월드 오브 워크래프트 클래식
[원주: 제프 카플란은 월드 오브 워크래프트의 초기 퀘스트 디자이너였으며, 이후 게임 디렉터로 승진, 2009년에 훗날 프로젝트 타이탄으로 알려진 “미공개MMO”를 작업하기 위해 하차했음]
turikk: 보너스 질문입니다. WoW의 전임 개발자로서, WoW 클래식 발표에 대해 어떤 생각이 있으신가요?
Jeff: 클래식은 멋진 아이디어라고 생각합니다. 저도 그 게임의 과거에 대한 큰 향수가 있어요. 사람들이 좀 주의를 해야 할 부분이 있다고 보는데, 생각했던 것과 실제에는 차이가 있다는 점이에요. 클래식 서버를 멋지게 만들었던 점은 거지 같은 퀘스트 때문이 아니었다고 생각합니다. 제가 이런 말을 해도 되는 이유는 제가 그 퀘스트를 전부 썼기 때문이에요. [studio laughter]
turikk: 가시덤불 골짜기에 대한 진상표면을 하셔야 할 겁니다.
Jeff: ...대격변에서 전부 지워버렸더군요. “이봐-제프가-팀을-나갔어” 업데이트였죠! [studio laughter]
제가 썼던 구닥다리 퀘스트가 와우를 멋지게 만들었다고 생각하지 않아요. 와우를 멋지게 만들었던 것은 커뮤니티성이었죠: 던전 찾기 기능이 없었을 시절이니까요. 사람들이 잘 모르는 부분이지만, 서버 동시성이 당시에는 지금보다 더 적었어요. 순전히 기술적인 문제 때문에 많은 사람들을 한 서버에 넣지 못했죠. 게임이 처음 출시되었을 무렵, 서버 이전이나 서버 통합 기능도 없었죠. 제 생각에는 지금 있는 많은 시스템들이 와우를 실제로 좋은 게임으로 만들어주었다고 봅니다. 커뮤니티를 작게 유지시키는 요소들 말이죠. 커뮤니티나 사람들이 클래식 와우에 있었던 몇 가지 요소를 보면 놀랄 거라고 생각해요. 그리핀 날탈을 탈 때, 각 위치로 가기 위해 매번 다시 지정해줘야 합니다. 세계를 가로지으며 맥주 한 잔 못 한다구요.
Everyone: 비무장 스킬! 검은바위 첨탑 상층! 오닉시아 망토!
Jeff: 경매장이 서로 연결이 안 돼서, 서버 커뮤니티가 “오그리마랑 아이언포지에서만 열 거야. 다른 도시에게는 미안하지만 거기는 안 갈거야”라고 결정하던 것이 생각나네요. 정말 멋지다고는 생각해요. 그리고 그러한 방향으로 가는 부수적인 요소들이 있겠지요. 하지만 저에게 있어선, 제 생각에 그 멋진 추억으로 되돌아간다는 점은, 이 큰 게임 내부에 그 작은 커뮤니티를 구현하는 문제에 달려 있다고 봅니다. 불타는 성전이나 바닐라 그 자체를 제공하는 것은 크게 중요하지 않다고 생각해요. 그것들은 사람들이 애착하는 것에 비해 요점에서 벗어나 있다고 생각해요. 중요한 것은 게임이 아니라 커뮤니티에요.
BoozyPelican: 기술적인 한계가 어떤 의미에서는 실제로 사람들을 돕기도 했죠. 서버에서 누군가의 악명이 높아지면 그가 골칫덩이라는 점이 사람들에게 빨리 알려졌으니까요.
Jeff: 그렇죠 …
BoozyPelican: 당시 기술은 그리 매끄럽지 않았고, 자유롭게 서버이동을 할 수도 없었다는 점이 커뮤니티를 형성하는 데에 도움을 주었으니까요.
Jeff: 사실 이 부분이 모든 게임에게 적용할 수 있는 큰 교훈을 준다고 봅니다. 모든 게임 디자인은 교환이라는 점 말이죠. 대부분, 사람들은 디자인 결정을 흑백구분 하는 경향이 있습니다. 옳다 혹은 그르다 식으로, 이걸 하지 않는다는 건 멍청하고, 이렇게 되어야 하는 문제인데 우리가 하는 말을 듣지 않느냐는 것과 같이요. 하지만 모든, 매번의 디자인 결정은 미묘한 결정과 각자의 뉘앙스로 가득 차 있어요. 옳고 그름의 흑백식 구분과는 차이가 있지요. 사람들은 자신이 무엇을 얻는지에 대해서만 집중하는 경향이 있습니다. 하지만 플레이어들이 정말로 고려해야 하는 부분은 어떠한 변화에 대한 요구가 자신에게서 무엇을 포기하도록 만들지 입니다.
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