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[클래식] 클래식 와우 전투 관련 '버그가 아닌 것'

아이콘 Ruta
댓글: 6 개
조회: 11593
추천: 6
2019-05-31 11:10:17
* 출처 : https://www.wowhead.com/news=291996

* 오역과 의역이 있을 수 있습니다.


■ 클래식 와우 전투 테이블 매커니즘에 대한 해외 유저 'Mirayne'의 물음


일반적으로 사람들이 알고 있는 오리지널 히트 테이블 메커니즘은 다음과 같이 작동합니다:

1. 같은 레벨의 (정확히는 같은 무기 숙련도와 방어도) 몬스터와 플레이어는 기본적으로 5%의 회피, 무기 막기, 방어, 빗나감 확률을 지니고 있음 (쌍수가 아닐 시)

2. 몬스터는 (레벨 * 5)의 무기 숙련도 및 방어도 수치를 지니고 있음

3. 방어도와 무기 숙련도의 수치가 달라질 경우 각 포인트 당 위의 확률을 0.04% 만큼 변경시킴 (빗나감 제외; 이는 아래를 확인하세요). 예를 들어 플레이어가 (공격대 우두머리같은) +3 레벨의 몬스터를 쌍수를 들지 않고 앞에서 공격할 경우 5.6%의 확률로 몬스터가 그 공격을 회피하거나, 막거나, 방어하거나, 빗나갈 수 있다는 점. 이 토론에서는 일반 흰색 공격에만 중점을 두도록 하겠습니다.

옛 이블 엠파이어 (Evil Empire) 사이트의 가이드는 무기 숙련도와 방어도의 차이가 포인트 당 약 0.04%라고 언급했고, 나머지 정보는 다음 세 블루포스트에서 가져왔습니다:

https://web.archive.org/web/20070105001622/http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=7

https://web.archive.org/web/20070105001622/http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=15

https://web.archive.org/web/20070105001622/http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?ForumName=wow-bugs&ThreadID=62388 

안타깝게도 이는 더 이상 확인이 불가능합니다. 최소한 제가 확인할 수 있는 바로는요.

클래식 전사 디스코드의 저를 포함한 몇 명은 히트 테이블과 다른 메커니즘이 저희가 생각하는 대로 작동하는지 확인하기 위해 베타에서 실험을 해보고 있었습니다. 테스팅은 아직 꽤 느리게 진행되고 있는 편이지만, 조금 이른 결과가 있긴 합니다. 좋은 소식은 빗맞음 (glancing blow)이나 페널티 같은 건 최소한 +5 무기 숙련도와 +0 무기 숙련도의 경우 전에 알려진 대로 정상적으로 작동하고 있습니다. 일부 테스팅은 베타 후반부 (레벨 상한선이 오른다는 가정 하에)까지 기다려야 할 듯 보입니다.

하지만 저희는 히트 테이블의 다른 부분에서 이상한 결과를 확인할 수 있었습니다. 각 결과는 95%의 신뢰구간이 존재합니다. 물론 저희의 표본 수가 원하는 것보다는 적지만, 테스팅 자체가 워낙 지루하고 시간이 많이 드는 작업이니 어쩔 수 없었습니다. 어쨌든, 이 적은 표본 수에도 불구하고 일부 중요한 정보를 확인할 수 있었습니다.

1. 무기 막기는 +3 레벨의 적의 경우 (13.61% +/- 1.18%) 너무 높으며 (추가 무기 숙련도 없음) 향후 확장팩의 수치와 더 맞아 떨어지는 듯 보입니다. 이는 옛 블루포스트의 0.04% 수치와 맞지 않습니다.

2. 빗나감 (6.73% +/- 0.86%)은 차후 확장팩의 값 (리분; 아래를 확인하세요)과 동일한 것으로 보입니다. 이는 옛 블루포스트의 0.04% 수치와 맞지 않습니다.

3. 방어 (4.52% +/- 0.71%)는 예상한 수치보다 더 낮아 보입니다. 이는 옛 블루포스트의 0.04% 수치와 맞지 않습니다.

4. 회피 (8.41% +/- 0.95%)는 표본 수가 많지 않아 +3 레벨 적의 기본 회피 확률에 대한 이론 (8%, 8.6%, 9%) 중 하나로 결정을 내릴 수 없었지만, 다행히도 여기에는 크게 놀랄 점이 없는 듯 보입니다.

5. "순록" 테스팅에서 본 기본 치명타율 (4.49%)에 따르면, 예상된 0.04% 수치 외에도 +3 레벨 적에게 추가적인 치명타율 감소가 일어나는 것으로 보입니다. 이 테스팅 도중 저희가 본 치명타율 수치는 1.34% +/- 0.6%였습니다. 거대한 설인을 대상으로 한 테스트에서도 비슷한 수치를 확인할 수 있었으며, 캐릭터의 능력치 때문에 아주 약간 달라진 수치만이 관측되었습니다. 제가 알기로 +3 레벨의 ~3% 치명타율 감소는 옛 출처에서도 찾아볼 수 없는, 향후 확장팩에서 추가된 기능으로 보입니다.

전투 로그와 요약본은 여기서 확인하실 수 있습니다:

https://github.com/magey/classic-warrior/issues/5 

그 외 참고한 내용:

이 사이트는 무기 막기가 대격변 사전 패치에서 +3 레벨 적에 대해 14%로 변경되었다고 주장합니다:

https://wowwiki.fandom.com/wiki/Attack_table?diff=2413116&oldid=2412483 

이 사이트는 +3 레벨 몬스터의 회피 확률이 6.5%라고 주장합니다 (리분 시절):

https://wowwiki.fandom.com/wiki/Expertise?diff=1923754&oldid=1918454 

이 사이트는 +3 레벨 적의 경우 회피/무막/방어/빗나감 확률이 5.6%라고 (+0의 경우 5%) 주장하며, 아마 이는 위의 블루포스트에 따른 게 아닐까 싶습니다:

http://web.archive.org/web/20061115223930/http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14381707&sid=1 

이 모든 건 다음 질문으로 이어집니다:

1.13 클라이언트의 생성이 향후 확장팩의 매개변수 설정을 잘못해서 불러온 것이 아닌지?

개발진이 참고하고 있는 1.12 패치 클라이언트를 통해 베타가 정상적으로 작동하고 있는지 확인해줄 수 있나요? 

■ 클래식 와우 전투 테이블 관련 블리자드의 답변


* 첫 번째 답변 (테스트 전)

안녕, Mirayne.

먼저, QA팀은 매우 상세한 보고서에 대해 감사드립니다. 이는 데이터를 활용하여 가설을 뒷받침하는 전문적인 보고서의 훌륭한 예입니다. 멋져요!

잠재적 문제 자체에 대해서는 내일 참고 클라이언트에서 이를 살펴보고 현재 기능이 1.12와 일치하는지 검증할 예정입니다. 부지런하고 세밀한 분석에 다시 한 번 감사드립니다!


* 두 번째 답변 (테스트 후)

제 첫 답변에서 언급했듯, 저희는 와우 클래식과 저희의 참고 클라이언트 간의 전투 테이블 값을 비교하기 위해 자세한 실험을 진행해 보았습니다. 많은 데이터를 쏟아부어 드려서 죄송합니다만, 아주 자세하게 이를 확인해주신 만큼 저희의 답변 또한 그만큼 자세하게 해 드리고 싶었습니다!

저희는 양 게임에 트롤 전사를 생성한 다음, 자동 공격에 따른 전투 테이블 값을 확인했습니다.

- 저희는 세 플레이어 레벨 - 15, 40, 60에서 이를 확인했습니다.

- 각 레벨에서의 무기 숙련도는 최대치였고, 모두 같은 무기를 사용했습니다.

- 모든 공격은 추가 변수를 제외하기 위해 플레이어가 아닌 적 몬스터를 상대로 이뤄졌습니다.
- 캐릭터의 레벨에 따라 레벨이 -5, +0, +1, +2, +3, +5 및 +15로 차이나는 적을 공격하는 것으로 테스팅을 진행했습니다 (15 레벨의 경우 10, 15, 16, 17, 18, 20 그리고 35 레벨의 적을 공격한 셈이죠).
ㄴ60 레벨의 경우 일반 적 중에는 더 높은 레벨의 적이 없었으므로, +1, +2, 그리고 +3 레벨의 정예 공격대 몬스터를 공격했습니다.
- 양 클라이언트에서 정확히 같은 몬스터 ID의 적을 상대로 테스팅을 진행했습니다. 


모든 상황에서, 참고 클라이언트의 전투 테이블 값은 클래식의 값과 동일했습니다:

- 플레이어보다 3 레벨이 높은 적은 14%의 무기 막기 확률을 지니고 있고, 이는 클래식에서도 동일합니다.

- 같은 레벨의 적은 5%의 확률로 공격을 회피합니다. 대상이 플레이어보다 레벨이 더 높으면, 레벨 당 0.5%의 추가 회피 확률을 가지며 이는 참고 클라이언트와 클래식 모두에서 확인 가능합니다.

- 참고 클라이언트에서 3 레벨이 더 높은 적을 공격하는 플레이어는 8%의 확률로 공격이 빗나가고, 이는 클래식에서도 마찬가지입니다.

- 대상이 플레이어보다 레벨이 높을 경우 레벨 당 치명타 및 극대화율이 1%만큼 감소합니다 (같은 레벨의 대상에게 4%의 치명타율이 있다면, 양 클라이언트에서 3 레벨이 더 높은 적에게는 1%의 확률을 지니게 되는 셈입니다). 

무기 숙련도가 최대가 아닌 경우 또한 잠시 살펴본 결과 양 클라이언트가 동일함을 확인할 수 있었습니다. 저희는 그 외에도 양 손에 무기를 든 상태로도 테스팅을 진행했으며, 이 또한 수치가 동일했습니다.

이런 결과에 따라, 저희는 클래식의 전투 양상이 1.12 패치 와우와 동일하다는 결론을 내렸습니다. 하지만 여러분이 이런 차이점에 대해 언급해 주시는 것은 늘 감사드리는 바이므로, 계속해서 피드백을 보내주세요! 


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