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[잡담] 낫비 얘깁니다

미드충입니다
댓글: 4 개
조회: 1651
2019-01-20 23:22:06
 개인적 의견이 많이 포함되어있습니다
 
 이비 개편 해줬으면 좋겠다는 얘기가 많이 나와서 낫비도 언급이 이비게에서 자주 되는거 같은데, 4 3 2, 4 3 2 1 다박아야 / 다 강화해서 박아야 한다는 얘기들이 이해가 안가서, 언급되었던 개편 내용이 이해가 안가는 부분이 있어서, 제 의견을 얘기해보고 싶어 적어봅니다.
 
 왜 다들 드레인은 무조건 3종류 or 4종류 다 강화로 박아야한다고 생각하시는건지..?
4 3, 4 3 2, 4 3 2 1이 존재하고, 
4 3 은 릴리즈 하기 전 최소 드레인 종류 고정 (SP 모자라는 여유로 하나만 릴리즈 해도 SP 차서 인세인, 인세아케인 사용 할 수 있는 상황 제외)
2는 공속의 여유가 있는 스펙 / 웨울이거나 패턴의 여유, 이미 드레인 했어도 릴리즈 할 상황이 오기전 패턴 사이 짤딜, 
1은 1스 - 컨퓨전 홀을 할 수 있는 상황,
블링크 문라이트 - 강화 or 강화x 로 패턴 사이 짤딜 (사실상 블링크 문라이트 스매시 딜이며 라이프 스틸 드레인이 됩니다)..가 맞지 않나요?
4 3 2가 주력딜이라 쳐도 1은 좀 아니거든요.. 1타 스매시는 스매시 딜판정이 2번인가 3번인가 들어가는데 다 긁어도 2타 만큼도 안들어가고 무엇보다 릴리즈시 데미지가 스매시 딜만큼도 안나와서요.

드레인 하는 순서도 3 4 2, 3 4 2 1 이 보였던거 같은데 데스 레이블 지속데미지를 레이드 시작시 빨리 박기 위해 + 유지하기 위해 하는 이유 말고 다른게 있나요? 데스 레이블 지속딜은 스펙 차이 있어도 초당 350~450밖에 안들어가고, 급하게 다음 3타를 박지 않아도 30초라는 여유 기간이 있는데 이게 이유가 아닐거라 저도 생각은 합니다만.

단, 4 3 2, 4 3 2 1 을 다 박을때 주는, 드레인 순서 맞을때 주는 이점이 딜량에 유의미한 차이를 가져올 만큼의 이점이 있는지 알려주시면 좋겠습니다.
+스피릿 바인드와 새크리파이스를 제가 되게 쓸모없는 딜로 보는거 같을 수 있으나, 두 스킬이 4 3 만큼 스매시의 딜과 강화 릴리즈의 딜과 비교될 만큼 큰 데미지를 갖고 있는 스킬이 아닌데, 4 3 2라고 부르는 이유. (물론 패턴 대처 하다보면 2타를 강화를 하던 안하던 저도 많이 사용은 합니다.)

 모두가 다른 생각을 갖고 있겠지만 모션 개편이나 아케인, 컨퓨전 홀 변경 점들에 대해 저는 동의 하지 못하는 점들이 꽤 있습니다. (단, 고질적인 이유던 뭐가 됬던 버그 수정은 100% 동의합니다)

 모션의 후딜을 개선하는 방향에서는 컨퓨전홀. 적극 찬성합니다. 컨퓨전 홀 던지고 원래 상태로 돌아오는 시간이 
웨울 켜고 던져도 꽤 쌥니다. 후딜 끝나고 원상태로 돌아오는게 빨라지면 패턴 사이에 컨퓨전 홀을 던져도 다른 행동을 
빨리 할 수 있게 되니 굉장히 편해지겠지요. 패턴 사이에 컨퓨전 홀을 넣는것도 편해질 테고요. 
근데 컨퓨전 홀을 시전시 왜 몬스터에게 달라붙게 하려고 하시는지.. 결사대, 아스테라정도 되는 레이드 보스들은 위치 이동이 많죠. 파티 플레이라면 컨퓨전홀이 있는 위치로 보스를 유도해 오기는 어려운게 맞습니다. 쿨 6초 (5.5였나 5였나)에 SP 소모량 감소 스킬 각성 해놔도 180sp 쳐먹고 1스-컨퓨 안하면(하면 선딜만 좀 짧아짐) 선후딜 쌘주제에 딜은 3타 스매시 조금 안되게 들어가니.
그런데 애초에 컨퓨전 홀은 "일정 범위 내 보스를 제외한 적을을 끌어모읍니다"(일던 노기가 망했다는 소문을 듣긴 했습니다만) 일반 몬스터를 위해 만들어 진 스킬입니다. 보스한테 쓰지 말란법은 물론 없죠 그거 하나하나가 딜인데. 
일던을 위해 있는 스킬이라면, 차라리 컨퓨전 홀이 터지기 까지 걸리는 시간을 짧게 해버리면 어떨까요? 
1초~1.25초 정도면 일던에서도 일반몹이 컨퓨전 홀에 빨려 들기에 충분한 시간과 컨퓨전홀의 범위가 넉넉하고, 레이드 보스가 이동량이 꽤 긴 패턴을 써도 (발로르 블링크 / 네반 사라지기같은 **들 아니면) 컨퓨전 홀을 지금보다 훨씬 쉽게 맞출 수 있을테니까요.(컨퓨전 홀의 범위를 조금 넓혀 주면 더 좋겠죠) 
딜 배율을 조금 올려주거나 다른 글 댓글에서 봤던 드레인 해주는 것도 나쁘지 않을테고요.공속의 영향을 많이 받고, 카운터 하면 2타부터 시작하는 피오나 처럼 낫비한테 이런 이점 생기면 딜량 확실히 증가 하겠죠. 
(단 스킬 배율 조정 잘못 하면 검창미우롱낫 소리 들을 지도)

 아케인 게이트는 4/19 패치 이후 이동속도가 증가하면서 장단점을 함께 얻었습니다. 4/19 패치 내용 중


    [테스트 서버 이후 변경점]

     모습을 감추고 움직일 때, 이동속도가 점점 증가하도록 변경합니다. 


    이동속도가 빨라져서 네반 패턴중 하나인 가드 - 교통사고 주의 패턴을 피하는게 전보다 쉬워졌고, 말로르 지랄하는거 

    장판 찍고 정신나간놈 마냥 저 멀리 뛰다니는 패턴을 따라잡거나 위치 재정비를 해서 맞추는게 쉬워졌고, 가불기 패턴들을 피하는게 쉬워졌습니다-만, 

계속 똑같은 이속도 아니고 천천히 늘어나서 어렵다, 이동속도가 빨라져서 인간형 보스한테 4개 다 드레인하는게 어려워 졌다, 전보다 잘 안맞는거 같다.
이동속도가 빨라져서 아케인으로 원을 작게 그리기가 어려워진 것, 사실입니다. 몸체가 작은 인간형 보스가 조금 왔다갔다 하면 4개 다 맞추기가 피곤해지죠. 
 아케인 개선점은 SP 운영과 판정들에 있습니다. 이동속도가 빨라진 것은 단점보단 장점이 더 큽니다. 아케인 시전 중 이동 거리가 늘어났으므로 이동에 제약이 사라졌고, 여전히 좁은 범위에서의 공격도 가능하죠. 허나 이젠 공격 범위만 넓어지고 실제 공격은 맞지 않는게 문제입니다. 위에 말했듯이 인간형 보스 상대할때 신경좀 써야하죠.
 아케인 게이트의 SP 소모량은 750~1250입니다. 시전을 위해 갖고 있어야하는 최소 SP량이 750, 그러나 SP를 1250을 모아놓은 상태에서 아케인 게이트를 사용하면 1250 모두 사용해버립니다. 
이 SP 소모량을 감당하며 SP 스킬 운영을 위해서는 버그성 플레이를 해야합니다. 
처음에 웨어울프의 앞발 아티팩트를 쓰고 인세인이 없는 상태에서 스태미나 회복기 (피어 스크림)을 한번씩 섞어 주며 500SP를 모은 후, 인세인과 낙인의 창/빛의 궤적을 써서 SP를 500만 소모하며 두 SP 스킬을 모두 사용, 그리고 다음 인세인 쿨타임이 올때 인세인과 아케인 게이트를 사용합니다.(750SP 안넘어가게 컨퓨전 홀 계속 던집니다), 그 다음 인세인은 인세인만 써주고, 인세인 쓴 시점에서 25~30초 쯤 지나면 아케인 쿨타임이 끝나는데 인세인 버프를 계속 유지하기 위해서 전 인세인 쿨 돌아오면 아케인이랑 같이 써줍니다. (처음에 750SP 모으고 인세아케인으로 시작하는 빌드도 있긴 한데 처음에 750 모으기가 좀 빡세서)
이때 보면 저 25~30 초쯤 지나면 아케인 쿨타임이 끝나는데, 그때 아케인 게이트를 써버리면 인세인 버프가 길어야 15초 정도 남습니다. 이때 다음 인세인 켜고 싶으면 죽어라고 SP 모아야하는데 [아가레스 페이즈 변환 무적][클레르 6줄반][결사대 페이즈 변환 컷씬/무적시간]등등, 욕나와요. 특히 발로르 4페이즈때 벽오바때 아케인 날리기 싫으면..
물론 이 문제 말고도 아케인 게이트 릴리즈 도중에 일반 패턴에 맞아서(?!) 릴리즈 추가뎀을 못넣는 경우나, 아케인 릴리즈 할때 정말 아무것도 못하고 보고만 있어야하는데 가불기에 맞아서 끊긴다던가.
단순한 방법 개선 방법으로는 아케인 게이트 공격 히트박스를 넓혀주는 것과, 릴리즈 모션중에 완전 무적판정을 주는것
(..양심 없어 보이기는 한데) 정도?
SP 소모량에 대해서는 최소 소모량 750SP가 아닌 그냥 SP 소모 750, 그리고 750이 아닌 500이나 450 정도로 만들고.

릴리즈..는 말 안해도 모두가 공속 적용을 원하기에.

인세인은 지금 상태로도 나쁘지 않은 스킬이지만, 공속 증가 % 스킬 랭크 뚫어주거나 SP 양 75~50 줄여주는 것도 플레이에 굉장한 영향을 주겠네요.

 PVP 개선도 되면 나쁘지 않겠네요. 예전 글에 낫비 PVP 버그 문제를 다룬 글을 본 기억이 있는데,
(X매치는 제대로 안해봐서 모르겠습니다) 프리매치, 아레나, 갓매치, 토너먼트 전부 다 1 2 3 4 스매시의 데미지가 제대로 들어가지 않습니다. 드레인, 드레인 강화, 릴리즈는 정상적으로 되고요. 낫비 스매시의 타수가 여러대인데, 처음 맞는 스매시만 맞아도 맞은 캐릭터는 경직이 되는데, 경직 상태는 피해를 안받는 상태가 됩니다.(넘어져서 굴러도 딜 안받습니다)
근데 4타 스매시만 봐도 몬스터 기준 피격 4타 스매시 하나로만 때리는 횟수가 4번이 되는데 1 2 3 4타수가 동시에 들어가는게 아니라 모션에 따라 맞는거라서 상대 캐릭터는 1타만 맞게 되고(배율이 매우 낮음) 경직, 나머지 타수는 딜이 안들어가는 현상이 발생합니다.
유일하게 안그런 스킬들이 아케인 게이트, 새크리 파이스, PVP 잡기, 컨퓨전 홀인데, 
아케인 게이트는 모든걸 맞추기가 어려운 뿐만 아니라 프리매치에서 SP 포션 먹는거 아니면 쓰지도 못합니다 (고양이 조각상으로 SP 모으는 방법도 있는데 인세인 켜주는게 나아요) 
새크리 파이스는 2타를 맞추고 릴리즈를 하고 다시 다음 뭐가 됬던 드레인을 한 다음 릴리즈를 하는건데 원하는 상대한테 가는 것도 아니고 딜이 쌘것도 아니고.
PvP 잡기가 유일한 딜 잘들어가고 하기 쉬운겁니다. 컨퓨전 홀 던지는 모션과 손에 이펙트도가 나오고 잡기 성공하면 2타 스매시 모션 때리는데 실제 2타 처럼 딜 여러번 맞는게 아니라 단일로 한번 들어갑니다 (모션 원래 컨퓨보다 느리고 후딜도 더 쌤)
컨퓨전 홀.. 문제의 컨퓨전 홀;; 컨퓨전 홀은 데미지도 단일로 한번 들어가는거고, 실제로 상대 캐릭터가 빨려 들어가고 나오는데 힘들어합니다. 근데 이게 버그가 있어요. (정확한 기준을 모르겠으나)캐릭터가 컨퓨전홀에 빨려 들어가거나 하면 
이동속도가 겁나 느려집니다. 모션은 그대로인데 이동속도가 진짜 느려져요 터틀레그 걸린 말로르처럼 그래서 매너를 위해 봉인..

tl;dr 
아케인 릴리즈때 안맞게 해주시고 
PVP 스매시 고쳐주시고
..11월 까지 마영전 잘 살아 있어주세요
pls




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