처음에는 우두머리에게 적용할 새로운 공략법을 고안하더라도, 이미 새로운 변경점들을 대체로 반대해온 분들에게 새로이 배워야 할 변경 사항을 대거 도입하긴 쉽지 않으리라 판단했었습니다. 마음 한 구석에서 그런 아이디어를 갖고 있어도, 너무 급진적인 변경점을 적용하고 싶진 않았죠. 그래서 처음에는 2004년에 클래식이 처음 출시되었을 때 무엇이 특정 우두머리를 쉽게 만들었나에 집중했습니다. 가장 큰 변경점은 우두머리 그 자체보다 플레이어들의 강력함에 있었습니다.
클래식 개발은 1.12 패치 데이터를 기준으로 삼았던 만큼, 그 때는 가장 최신 특성 빌드와 최고의 장비 획득 방법 등이 이미 다 준비되어 화산 심장부가 처음 출시되었을 때보다 플레이어들이 훨씬 강력해지는 것이 가능했으니까요.
그래서 저희는 늘어난 딜량에 맞춰 아예 우두머리의 생명력을 늘리는 것이 어떨까를 고려했습니다-- 우두머리의 생명력이 높아지고 전역 버프를 비활성화하면, 플레이어들이 우두머리를 녹여버리지 못하게 되어 그들의 원 공략법을 따를 수 밖에 없으리라 생각했던 거죠.
하지만, PTR에 이를 적용했을 때의 결과는 저희가 예상한 것이 아니었습니다. 플레이어들은 새롭고 흥미로운 공략법들을 원하고 있었으며, 그래서 저희는 각 우두머리별로 플레이어들의 다양한 "치즈" 공략법을 막을 방법이 무엇이 있을까 고안한 후 대략적인 목록을 작성해가기 시작했습니다.
그 다음엔 이를 플레이어들에게 보여주고, 어색하거나 부적절한 부분에 대한 피드백을 얻으며 현존하지만 쉽게 볼 수 없는 능력 등에 대한 추가 피드백을 받았죠. 마지막으로 저희 디자이너들은 각기 할 일을 도맡아 이런 디자인들을 시험해 보았고, 이후 PTR을 통해 여러분께 공개했습니다. 다행히도, 훨씬 더 좋은 반응을 이끌어낼 수 있었고 말입니다.
그래도 이가 클래식처럼 느껴지게 하기 위해 저희는 현존하는 메커니즘이나 능력과 연관 짓는 방식을 사용했습니다. 예를 들어, 마그마다르가 이제 전투 도중 소환하는 심장부 사냥개는 마그마다르 앞에 있는 사냥개들과 동일한 방식으로 작동하니 이미 익숙한 공략법이지만, 우두머리에게 평정의 사격을 날리고 공포에 걸리는 동안 상대해본 것은 아니기에 새로운 도전이 되는 식이죠.
그 외에도 저희에겐 게임 내 아트 에셋을 수정하거나 새로운 장소에 배치하는 등, 현존하는 에셋을 이용하되 이를 새로운 것처럼 느끼실 수 있도록 하는 방식을 차용했습니다. 그래도, 이미 게임에 존재하던 것들이니만큼 이가 마치 그 게임에 들어맞는 것처럼 느껴지는 거죠.
예전 에셋을 재활용하면서 새로운 곳에서도 보기 좋게끔 만드는 건 쉬운 일이 아니지만, 그래도 그런 제약은 종종 더 나은 디자인으로 이어지기도 합니다. 곧 출시될 폭군 서슬송곳니의 경우 저희는 각 혈족별로 총 5개의 선형 숨결 공격을 추가했지만, 붉은색을 제외한 나머지는 선형일 때 전혀 클래식과 맞지 않는다고 느껴 이를 얼음 바닥 같은 아트로 대체하며, 이에 따라 그 능력 또한 변경했습니다.