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[토론] 모바일 부분유료화 게임은 왜 성공하였는가?

마르시
댓글: 4 개
조회: 4197
비공감: 2
2016-07-22 17:16:37
모바일 부분유료화 게임은 마케팅적으로 기존 게임이 가지고있던 문제점 4가지를 해결하였다.

1. 최소 요구 이용료
2. 최소 요구 시간
3. 최소 요구 스킬
4. 최대 현금 소비량

기존 게임은 와우로 설정하고 하겠다.
1. 와우는 월정액이 필요하다. 반면에 모바일은 플레이 하는데 돈이 들지 않는다. 최소 요구 이용료가 없기 때문에 플레이를 하는데 장벽이 존재하지 않는다. 그냥 눈에 띄기만 하면 한번 플레이하는 것에 대해 전혀 꺼리김이 없다. 재미없으면 그냥 지우면 끝이기 때문이다. 리테일 게임을 사면 사서 플레이하기전까지 이 게임 정말 재미있는지 파악하기 쉽지않다. 체험판이 있더라도 마찬가지이다.

거기다 유저의 플레이 시간 자체를 늘릴수도 있다. 플레이하는데 최소 이용료가 없기때문에 켜놓고,매 달이 넘어가는것에 저항이 없다. 매달 구매를 할지 말지 유저가 고민하는것은 회사 입장에서 달갑지 않을것이다.

2. 와우에서 핵심 컨텐츠를 레이드이다. 하지만 이 레이드를 플레이해서 아이템을 얻는 과정에서 매주마다 일정 시간을 필요로 한다. 혼자하는것도 아니기 때문에 이런 시간에 맞추는건 쉬운게 아니다. 반면에 모바일은 언제나 어느장소에서나 플레이할 수 있다는 장점이 있다. 그 전에 시간이 없어 게임을 못 하던 플레이어도 모바일 게임을 하는데 큰 문제가 없을것이다.

3. 이건 단점이라기 보다 tradw off관계에 대한 문제다.
게임은 크게 fps와 같이 플레이어를 스킬로써 유저가 평가되는 게임도 있지만, 리니지처럼 반대로 스킬보다 얼마나 시간, 돈을 투여했는지를 다루는 게임도 있다. 어느게 낫다고 말하지는 않겠다. 단지 전자의 게임은 어느 이상의 플레이어 스킬을 요할수 밖에 없고, 이를 만족하지 못하는 플레이어들의 이탈이 생길수 밖에 없다. 그 반대도 동일하게 시간과 돈을 충족하지 못한다면 이탈을 할것이다. 어느 곳에 포커스 맞추냐는 그 시장의 유저의 성향에 좌우될것이다.

4.만약 어떤 플레이어가 재미를 위해 돈을 더 쓸 여지가 있으면, 이를 막을 필요가 있을까? 실질적으로 이를 막을 이유는 없다. 단 이럴 경우 돈이 개입되면 공정성을 해친다는 플레이어의 이탈이 생길수 있다. 반면에 한 가지 이점을 생각해볼수 있다. 일종의 라스베가스 모델이다. 라스베가스의 호텔, 공연비는 싼편이다. 그 이유는 카지노에서 고액 소비자가 소비하는 돈이 순환되는 구조이기 때문이다. 소위의 고래가 다수의 무과금 유저를 플레이하게 만드는 구조를 만들수 있다. 이로 인해 플레이어 풀이 늘어나고, 이는 다시 더 많을 유저, 더 많은 과금 유저로 이어질수 있다.


하지만 위의 모델은 근본적으로 한 가지 문제점을 내포하고 있다. jrpg의 게임은 주로 이런 구조로 구성된다. 플레이어가 몹을 물리친다 ㅡ 더 센 몹에게 도전한다 ㅡ 이기지 못하면 다시 약한 몹을 잡으러 간다. 이런 구조로 이어진다. 이 구조는 명확하고 훌륭한 게임 구조이다. 문제는 약한 몹을 다시 잡는 부분이 커진다면 노가다가 심해지는 문제가 있다. 이 구조는 모바일 게임도 동일하다. 차이점은 시간을 더 들일것인지 돈을 더 들일것인지에 대한 차이점이 있다. 하지만 근본적으로 불편함을 줘서 이윤을 얻는 구조임은 명백하다.

가장 좋은 시나리오는 무과금 유저도 불편함이 없게 하고, 과금 유저와 무과금 유저간의 격차를 드러내지 않게 매치 메이킹을 통해 해결하면서 위의 장점을 최대한 이용하는것이다.

모바일 부분유료화 게임은 마케팅적으로 그전의 게임 모델에 비해 발전된 형태이고, 유저수와 유저당 결제비 둘다 그전 게임 모델에 비해 늘어날 수 있다.

어느 이상 게임성만 보장된다면 그전 게임 모델에 비해 매출이 크디는 건 거의 명백하다고 본다

Lv19 마르시

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