러들 등골뽑고 통수치기, 신 가챠상품으로 기존에 희소성 가치가 높은 아이템들을 호환성으로 밀어버리기, 오픈빨이 빠지기 전에 여러 패키지와 함께 소비주기를 점점 더 당기다가 과금러들에게 한소리 먹기, 상품화된 영웅이나 스킬은 가짓수가 아무리 많아도 같은 등급기준으로 성능이 우수한것부터 열등한것까지 세분화 되있기 마련인데 동양권 유저들은 그때 그때 가장 우수한것들을 빠르게 발견해내서 대부분이 그런걸 씁니다
오픈초에는 다양한 전략이 가능해보였던건 유저 본인의 변명이거나 신기루일뿐이죠
‘공식카페에서 분위기가 안좋으면 그뿐이다 게임을 즐기는 유저들은 게임하느라 카페에 안온다’ 이런식의 글이 어딜가나 자주 보이는데 그런게 작정하고 구라치는것일 수 있겠다 생각이 듭니다 조금만 생각해봐도 틀리니까요 공식카페에 분위기가 안좋을때 중대성에 따라 매출순위가 급격히 떨어져 추세가 꺾이는 경우들이 있습니다 공식카페는 정보보러 왔다가는 유저, 댓글 반응까지 살피고 가는 유저들이 있습니다 네이버에 주요기사나 댓글은 생각보다 많이들 본다는건 티비에 나오기도 했지요

2005년도 이후부터 게임업계에 구른 2세대 게임업계종사자 여러분
게임 망하는걸 유저탓 하지 마세요
게임을 만들때 하나라도 허투루 만들지 마세요
주어진 환경에서 최선을 다해 게임을 만드세요

Lv44 장검이다

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