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[기타] 폴아웃 3, 뉴베가스, 스카이림의 스토리텔링... 그리고 폴아웃 4

Polonski | 댓글: 19 개 | 조회: 8698 | 추천: 3 |

몇년동안 베데스다 게임 특히 폴아웃 시리즈를 해온 게이머로써 쓴 글입니다. 매우매우 긴 글입니다만 그래도 정독해주시고 추천해주시거나 의견을 남겨주시면 감사하겠습니다.

 

또한 저는 전문 리뷰어도 아니니 넓은 아량으로 글을 읽어주시기 바랍니다.

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일단 나는 위의 4개 중에 제대로 컨셉잡고 플레이한것은 3개뿐이다, 폴아웃 4는 하다가 도저히 감정이입이 되지 않아 100시간 겨우 채우고 삭제했다. 4개 게임 모두다 시작하기도 전에 치밀하게 모드질을 하면서 시작하기도 전에 내가 원하는 컨셉으로 게임을 개조한뒤 시작했다.

 

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일단 폴아웃 3를 처음할 당시의 개인적 경험담을 얘기하고자 한다. 그당시에 Nexus가 아니라 MODdb에 있던 Fallout 3 Reborn이라는 합본팩 모드로 가장 재미있게 플레이했는데 그 모드의 주안점은 다음과 같았다.

 

1. VATS 삭제, 견착식 조준 사용할것 (Iron Sight 모드를 필수로 하였었다.)

 

2. 모든 총기들의 집탄율과 데미지를 상향시키고 현실종류 총기로 대체 (G3, FN FAL, ACR, M249, M4A1, AK-47 등등)

 

3. 내장된 허기, 갈증, 배설(!! 그렇다 화장실 가서 볼일 봐야지만 상쾌해지는 욕구가 있다), 수면 욕구 시스템

 

4. 빠른이동 삭제 : 대신 돈내고 Travel Service라는 것을 이용해서 주요 정착지들을 이동했었다.

 

5. 파워아머 삭제 : 그렇다 브라더후드 스틸은 파란색 전투복과 전술조끼로 무장했고, 엔클레이브도 마찬가지였다.

 

6. 의약품, 음식들의 소모시간 추가 : 한번 스팀팩을 주입하면 강제로 화면이 제어불능 상태로 고정된뒤 일정시간(대략 5~7초)이 지난뒤에 체력이 차오른다.

 

7. 장거리 교전을 위해 AI 조정

 

이 모드에서의 경험은 나에게 엄청난 충격이였다. 모드 제작자가 추천한 던전 스폰시스템 모드와 함께 내가겪은 수도 황무지는 잔혹함 그자체였다. 처음 나와서 슈퍼두퍼마트로 가는 퀘스트를 받은 나는 몇번이나 레이더와 피말리는 총격전을 벌이다가 죽었고, 성공한 뒤에도 메가톤에서 먹을것 마실것을 살수가 없어 허덕이다가 죽고, 여기저기 돌아다니다가 오픈필드에서 현실에서 처럼 벼락같이 박히는 총알에 대갈통이 터지면서 게임을 했다.

 

그중에서도 가장 압권인 부분은 바로 "지하철" 이였다.

 

폴아웃 3를 하면서 가장 감명받았던 부분은 워싱턴 도심부를 지하철로 연결해 놨다는 것이다. 나한테는 매우 골때리는 부분이였는데 모드 제작자가 해당 지하철 던전들을 '통로'가 아니라 '던전'으로 설계해버렸기 때문이다. 우호적인 NPC들은 몇몇 안전구역에만 있고 그 사이를 이동하는 지하철은 주기적으로 리스폰 되는 적성 NPC들에 의해 "실질적으로 봉쇄" 된다. 바닐라 상태에서 나는 해당 지하철 통로들을 그냥 1회성으로 '지나가고' 말았다. 빠른 이동이 있으니까.

 

하지만 모드를 쓰자 나는 두발로 걷거나 방사능 수를 마실 각오로 Travel Service를 이용하거나 직접 걸어다녀야 했는데 DC 도심에 퀘스트가 뜰때마다 나는 고민에 빠졌다. '스팀팩은 몇개지?','탄약이 부족하다','수류탄을 사가야 겠다','중간에 언더월드에서 식량을 보충해야 겠다.' 같은 생존가적 사고를 시작했다. 얼마없는 탄약을 팔아먹을 루팅도 없는 구울 떼거리에 쏟아붇기 보다는 스텔스 보이를 사용하면서 무사히 지하철을 빠져나가기를 바랬다.

 

매우 재미있는 부분인데 나는 최근까지도 폴아웃 3를 이 모드에 맞춰서 기억하고 있다는 점이였다. 즉 '하드코어한 생존 시뮬레이터'였다는 것인데 바닐라 폴아웃 3는 모두다 아시다시피 그런 게임이 아니다. 그냥 '엄청나게 넓은 핵전쟁 이후의 황무지'일 뿐이지 그 안에 퀘스트 이외에 플레이어가 능동적으로 움직여야할 이유를 강제하지 않는다.

 

바닐라 상태에서는 굶어 죽지도 않고, 탄약과 의약품 외에는 돈이 나갈일도 없고 후반으로 가면 그마저도 넉넉하다. 그래서 나는 몇일 전에 다른 유튜버의 폴아웃 3 플레이를 봤을때 너무나 당황했다. 그냥 핍보이 킨다음에 도착하면 VATS 켜서 다 조지고 또 조지고 마는것 아닌가!! 

 

난 주무기 탄약이 떨어지자 3일동안 길가는 곳마다 랜덤 스폰된 중무장 레이더들을 피해 '예전에 NPC한테 들은 기억이 있던 거래가능한 마을'로 필사적으로 패주하면서 켄터베리 커먼즈를 발견했을때 가장먼저 상인들과 모든 식수대를 다 뒤져가면서 정화된 물과 식량, 탄약을 확보하려고 몸부림을 쳤다. 근데 그 영상에서는 내가 본 똑같은 게임상 공간에서 레이더한테 쫓기지도 않고, 음식은 걍 스팀팩 대용품이고, 핍보이에 탄약이 수천발씩 '쌓여있는데다가', 총을 맞아도 잘 죽지도 않는것 아닌가.

 

그리고 그쯤 되서야 나는 폴아웃 3의 DLC중 2개만 제대로 플레이했고 메인퀘스트 내용은 기억나지도 않는다는 것을 떠올렸다. 나는 게임의 스토리보다는 하루하루 먹고사는 황무지인으로써 살아 남는데에만 집중하면서 오픈월드를 만끽한것이다.

 

너무 당황스러웠고 그제서야 어째서 내가 스카이림, 뉴베가스, 폴아웃 4를 모두다 너무 낯설어 했는지 알수 있었다. 나는 폴아웃 3의 오픈월드만이 기억에 남았다, 왜냐하면 폴아웃 3는 뉴베가스 보다는 스카이림과 더 비슷한점이 많았기 때문이다. 단지 생존시스템의 부재 때문이 아니라 근본적인 메인퀘스트의 방향성 때문이다 그렇다.

 

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뉴베가스는 스토리텔링에 있어서 위의 폴아웃3,4와 스카이림과 확연히 구별되는 특징을 지닌다.(일단 먼저 나도 옵시디언이 이 게임을 만들었다는것을 알고있다.)

 

뉴베가스는 거대한 전쟁의 소용돌이 속에 플레이어의 중요한 선택들이 메인퀘스트를 거치면서 하나의 결말(후버댐 결전)로 연결되며 대부분의 컨텐츠들은 진행중인 NCR-군단의 "전쟁"에 강력하게 구속된다. DLC를 봐도 4개의 DLC 모두다 본편 및 각 DLC들 간에 직간접적으로 연관이 되어있으면서 하나의 주제 '전쟁은 결코 변하지 않는데 우리(플레이어, 즉 배달부)들은 모하비에서 어떠한 선택을 해야하는가'를 강화시킨다 마지막 DLC 최종보스의 당부도 '후버댐에 너의 신념과 깃발을 세워라'이고. 

 

이 과정에서 지속적으로 힘을 향한 광기에 물들어 파멸한 구세계와 그것을 잊고 또다시 끊임없이 힘을 추구하며 전쟁을 벌이는 현재를 다룬다.

 

대형 퀘스트 모드들중 몇몇도 이런 경향을 보인다. 올해 안에 나올것으로 예상되는 The Frontier라는 대규모 지역추가 모드는 공세적인 군사행동을 주장하며 정치적 영향력을 얻다가 대통령을 비롯한 정치권에 밉보여 변방으로 좌천된뒤 절치부심하여 쿠데타를 기획하는 NCR 장성이 플롯의 핵심이며(재미있게도 변방에서 군사적 성과를 얻어 중앙정계에 대한 쿠데타를 실행하는 것은 율리우스 카이사르의 모습이다), 2015년에 나온 Autumn Leaves라는 모드는 구세계의 모든 인문학적 예술적 유산이 집대성된 도서관 볼트에서 자신이 보존하고 있는 지식들의 가치(거기에 더해 그러한 지식을 쌓아온 인류가 존재가치가 있는지)와 위험성에 대해 고뇌하는 교수와 그 주위의 인공지능 피조물들을 다룬다.

 

물론 모든 대형 퀘스트 모드가 이런점은 아니다 모딩 커뮤니티는 크고 넓으며 모든 퀘스트 모드들이 게임의 핵심주제를 건드리지는 않는다 하지만 가장 촉망받는 발매예정 모드와 가장 최근 나온 대형 퀘스트 모드가 게임의 핵심주제와 깊게 연결되어 있다는 것은 베데스다의 메인퀘스트들과 비교했을때 뉴베가스의 메인퀘스트가 거의 이단아 수준으로 다르다는 것을 의미한다.

 

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그렇다면 폴아웃 3, 폴아웃 4, 스카이림의 메인퀘스트는 무엇이 다른가? 일단 첫번째로 폴아웃 3와 스카이림의 메인 퀘스트의 주안점은 게임의 공간적 배경에 최소한의 연결을 부여해 주는 것이다. 각각의 잘 짜여진 오픈월드들을 한데 모아 '권장되는 순서나 방법으로 한번씩 들러보면서' 베데스다가 만들어 놓은 공간들을 메인퀘스트를 따라 오픈월드를 탐험하도록 유도하는 동기부여의 기능을 하면서 게임내 공간적 배경들을 연결해준다.

 

폴아웃 3에서 만약 메인 퀘스트가 없다면 게임 내적으로는 처음 접하는 아무것도 모르는 플레이어가 DC 도심지를 가로질러갈 이유나 동기는 전혀없다. 그렇기 때문에 메인퀘스트라는 안내장치를 통해 플레이어에게 탐험의 재미를 일깨워 주는 것이다. 브로큰 스틸 DLC에서 물론 수도황무지가 플레이어의 선택에 따라 변한 모습을 보여주지만 논리적으로 행동할때 '말이 되는 결말'이 선역 결말 뿐이라는 점은 뉴베가스와 달리 메인퀘스트 자체의 완성도 보다는 오픈월드로 향한 탐험에 더 주안점을 두고있다는 점을 알수 있다.


스카이림도 메인퀘스트는 뉴베가스와 비교할때 그 파급력이 매우 미미하다. 물론 주인공은 세계를 구원한 자가 되었지만 게임내부 세계에 변화를 주었다기 보다는 실질적으로 큰 변화가 인게임 내에서 생기기 전에 플레이어가 알두인을 제압해 버렸다는 느낌이며, 정작 실질적으로 큰 변화를 주는 것은 메인퀘스트가 아니라 내전퀘스트이다(최소 절반이상 도시들의 거의 모든 NPC에 영향을 미친다). 

 

그게 나쁘다는 것이 아니다, 게임 내에서 파써낙스나 안기어는 알두인을 죽인 플레이어에게 '앞으로 시간의 흐름에 어떠한 족적을 남길지는 당신의 선택이다'라고 당당하게 말하며 이는 베데스다 의도적으로 메인퀘스트가 플레이어가 탐험할 오픈월드를 너무나도 급격하게 "훼손"시키지 않는 방향으로 메인퀘스트를 설계했다는 것을 의미한다.

 

만약 사람들에게 스카이림의 핵심주제가 무엇이냐고 묻는다면 '영웅의 이야기'외에 명확하게 떠오른는게 없는 점도 이러한 메인퀘스트의 방향성 때문이다. 앞서 말한 내 폴아웃 3 경험담에서 메인퀘스트에 대한 기억이 희미한것도 마찬가지고 말이다. 베데스다는 엄청나게 잘만든 그림 그리기 세트 같은 게임을 만든셈이다.

 

반면에 뉴베가스는 '선택에 따른 결과'에 집중하면서 각각에 선택에 논리적인 근거를 부여해주려고 하고 플레이어가 메인퀘스트의 흐름 그 자체를 흡인력 있도록 따라갈수 있도록 하였다. DLC의 내용도 그 흐름을 강화하도록 설계되어있고. 뉴베가스 메인 퀘스트가 '수많은 지류들이 최종적으로 합류하는 본류'라면 폴아웃 3, 스카이림은 '탐험할만한 수많은 오픈월드로 향하는 관문'이라고 비유할수 있을것 같다. 게임이라는 매체에서 왕도가 없는 만큼 두 방향 모두다 존중받을 만한 디자인이다.


그런데...............

 

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앞서 말했듯이 나는 폴아웃 4를 100시간 겨우 채우고 끝냈다. 사실 난 스카이림 메인퀘스트도 엄청나게 즐긴편은 아니다. 폴아웃 3도 그렇고 그런데 왜 폴아웃 4에서는 더이상 게임을 하지 못한걸까. 왜냐하면 뉴베가스에서와 달리 폴아웃 4에서는 플레이어의 선택이 기분나쁘게 조롱받는다는 느낌을 받았기 때문이다.

 

폴아웃 4의 팩션 디자인은 스카이림 내전 퀘스트와 뉴베가스의 팩션디자인을 많이 닮았다. 완벽한 선역(외로운 방랑자, 동부BOS, 드래곤본) VS 완벽한 악역(엔클레이브, 알두인) 대신에 인간이 구성하는 단체에 얼마든지 있어야 하는 인간적 장단점이 공존하는 팩션 디자인을 추구했다. 그래서 메인퀘스트 루트에서 상당히 고민했다. 그런데 무엇이 잘못 된것인가? 바로 플레이어의 선택에 따른 엔딩이 베데스다가 만든 오픈월드에 "충분하게 파급력"을 지니지 못하기 때문이다.

 

왜 위 짤방처럼 프레스턴은 조롱받는가? 플레이어가 자신의 "선택"에 따라 미닛맨을 커먼웰스의 주도적인 세력으로 만들었지만 플레이어는 장군이 아니라 무슨 하청업체 계약직 용병처럼 취급받기 때문이다. 더 캐슬을 탈환하고 인스티튜트 뚝배기를 조져버리면서 커먼웰스에서 가장 강력한 세력이 된 미닛맨은 뭐하고 있길래 내가 이렇게 고생을 해야하는가? 그 수많은 병사들이 내 부하들인데 뭐 할수 있는거 없나? 나는 미닛맨 장군으로써 어떤 결정을 내려 커먼웰스를 변화시킬수 있는가? 정답은 없다! 나는 수많은 정착지들에 직접 방문해서 퀘스트들을 해결해야 한다. 거기에 병력을 보내거나 물자를 지원하거나 방어물을 설치하도록 기술자를 지원한다든가 뭔가 조직의 수장으로써 결정할수 있는게 없다. 모두다 내가 직접 가서 해야한다. 메인 퀘스트 전에도 할수 있었던 똑같은 일들을 말이다.

 

이 부분에 있어서 메인퀘스트의 모든 부분이 실패하고 있다. 여전히 폴아웃 4의 오픈월드는 탄탄하고 탐험할 만한 지역들로 가득차있지만 메인퀘스트를 따라가면 근본적으로 "내가 왜 이러고 있지?"라는 물음에 직면하게 된다. 베데스다는 폴아웃 4의 메인퀘스트에 '선택'이라는 요소를 도입하면서 '결과'라는 부분에는 너무 소홀했다. 뉴베가스는 어떻게 했는가? 후버댐에서 최후의 선택을 끝낸 뒤에 슬라이드 몇장으로 선택의 결과를 역사책 처럼 설명해주고 주인공과 플레이어의 여정이 끝났음을 선언한다. 호불호가 있을수 있겠지만 내 개인적인 경험으로는 깔끔했다.

 

하지만 폴아웃 4는 팩션디자인과 메인퀘스트 방향성을 어정쩡하게 수정하였다. 고심 끝에 커먼웰스의 거의 모든 주요세력들 가운데 하나를 선택 하여 보게된 엔딩후에 플레이가 가능하다면 그 선택의 결과로 게임내에서 실제로 플레이어가 게임내 오픈월드를 거시적으로 변혁시킬수 있어야한다. 하지만 그러한 변혁점은 깃발 몇개, NPC 랜덤인카운터 몇개, 몇몇 대사 변경, 몇몇 추가기능(버티버드 소환 같은것)들로 파편화 되어있다.

 

엔딩이후 플레이 컨텐츠가 줄어들것을 걱정하여 인위적으로 이렇게 조치한것인지 모르겠지만 팩션의 수장이된 보상(과 결과, 즉 게임의 컨텐츠상 추가 및 변경점)은 사실 스카이림의 각 팩션 퀘스트의 보상과 대동소이하다. 팩션에 맞는 하우징, 상인 몇몇 추가, 특정 타이틀 부여(장군, 감독관)같은것들. 이러다 보니 결과적으로 팩션디자인이 대대적으로 지적받게 된다.

 

최선의 선택을 하여 결단을 내려 적들을 쓸어버렸는데 그 결과의 전개방식이 스카이림의 메인퀘스트 방식(오픈월드로의 관문) 따라가니 플레이어가 인식한 팩션의 장단점이 인게임상에서 잘 교정되지 못하는데 팩션의 수장는 타이틀이 의미있게 느껴지지 못하는 것이다. 그 결과는? 궁극적으로 플레이어 캐릭터의 붕괴로 이어진다. 자신이 알던 세계가 전쟁이라는 소용돌이에 산산조각난 것을 직접 본 '전쟁전의 참전군인 혹은 변호사'가 핵전쟁 이후에도 전쟁과 폭력에 미쳐돌아가는 세계에서 나름 고민해서 내린 선택의 결과가 너무 우스우니 수많은 사람들에게 "플레이어 설정이 거슬린다"라고 지적 받는 것이다.

 

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 *폴아웃 4 대안 시작 모드 Another Life 모드는 인스티튜트 신스로써 기억이 조작된다는 설정이다.*

 

그 결과로 나는 처음으로 대안시작모드를 이용하여 주인공의 정체성을 예전처럼 황무지인 A 바꿔버리게 되었다. 나는 폴아웃 3, 뉴베가스, 스카이림 모두 합쳐 1500시간 넘게 플레이 했지만 플레이어가 다른 생을 살게하는데에는 관심이 없었는데 폴아웃 4에서는 도저히 버틸수가 없었다. 심지어 Start Me Up 이라는 모드는 플레이어 대화문을 목소리까지 포함하여 전부다 수정하여 유일한 생존자의 흔적을 깨끗하게 지워버리기까지 한다!!

 

물론 폴아웃 4는 수준급의 오픈월드를 가지고 있으며 이는 베데스다 게임의 최대강점이다. 당장에 뉴베가스가 얼마나 빈약한 던전을 가졌나 생각해보라(Dead Money와 Old World Blues는 예외...) 하지만 베데스다는 메인퀘스트의 바뀐 방향성에 발맞추어 자신들의 강점을 발휘하는데 실패했다고 생각한다. 다음 폴아웃 에서는 부디 이러한 시도를 포기하지 말고 다시금 한번 시도하기를 바란다.

 

 

 

 

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