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[블루포스트] 격전의 아제로스 사격 사냥꾼/분노 전사 피드백 블루포스트

아이콘 Dreamtears
댓글: 13 개
조회: 10234
추천: 4
2018-05-31 15:44:07
사격 냥꾼 : https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20764326700?page=10#post-199

고독한 늑대의 10%라는 수치는 최종적인 수치가 아닙니다. 전에 18%에서 10%로 수정하여 펫의 유무 차이에서 오는 큰 DPS 차이와 18%라는 높은 수치에서 오는 고독한 늑대의 높은 사용율을 조절하고자 했습니다. 이 수치는 조절이 있을 것입니다.

추후 빌드에서는 조준 사격의 충전 시간이 가속에 의하여 줄어들 것입니다.

속사의 시각 효과는 아직 완성된 상태가 아닙니다.
추후 빌드에서는 교묘한 사격이 활성화된 상태에서는 속사가 1명의 대상에게 추가로 튕길 것입니다.

추후 빌드에서 저격 훈련(특화)는 집중을 소모하는 기술만이 아닌 모든 기술에 영향을 주도록 바뀌게 되어 장비가 업그레이드 될 수록 속사같은 기술들이 뒤쳐지지 않도록 할 것입니다.

랜덤(RNG) - 많은 특성들이 랜덤요소를 포함하고 있고, 여러분들의 피드백에서도 너무 랜덤성이 강하게 느껴진다는 의견이 있었습니다. 몇몇 특성들은 전반적으로 랜덤성을 줄일 것이고, 다른 몇몇 특성들은 조정을 통하여 연속된 불운을 방지할 수 있도록 할 것입니다.
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분노 전사 : https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20764336416?page=9#post-177

저번 주부터 분노 전사에 대한 조정을 진행중에 있고, 다음에 있을 베타 빌드 업데이트도 현재 내부적으로 진행중인 상태보다 약간 뒤쳐져 있을 것입니다.

업데이트: 지난 주에 알려드렸던 전문화의 모든 내용들은 바뀌지 않았습니다. 하지만 많은 특성들이 업데이트되는 분노 전문화에 어울리도록 조정, 이동 혹은 대체 되었습니다.

15, 30, 60레벨 특성: 저번 주의 베타 빌드와 동일

45레벨 특성: 내면의 분노, 급살, 분노의 베기 - 이 특성 라인은 딜 사이클에 추가되거나 스피드를 올려주게 됩니다.

내면의 분노는 8초의 재사용 대기시간을 가지게 된 분노의 강타의 기본 재사용 대기시간을 1초 줄여주고 공격력을 증가시킵니다. 간단하고 직접적인 특성으로 딜사이클을 늘리고 약간 스피드를 올려주는 역할을 하게 됩니다.

급살은 많은 분들이 아실만한 그 특성이고, 분노 전문화를 위해 조정되었습니다 - "공격 시 일정 확률로 마무리 일격의 재사용 대기시간을 초기화시키고, 대상의 체력과 무관하게 사용할 수 있게 됩니다.". 이 특성은 파쇄추를 대체하게 되고, 소용돌이는 이미 단일 대상 딜사이클에 자주 사용되고 있기 때문에 "딜 사이클 중 간간히 끼워서 쓰는 기술"이라는 역할을 파쇄추보다 더 잘 해줄 것입니다.

분노의 베기는 지난 주에 전해드렸던 것처럼 본서버의 분노의 베기와 광기를 결합하여 사용할 때 마다 가속을 최대 3중첩까지 올려줄 것입니다. 이 특성은 딜 사이클에 새로운 기술을 추가하는 좀 더 복잡성을 높여주는 특성이라는 역할을 하게 될 것입니다. 전문화 자체가 격노를 통해 25%의 기본 가속 가지고, 다른 특성(거품 무는 광전사)이 주기적으로 10%의 가속을 올려주기 때문에, 가속 상승치는 보다 적절한 수준으로 줄어들 것(중첩 당 2%, 플레이테스트/피드백/조절 준비 중)입니다.

75레벨 특성: 살육, 대학살, 거품 무는 광전사

대학살은 "체력이 35% 이하인 대상에게 마무리 일격을 사용할 수 있게 됩니다."로 재설계되었습니다. 이제 마무리 일격이 재사용 대기시간이 있고 분노를 생성하기 때문에 본 서버의 군단 버전은 더는 어울리지 않게 되었습니다. 더욱이 마무리 일격은 사용가능할 때는 딜 사이클에 많이 포함되게 됩니다 - 마무리 일격 타이밍에 더 자원을 추가하거나 눌러야 할 버튼을 늘리는 재설계 방식은 마무리 일격 딜사이클을 향상시키는 데 도움이 되지 않을 것 같아보였습니다. 대신 마무리 일격을 사용할 수 있는 타이밍을 넓히는 것이 더 어울릴 것 같았습니다.

현재 6초(가속에 의해 줄어들어, 격노 상태에선 4.2초 정도)인 마무리 일격의 재사용 대기시간과 관련: 현재 마무리 일격 타이밍에 누를 기술들은 충분하여 사이에 기술들을 하용하며 마무리 일격을 글쿨 4번마다 사용(높은 우선순위로)할 수 있을 것입니다. 저희는 재사용 대기시간을 더 낮게 한다면 마무리 일격 타이밍에 너무 꼬이게 만들 수 있어 전반적인 플레이에 도움이 되지 않을 것이라 생각하고 있습니다.

살육과 거품 무는 광전사는 저번 주와 동일할 것입니다.

90레벨 특성: 고기칼, 용의 포효, 칼날폭풍 - 이 특성라인은 주로 광딜에 초점을 맞추고 있습니다.

소용돌이의 다음 2번의 공격을 최대 4명의 대상에게 40%의 피해를 입힌다는 기본 메커니즘(본 서버의 고기칼)은 유지됩니다. 분노 전사의 고기칼을 누군가 언급할때 마법책 어디에서도 고기칼이라는 단어를 찾을 수 없었고 이로 인해 무슨 역할을 아는 지도 배우기 더 힘들기 때문에, 이 발동/버프의 이름은 이제 단순하게 소용돌이로 변경됩니다. 기존의 이름을 쓰게 되는 고기칼 특성(조정 중)은 소용돌이 사용 시 10%의 확률로 격노하게 만들고 맞는 대상 한 명당 1(최대 3)의 분노를 생성하게 합니다.

용의 포효은 재사용 대기시간이 25초에서 40초로 증가, 반경이 8미터에서 12미터로 증가, 공격력이 상당히 증가, 10의 분노를 생성하도록 바뀝니다. 목표는 사용 방식과 영향을 오딘의 분노 수준에 가깝게(긴 쿨다운, 강력한 한방) 만드는 것입니다. 괜찮은 양의 분노를 생성하는 것은 전투의 함성 도중에 사용하더라도 분노 생성에 있어 손해본다는 느낌을 받지 않게 하기 위함입니다.

칼날폭풍은 지속시간이 6초에서 3초로 감소, 재사용 대기시간이 1.5분에서 1분으로 감소, 지속 시간동안에 걸쳐 총 20의 분노를 생성합니다. 재사용 대기시간을 줄이는 것은 극단적인 양의 가속 없이도 격노 타이밍에 칼날폭풍을 끼워넣을 수 있게 하고, 짧은 지속시간과 재사용 대기시간이 더 분노 전사 같아보이기 때문입니다(Feels more like Fury anyways).

100레벨 특성: 막무가내, 분노 제어, Siegebreaker - 이 특성라인은 공격력 보너스를 조절하거나 추가합니다.

막무가내는 괜찮은 특성이며 변경사항은 없습니다.

분노 제어가 분노 전문화에 추가되어, 전투의 함성의 재사용 대기시간을 소모한 분노 25 당 1초 줄여줍니다. 전투의 함성은 좋으니 자주 사용하지 않을 이유가 있을까요?

3 번째 특성 칸에는 피범벅이나 화신을 쿨이나 매커니즘, 공격력 또는 단순히 화신과 분노의 함성을 1.5~2분의 재사용 대기시간으로 15초동안 사용할 수 있는 버전도 시험해봤습니다. 결국엔 이렇게 결론을 내렸습니다:
- 공격보다는 자기 강화에 가까운 2개의 기술을 연달아 쓰게 되기 때문에 자기 강화 식의 공격 쿨기는 전투의 함성과 연달아 사용하기엔 별로 만족스럽지 못함
- 전투의 함성을 더 강력하게 만들거나, 대체하는 1.5분의 재사용 대기시간을 가지는 특성은 막무가내와 너무 유사함
- 전투의 함성의 재사용 대기시간을 줄여주는 것은 분노 제어가 있고, 더 길게 만드는 것은 덜 사용하게 되기 때문에 좋지 못함

결국 저희는 대상에게 받는 피해를 증가시키는 디버프를 남기는 재사용 대기시간을 가지는 공격기술을 테스트해보려 합니다. 이는 분노의 함성과 좋은 방식으로 시너지가 생기게 해줍니다 - 먼저 전투의 함성으로 자신을 강화한 후 대상에게 강력한 기술을 사용하는 것입니다. 의도하고자 하는 게임플레이 방식은 Siegebreaker가 끝나기 전에 분노 쌓기 -> Siegebreaker -> 광란 -> 분노 쌓기 -> 광란입니다. 지속시간을 조절하여 한번의 Siegebreaker 동안 2번의 광란을 사용할 수 있을 정도(너무 쉽지는 않게)로 할 예정입니다. 전투의 함성 동안에는 3번의 광란을 뽑아낼 수 있을 것입니다.

Siegebreaker(30초 재사용 대기시간, 15 분노 생성): 적의 방어를 뚫어내어 전투력의 120%만큼의 피해를 입히고 대상에게 입히는 피해르 10초 동안 20% 증가시킵니다.

참고:
- 울분, 피범벅, 화신은 분노 전사에게서 제거됩니다.
- 자동 공격 피해가 전체 피해에서 차지하는 비율이 줄어듭니다. 이는 전문화의 대부분의 기술의 공격력이 증가했기 때문입니다. 저희가 의도하고자 하는 바는 50%보단 25%에 가깝도록 하는 것입니다.

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