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[토론] 모바일 게임은 서비스 관점에서 해석해야 된다.

마르시
댓글: 12 개
조회: 2508
2017-04-14 23:56:32
부제 : 모바일 게임은 기존 패키지 게임보다 서비스 측면이 훨씬 더 강하다.

제가 봤을 때, 패키지 게임하고 모바일 게임은 매우 다릅니다.
모바일 게임은 게임 측면보다 서비스 측면이 강합니다.

패키지 게임의 경우, 마케팅이 거의 없습니다.
그 이유는 어차피 살만한 사람들은 광고를 안 해도 사고 안 살 사람은 안 사기 때문입니다.

그리고 일단 팔 경우, 그 다음의 수익화는 거의 없습니다.
있어봣자 DLC 정도죠.
모드 유료화를 시도할려는 시도가 있었지만 실패했죠.

반면에 모바일 게임의 경우 사이클을 보면 서비스 산업의 사이클과 거의 유사합니다.
(AARRR funnel)

Acquisition(유저 모으기) : 광고로 유저를 모은다.
Activation(첫 사용) : 유저를 플레이하게 한다.
Retention(재방문) : 다시 게임에 접속하게 한다.
Revenue(매출) : 유저가 인앱 결제를 하게 한다.
Referral(추천) : 재광고나 하트 보내기 등등

드랍 박스/ 페이스북/airbnb/링크드인/배달의 민족 같은 서비스도 위와 같은 사이클을 유지합니다.
모바일 게임의 경우 거의 서비스 산업과 사이클이 유사합니다.

당장 COC만 봐도 알수 있죠.
COC가 광고를 크게 한 건 배달앱들이 맨날 광고하는 것과 같은 이치에서 하는 겁니다.

그리고 이런 구조를 가진 서비스의 특징은 승자독식이라는 겁니다.
페이스북이 크게 커지자 바로 사이월드가 쇠락해버렸습니다.
일정 임계점을 넘긴 서비스는 더 많은 유저를 얻을 기회를 얻지만 다른 서비스는 더 빠르게 몰락합니다.

이런 현상은 모바일 게임에서도 발생됩니다.
일정량의 임계점을 넘은 게임은 그 수익으로 광고와 업데이트를 추가합니다.
그러면 유저를 다시 획득하고 수명을 엄청나게 늘립니다.
예를 들어 세븐 나이츠나 모두의 마블이 있죠.

사람들이 모바일 게임보고 수명이 짧고 먹튀를 한다고 하는데,
더 정확하게 말하자면 일정량의 유저 임계치(매출)를 못 넘어서,
서비스를 더 유지할 여력이 없어진 겁니다. 

그래서 어느 임계점을 넘긴 게임은 시장을 거의 독식해버립니다.
그 예가 한국은 리니지2레볼루션이죠.

결론을 말하자면 모바일 게임은 게임으로 해석하는 것보다 서비스 관점에서 이해해야 됩니다.

Lv19 마르시

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