게이머 토론장

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[토론] 부분유료화의 시작

워윅임
댓글: 38 개
조회: 5840
추천: 6
비공감: 4
2016-01-26 11:54:18

불법다운로드와 부분유료화를 연결짓는 분들이 간혹 있네여.

하등 상관없는데 말입져.

참고로 부분유료화의 등장은 2000년이고 창세기전3파트2의 출시일은 2001년입니다.

그리고 창세기전은 그해 대상먹었죠.

패키지 시장이 망한거랑 부분유료화 연결짓는건 팩트부정임. ㅇㅇ

 

 

<부분 유료화의 역사>

부분유료화 모델의 시작은 퀴즈퀴즈와 포트리스 입니다.

퀴즈퀴즈나 포트리스 캐쥬얼 게임이라 정액제 요금을 채택해도 개발사나 유저나 서로 효율이 나오질 않았죠.

처음엔 PC방 정액제로 부족한 수익을 퉁치려고 했지만, PC방 정액제가 PC방업주들의 극심한 반발을 삼으로 인해

대두된 과금모델이 부분유료화 모델입니다.

한마디로 캐쥬얼 전용으로 나온 요금제였습니다.

여기까진 뭐 문제될 게 없었어요.

퀴즈퀴즈는 무료화를 빙자한 부분유료화 덕에 승승장구 했고,

부분유료화를 도입한 2000년부터 2015년 12월 31일까지 15년동안 명맥을 이어갔습니다.

국내 게임계 입장에서 보면 오히려 새로운 과금모델 개발이라는 쾌거를 달성했죠.

 

<부분 유료화 모델의 변질>

캐쥬얼 시장을 벗어나 국내 게임 시장 전체로 시야를 좀 넓혀보죠.

2000년도 당시 국내 게임시장은 스타크래프트를 논외로 친다는 전제 하에

mmorpg의 춘추전국시대였습니다.

뭐 개발한다는 소리 들리면 십중팔구는 mmorpg였고

ip만 다르고 똑같은 게임들이 쏟아져나왔어요.

그리고 2001년, 뮤 온라인이 히트치면서 3d mmorpg가 우후죽순처럼 쏟아져나오게 됩니다.

2001년부터 지금까지 3d mmorpg는 꾸준히 나오고 있습니다만,

2001년~2004년은 정말 쏟아져나온다는 표현이 아깝지 않을 정도였어요.

 

근데, 유저수는 한정적이고, 게임은 많았죠. 당연히 많은 게임들이 사라지는 수순을 밟았습니다.

3d mmorpg 시장이 급속발전하면서 기존 mmorpg시장은 힘들어했고,

2002년 다크세이버를 필두로 부분유료화 모델을 차용하기에 이릅니다.

2002년~2003년 초기 mmorpg시장의 부분유료화는 외형위주의 아이템이 많았습니다.

실험적인 측면이었기에 과감하지 못했다는 관측도 있는데, 그건 개인의 견해니 접어두고요.

죽어가는 mmorpg를 '무료화'의 탈을 쓴 부분유료화로 살린 개발사가 꽤 많았어요.

 

정리하면 경쟁에서 밀려나거나 최초부터 경쟁이 안되는 게임들이 부분유료화를 차용해 살아남았다는거죠.

 

문제는 2006년도부터 확대되었습니다.

한빛 소프트의 탄트라, 이미르의 메틴2, 다크에덴, 씰온라인, rf 온라인 등이 그해 부분유료화 전환을 시도했는데요.

당시 RF온라인은 제작사인 CCR의 과도한 정액요금, 짧은 오베기간, 종족간 밸런스 조절실패 등으로 망해가고 있었습니다. 그덕에 대작 온라인 게임 중에서는 최초로 요금제를 전환한 사례로 남게 되었죠.

(당시 rf온라인 까는 분위기 : http://www.qmud.com/bbs/view.php?id=ddaji&no=1406 )

 

rf온라인은 무료화의 탈을 쓴 부분유료화 직후 유저수가 폭등했습니다.

정액제 시절 왜 망해갔는지 모르는 유저들이 더 많았고, ip는 지금봐도 매력적이었거든요.

그런데....각종 버프아이템이 등장하면서 게임에 망조가 들기 시작합니다.

방어력 증가 아이템을 판매하면서 필드몹들의 공격력을 올렸구요.

공격력 증가 아이템을 판매하면서 필드몹들의 방어력을 높였습니다.

한마디로 아이템을 안사면 사냥에 애로사항이 꽃피게 되는 거였죠.

과금 체계를 바꾸어도 제작사는 변하지 않았습니다.

그리고 rf를 필두로 게임내 밸런스에 영향을 주는 캐쉬템들이 난립하기 시작했고,

rf는 다시 그저그런 온라인게임 중 하나로 돌아갔죠.

그리고 그런 밸런스파괴-pay to win-가 다른 게임들에게도 퍼지고 시간이 흐르게 됩니다.

 

 

<부분유료화 모델의 타락>

아마 부분유료화에 대해 조사를 해보시면 2009년도에 비판하는 글이 유독 많다고 느껴지실 수 있는데요.

 

바로 이 탈리의 클럽 때문에 까이는 글이 많습니다.

한놈만 걸려라 호갱! 식의 밸런스 파괴 아이템의 조상격 아이템입니다.

부분유료화 타락의 상징과도 같은 존재죠.

현금 78만원에 최종무기를 제한없이 팔겠다는 이벤트였는데요.

당시 비난 여론이 엄청 들끓었어요.

이 탈리의 클럽을 비난하는 게임 칼럼이 쏟아져나왔져.

지금봐도 심각하니 2009년 당시에는 얼마나 심각했을지 유추가 가능하죠.

 

그리고 더 심각한 건...

이 놈을 필두로 각종 밸런스 파괴 캐시템들이 자신감을 얻고 세상에 나오기 시작합니다.

던파에서 유명한 키리의 약속과 믿음은 많이들 아실거고

지금 많이들 아시는 장비랜덤뽑기도 얘가 원형입니다.

완성품을 비싸게 파는건 역풍이 심하니까 확률 뽑기로 만들어서 저렴한 가격에 많이팔자 식으로 개발된 모델이

장비 랜덤 뽑기입니다.

 

한마디로 안좋은건 거의 다 얘때문에 생겼다고 봐도 과언이 아닐정도.

 

 

 

<결론>

일단 부분유료화 모델과 패키지시장의 망조는 관련이 없습니다.

그리고 mmorpg의 부분유료화 모델이 비난받는덴 이유가 있는거고요.

국내 mmorpg의 pay to win 이 소비자의 선택이라는 분들이 간혹 있어요.

네, 수익모델인 만큼 어느정도는 맞는 부분도 있죠.

근데 지금은 소비자가 선택할 수 없는 지경까지 왔습니다.

국내 mmorpg 게임은 대부분 다 부분유료화의 폐해를 겪고 있거든여.

온라인게임 순위권에 왜 롤이 상위에 계속 랭크되는지, 블쟈게임들이 상위권에 분포해있는지

고민을 해봐야합니다.

 

애초에 경쟁에서 밀려날 비캐쥬얼 게임이 캐쥬얼 전용으로 나온 부분유료화의 탈을 쓰고 무료화입네 한 순간 부터

한국 게임계의 경쟁력은 망트리 타기 시작한 거라고 생각해요.

 

 

<첨>

모바일게임은 예외입니다.

시장 자체도 거의 한 2~3년뿌니 안됐고

기기 특성상 부분유료화 모델이 긍정적으로 작용할 소지가 있기때문에 좀 더 봐야될듯.

pay to win 차용한 국산 PC MMORPG들이 형편없다는 글임.

 

 

<첨2>

게임산업에선 특유의 접근성때문에 보이콧이 불가능하니까

보이콧 얘기 하지마요.

Lv74 워윅임

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징