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[토론] 너와 내가 다른것 3부

아이콘 엿드실래요
댓글: 2 개
조회: 2452
추천: 6
비공감: 1
2015-11-09 21:02:02
흐흠..
우선은 먼저 사과를 하겠습니다.
제가 존중이라는 단어를 써가면서 글을 썼지만 정작 당사자
인 저는 존중에 반대되는 행위를 했습니다
그래서 내용은 둘째치고 글에 대한 좋지 않는 감정이입으로
인하여 제 글을 읽는 내내 반대되는 생각으로 가득했을 거라
여겨졌기 거라 생각됩니다
저는 좀더 내용전달 면에서 저의 한계를 느끼고 어떻게 하면
보다 뜻을 전달할지에 대한 생각으로 반말로 글을 써내려 갔
지만 이는 어디까지나 글을 읽을 분들을 무시하는 행위가 아
였을까란 생각에 도례했고
그런 저의 부족함이라도 일단은 감수하고 예를 차필 필요가
있다고 판단하에 이렇게 존댓말로 고치게 되었습니다

앞서 글을 쓴 부분에 있어서 깊이 반성하고 내용전달 측면에
더욱 노력하겠습니다
비판이 아닌 비난이 섞인 뎃글을 보면 내가 왜 이런 글을 써가
면서 이런 소리를 들어야 할까란 생각에 가슴이 아팠지만
일단 칼을 뽑은 이상 마무리는 해야 된다는 생각으로 부끄럽지
만 용기를 내어 다시 왔습니다
비난을 하는 분들을 보며 저의 글이 어디가 잘못되었나 보고
또 보았습니다 생각끝에 다른건 두째치고 제일 기본인 존중
이라는 단어가 빠져 있었다는 걸 알았습니다
이런 기본도 없이 남의 생각을 들을려고 감히 글을 썼다는게
제 자신에 대해 많이 부끄러웠습니다
그리고 최소한의 예의도 갖춰지지 않은 글에 시선이 좋을리
가 없을 뿐더러 무엇을 바랬다는게 부끄러웠습니다 
이러한 맹목적 비난을 그저 받아들일수 밖에 없는 제 글을 
읽어주시는 것 만으로도 고맙게 여겨야 한다고 생각했습니다
감사합니다.
뒤늦은 생각이지만 기본기도 없는 저의 글을 읽고 뎃글을 달
아주신 것만으로도 감사하게 느껴야 된다고 생각했습니다
그처 칭찬 일색뿐인 뎃글이였다면 이런 부분까지도 몰랐을거고
저에 대한 발전이 없었을 거란걸 생각해 본다면 감사히
겸허하게 받아들이 맞다고 보여집니다
다시한번 사과하겠습니다
죄송합니다 그리고 감사합니다

이건 욕심일지 모르겠지만 글을 다 읽으신 분은 어떠한
형태라도 뎃글을 달아주시면 정말 감사하겠습니다



1. 시간의 차이점

우선 앞서 저의 글은 와우의 시점부터 시작하여 문제의 발단원인을 
찾으려 하고 있었습니다 
그러나 글을 쓰는 내내 이질감을 형성하는 이 원인이 무엇일까
에 대하여 저는 좀더 과거의 시간이 필요하다 여겨졌습니다
그래서 저는 온라인 게임이 대중화 되기 전.. 즉 패키지 
게임이 전부였던 시기를 돌이켜 보려고 합니다

그때의 우리나라는 컴퓨터가 대중화 되기 전이였습니다
씨디로 게임을 돌리던 시기
용산에 가서 게임을 구입하고 집에 돌아오는 길이 정말 길게
느껴졌던 시기 
그때의 게임정보는 게임잡지에 의존하는 형식이였습니다
광고를 하는 수단이 굉장히 적었을 뿐더러 아직은 일본의
게임과 비교 자체를 논하기에는 턱없이 부족했을 시기였죠
그러나 이 시기에도 언제나 그럴듯한 모습으로 대중으로부터
관심을 받은 게임들이 있었습니다
열악한 환경속에서 오직 게임성 하나에 대중들에 인기를 얻은
몇몇의 게임들은 아직도 우리들의 가슴속에 추억으로 자리잡고
있습니다

그때 당시 저는 플스게임을 즐겨하던 유저로써 국내 게임은 
몇개 해보질 못했지만 그 몇개만으로도 입소문에 의해 구입하게
된 원인중 하나 입니다
그러나 이런 열악한 환경속에서 조차 더욱 힘들게 하는 이유가
있었으니 바로 불법씨디 였습니다 
애써 만들어 놓았더니 누군가 돈의 이익만을 추구하여 복제를
서슴없이 행하고 있었죠

이러한 열악한 환경속에서 우리나라의 패키지 산업은 폭망합니다
여러가지 원인이 있겠지만 대표적으로 imf와 불법복제 때문이죠
그때당시 용산의 상가가 아닌 길거리에 판매하는 시디게임들이
도산에 허덕여 말아먹은 게임회사들의 잔해을 보실수 있었을
겁니다 씨디게임 한장에 500원 1000원 비싸봐야 2000원선에서
팔던 게임들...
시디 원가를 생각하면 말도 안되는 가격으로 울며겨자식으로
팔았던 그 암흑시기에 게임회사는 하나둘 사라져갑니다
그렇다면 왜 우리나라만 유독 이런 현상이 일어날까란 의문을
가질수가 없는데요
옆나라 일본에선 아직도 온라인보다 패키지게임 산업이 더 큽니다
그때 당시 일본은 게임산업의 법규가 우리나라보다 한차원 
발전된 법으로 이런 위기를 극복했을거라 보여집니다
그래서 아직도 게임산업이 온라인보단 패키지 시장이 더욱 
활발하고 발전을 거듭해 나간게 아닐까 라는 추측을 해봅니다

이러한 국면을 맞고 있던 게임시장에 돌파구를 찾은게 바로
게임의 온라인 화 였습니다
당시 불법이 난무하던 시기에도 묵묵히 게임을 내놓던 게임회사
들이 하나둘 온라인 게임으로 발길을 접어든 시기입니다
우리의 게임시장은 일본과 다르게 그렇게 큰 시장이 아니였습니다
또한 국내법규에 게임시장은 그저 딴나라 이야기 하듯 느껴졌을
것입니다
이러한 우리의 게임시장은 맞서 싸울힘이 부족하여 돌파구의
시선을 다른곳에서 찾았던 것입니다

당시의 게임산업을 놓고 잘잘못을 따지기엔 우리환경이 너무 
안좋았습니다 
Imf 로 무수한 중소기업들의 도산위기도 한몫했지만 무엇보다
법이 게임산업에 힘이 보탬이 적을 시기였으니까요
이러한 환경속에거 돌파구를 찾았다는 것만으로도 비난이 아닌
칭찬을 받아야 된다고 보여집니다

만약 그때 패치키 산업이 계속 유지되었다면 어쩌면 지금쯤 
세계의 게임흐름의 판이 달랐을 겁니다
블쟈의 와우가 이렇게 크게 되지도 않았을 뿐더러
(외국은 패키지로 팔고 있었으니 매달내는 돈을 생각하면..)
온라인의 발전은 다른나라 이야기 였을수도 있다는 것이죠

예를 들어 헨드폰이 언제부터 와이파이가 도입되었나를 생각해
보시면 알수 있을 것입니다
와이파이 헨드폰은 우리나라 몇몇 회사가 헨드폰 독점하다시피
하여 그 시스템을 도입하면 돈이 엄청나가므로 선뜻 누가 먼저
하기엔 너무 큰 프로젝트 였습니다
그러나 아무리 막아논다 하여도 시간은 흘러갔고 헨드폰기업은
이왕 하는거 다른 국내회사보다 더 뛰어나야 한다는 생각으로
서로 약속이나 한듯 너도나도 경쟁에 뛰어들게 되죠
그리고 세계제일의 최고의 속도망을 갖게 됩니다
그전까지는 기피하던게 불과 몇년 지나지 않아서 이렇게 까지 
되었나를 보면 정말 대기업의 힘이란...

컴퓨터의 보급은 날로 확장되어 이제는 컴퓨터가 없는 것보다
있는 집이 더 많아졌고 그로인에 온라인 유저층은 한층 많아집니다
뿐만 아니라 국내 피씨방의 대중화로 쉽게 누구나가 조금의 돈으로
즐길수 있게 되어집니다

계속되는 발전에 온라인의 힘은 엄청나게 거대해지고 이런 물결
속에 함께 동참하는 게임산업은 또하나의 대기업의 탄생의 신호
탄이 되기도 합니다

어마어마하게 커지는 게임산업
게임의 발전속도보다 기업의 발전속도가 더 눈에 띄일 정도로
승승장구 하게 됩니다
이런 게임산업의 발목을 붙잡겠다는 것 마냥 일부 법이 여러게 
바뀌지만 그들의 성장을 막지는 못합니다
이렇게 거대화 되었지만 아직까지 크게 바뀌지 않는 것은 아마도
유저의 목소리 뿐인거 같습니다

문화라고는 인식하지만 문화중에서도 최하위 분류로 취급하고
있는게 실정이니까요
우리는 영화를 보려면 극장가서 돈을 내고 봅니다
우리가 음악을 들을려면 음악을 돈을 주고 듣습니다
우리가 책을 읽으려면 서점에 가서 돈을주고 삽니다
우리가 게임을 하려면 돈을 주고 게임을 합니다
이런 문화를 돈을 안주고도 즐길 수 있는 방법이 존재합니다
영화는 불법으로 다운받고 음악도 불법으로 다운받고
책도 불법으로 다운받고 게임도 불법복제된 게임을 받고
아니면 공짜게임만 하면 되니까요

이처럼 우리는 여러개의 문화라는 인식에는 아직 미흡한 점이 있고
이런한 문제들이 과연  우리나라에만 존재하는 것일까란
생각을 품게 됩니다

과거에도 그랬고 현재에도 바뀌지 않는 생각들...
그러나
현재와 과거를 비교해보면 
조금씩 바뀌는 모습을 볼수 있습니다
조금씩이지만 문화의 인식이 바뀌고 있다는 것을 볼수 있습니다

우리는 여기서 한가지 알수가 있는데요
현재의 시점으로 볼때엔 과거의 인식이 잘못되었다는걸
느낄수 있을 것 입니다
그러나
다시말해서 이말은 즉 미래의 시점에서는 현재의 인식이
잘못되게 보여질 수도 있다는 뜻이기도 합니다

과거의 우리의 게임에 대한 생각들이
이제는 문화로써 보여지는 생각들이
과거보다 나아졌지만 현재에 문제점이 없을거란 보장이 없습니다
어찌보면 일류의 이런문제는 당연한것으로 봐도 됩니다
각 나라마다 문화의 차이는 있지만 그 속에서
점점 장벽은 무너지고 문화의 차이가 조금씩 가까워집니다

그래서 우리는 지금의 놓여진 시점이 당연하다 여겨지면
안되는 것이고 이를 뒷받침하여 옮바른 길로 나아갈줄 알아야
한다는 것입니다

항상 과거는 문제가 많았습니다
아니 그렇게 보여집니다
그렇게 보여지는게 당연한 겁니다
그리고 그러한 인류는 항상 의문을 품고 있어야지만
미래로 한발짝 내딛을 수가 있게 되는 것입니다
우리는 이러한 것을 알고 있으며 현재도 행하고 있습니다

그래서 현 게임산업의 시스템이 잘못되어 보여지는게
당연하다고 볼수 있습니다


2. 문화로 가는 험난한 여정

우리의 세계에는 무수히 많은 문화가 자리잡고 있습니다
기독교에서부터 시작으로 여러가지의 많은 것들이
문화로써 안착하게 되었습니다

그러나 이러한 문화로써 대중들에게 인정받는 길은 험난했습니다
과거 기독교만 하더라도 그 예를 느끼기엔 충분합니다

당시 기독교는 사람들이 생각하고 믿는 행위들을 부정하고 
이로운 방향으로 나아가게 만들려고 했습니다
그러나 선뜻 받아지기란 인간에게는 힘들었죠

이처럼 문화로 인식되기까지는 그 험난함이 이루 말할수가 
없었는데요 그래도 현대에 와서는 인간의 거듭된 발전으로 인하여
예전보다 빠르게 문화로 안착하기가 쉬워졌습니다

여기서 예전이라 말을 인용하였지만
인간이란 동물에게서 변화의 단어는 
그리쉽게 느껴지는 것은 아닐겁니다
그저 그 변화의 시간이 조금 빨라졌을 뿐이라는 것이죠

점점빠르게 변화하는 이 시대에서 게임의 인식은 조금씩
자리잡게 되어집니다
소위 말하는 문화라는 단어에 합류하게 되는데 
아직은 그 초기 단계라고 보여집니다
문화로 확실하게 인식되어질려면 아직은 시간이 필요하다고
생각합니다

그전에..
문화로 가는 여정에서 실패하고 사라진 것들이 무수히 많을거라
보여집니다 알게모르게 좋고 나쁨을 떠나서 사라지는 것들 또한
많았을 것 입니다

이러한 과정속에서 살아남는다면 언젠가는 문화로 안착하게
되고 대중들이 이를 누를것이며 대대손손 이어져 나갈것입니다
물론 시간의 흐름속에 잊혀지는 문화도 있을 것입니다

이런 문화속에 게임이라는 것이 다가오려고 하고 있고
벌써 누구에게는 이 게임이 문화인것 마냥 인식되어 있다는 것이죠

그러나 아직 이것은 일부 젊은층에 해당하는 문화로 보여집니다
아직은 모두가 인식하기에는 부족한 문화가 바로 게임이라는
것이죠

아무리 우리 젊은 층이 문화라고 우긴들한들 기성세대나 더 윗
세대에선 문화로써 받아들이기엔 시간이 부족하다고 볼수 밖에
없습니다

이러한 게임산업이 문화로써 자리매김을 가는 과정속에서 
과연 금전적부분을 기성세대나 그 윗세대가 이해해 줄까요
대부분은 이들은 우리 젊은층의 행위를 이해를 못할 것 입니다

실패와 좌절을 맛보고 나라의 경제를 이중고로 격고있는
우리의 부모님 그리고 이들보다 더 예전에 하루하루를 먹고살기에
고민했던 어른들에게 우리 젊은층을 이해하기란 쉽지 않을 것입니다

그러나 문화의 대부분은 젊은층이 누리며 문화의 생산 및 확산
또한 젊은층이 주도 한다고 봐도 무방합니다
이처럼 문화의 선두주자에 있는 젊은층이지만 윗세대에게
인정을 받아야지만 진정한 문화로 거듭날수 있다는 것입니다

진정한 문화.. 금전적으로 오는 부담감을
자신의 책임하에 해결하고 누릴수 있어야지만
진정한 문화로써의 첫번째 단계가 아닐까 생각합니다

다시말해서
젊은층이 누리는 게임의 문화를 아직 문화로 인식하기엔
약간 어려움이 있는... 게임문화를 접해보지 못한 어른들에게 금전적으로 부담을 주는 행위
즉 그들에게는 잘못된 행위로 보여질수 밖에 없다는 것입니다

이런 게임이 문화로 안착이 되려면 시간이 필요한 것이고
이로인해 문화로 조성이 된다면 나라에서 적극적인 지원도 이루어 질
것입니다

여기서 잠깐
얼마전 롤드컵이 끝나고 정부에서 게임 지원에 대해 의논한다고
기사에서 보았을것 입니다
그러나 우리의 반응은 어떠했습니까
냉소적이였죠..
역시 돈이 보이니 정부가 움직인다 라고 대부분이 그러더군요
정부의 이같은 갑작스런 행위는 그전에 했던 것들때문에
더욱 안돟게 보여졌습니다
더욱 삐딱한 시선으로..
그러나 어쩌면 조금씩 문화로서의 행보가 아닐까 보여집니다
아니면 알게 모르게 아직은 우리 젊은층에게도 문화로서의 인식
부족현상이에서 오는 모습이 아닐까 생각됩니다

아직은..
부족한 이러한 시점에서 현 게임산업은 언제나 그랬듯천천히 한발짝
씩 나아가고 있습니다


3. 옮고 그름의 쓰임

해가 갈수록 우리의 인식은 바뀌고 있습니다

몇해전 모 티비프로그램에 의해 사회가 떠들썩했는데요
그것은 바로 소비자고발이라는 내용의 프로그램이였습니다

그 프로그램은 우리가 알고 있었고 믿고 있었던 진실들이 거짓이라
는 것 마냥 적나라하게 까발렸는데요
그 사실을 국민들이 알고 충격에 휩싸였었죠
휘발류 속이기 , 국산고기둔갑 , 먹던 잔반처리 등등 
정말 가히 충격적인 이루 말할수 없는 국민의 분노를 느낄수 있었습
니다
그로인해서 참 많은 것들이 바뀌었다고 보여집니다
대중식당의 잔반처리나 국산품 명시라던가 등등 
많은 것이 바뀌었는데요
이처럼 우리는 일부사람들은 알고는 있었지만 고치지 않았던 부분들
이 어떨게 변하였는지 잘 알고 있습니다

사실 소비자고발에서의 문제들은 사업을 하는 당사다들은 알고 있었습니다 그러나 누가 뭐라 그러기 전까지 그 행위를 꾸준히 행하였다는 사실을 볼때 그리고 그 사실이 발각되었을때의 모자이크처리 등을
봤을때 그런 행위는 우리가 보는 도덕적 기준에서는 잘못된 행위로
밖에 보여지질 않았던 것이였습니다

그런 행위를 한 자신들 또한 잘못인줄 아는듯한 사실니 밝혀지니 고개를 들수가 없었는데요
이러한 진실들을 모르고 있었으면 계속해서 행해졌을 나쁜행위들은
더이상 다시는 일어나지 말아야 하는 바램으로 느껴질 것입니다

게임에서도 마찬가지로 소위 말하는 부분유료화 시스템에서 오는
불편한 진실인데요
과연 우리는 정당하고 합리적인 소비로 여겨야 할까란 의문이 생깁
니다 
과연 영화나 음악같이 이용료의 값을 지불하는 행위에 맞을까란
주제를 놓고 고민하지 않을수가 없게 되었습니다

과연 올바른 소비가 무엇이며 부분유료화가 그에 합당한 시스템인지
부분유료화가 꼭 최선의 방법인지에 대해서 알아보겠습니다


4. 부분유료화

국내의 대부분의 게임들이 부분유료화인 이 시점까지 오는 과정에서
우리는 게임의 발전과정을 돌아보았습니다
그 험난한 과정속에 게임의 발전은 문화에까지 들어서게 되는데
일부 문화의 인식의 차이점에 놓이게 되었습니다
과연 현 시스템을 문화적 관점에서 보고 올바른 소비인가 아닌가를
보겠는데요
만약 올바른 소비라면 게임의 문화에 대한 인식이 한걸음 발전했다고
보여지고요
아니라면 잘못된 길을 가고 있다고 봐도 무방합니다
그리고 현재의 갈림길에 놓여진 게임문화의 인식에서 오는 차이점과
이를 해결해 나갈수 있는 방향성을 놓고 보겠습니다

현재 수많은 게임들이 만들어지고 있습니다 그중 온라인 게임들 대부
분이 부분유료화 시스템을 도입하고 있는 실정입니다
예전엔 정액제도 였지만 이제는 시대가 바뀌어서 부분유료화가 거의
안착되다 시피 했습니다
과연 이 부분유료화가 이렇게 좋게만 봐도 될것인가를 놓고 판단하려
니 매우 힘이 들더군요
그래도 이왕 시작한거 끝을 봐야 되지 않겠습니까

매년 물가는 상승합니다 
예전 정액제도 였을때 그 돈을 지금도 같이 정액제도한다면 월 내야
할 금액은 대략 10만원에 가깝게 판정될 겁니다
그러나 누가 10만원에 가까운 돈을 다달이 내며 게임을 하겠습니까
암만 생각해도 유저를 떠나서 게임업계가 말도 안된다 생각할 것입
니다 그래서 고안해낸게 부분유료화가 아닐까 생각합니다
기타 여러가지 문제점이 있었겠지만 월정액의 봉착점에서 놓인
그들에겐 부분유료화는 꿀같은 단비였을 것입니다
물가는 매년 상승인데 월정액값은 오르지 않았으니까요

그러나 이 정책은 무분별하게 행해지고 있다는게 큰 문제라고 봅니다
물론 게임사에서도 어쩔수 없는 부분이였을 것입니다
물가의 흐름상 월정액값을 올리자니 게임의 주 고객들은 어린들이거
나 아니면 갖 성인들이 주요 소비자이니까요
경제력으로 힘이 부족인이들이 주요 소비자들을 상대로 물가상승에
흐름을 느끼라고 하기엔 위험부담이 컷을 것입니다
그리고 떡 본김에 제사치루듯 한가지일로 여러가지를 문제를 해결할
방안으로는 부분유료롸가 제일 적합했을 것입니다

그러나 이렇게 좋은 시스템을 악용하는 기업들이 많은지 소비자고발 프로그램에서 보아온 나쁜 사장들의 제탄생된 기분이 이런게 아닐까
란 생각을 해봅니다

게임의 외적인 질은 날이 갈수록 좋아지지만 그에 반해 게임성은
새발에 피보듯 온라인 게임업계는 거의 제자리 걸음을 하다시피 
합니다 이러한 모습을 보았을때 과연 게임에 쓰이는 돈에 대해서
올바르게 쓰고 있을까란 생각을 하게 될까요

뭐.. 어느부분에서는 굉장한 발전이 있습니다
예를들어 경쟁심리 시스템이라는거 그로인해 소비심리 증폭
그러나 이런 측면은 어디까지나 마케팅 전략이지 게임성이 좋아졌다
라고 보여지기엔 제 눈초리가 가늘어집니다




Ps. 갑자기 약속이 잡혀서 나중에 올릴까 하다가 묵혀두는 체질이
       아니라서 바로 올렸습니다
       2부에서는 저의 개인적인 감정이 많이 뭍어있다 판단하에
       좀더 객관성을 가지고 쓰려고 노력하였습니다
       아마도 다음 글에 결론이 안착하게 될듯 여겨집니다
       모쪼록 부족한 글 읽어주신거에 감사합니다
       
       뎃글에 답변은 달지 않는 이유는 첫째로 냉정을 유지하기 
       힘들어서이고
       두번째로 그로인해 언변으로 인한 무분별한 언어유희 밖에
       되질 않을까 염려되어서 입니다 
       그리고 응원글 또한 감사합니다 
       
       

















 







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