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공상한을 꾸준히 올려야된다.

시끌벅벅
댓글: 18 개
조회: 2119
추천: 13
2018-06-16 16:45:01
물론 이건 공상한을 올리는것 자체가 목적이 아니라, 
유저들의 공속을 낮추기 위한 수단으로써 공상한을 올려야된다고 말하는거다.

즉 공상한을 어느정도 올려놓은 대신 새로운 무기와 인챈의 깡공을 높이고 공속을 낮추는 방법을 
여러차례의 업데이트동안 꾸준히 사용해서 유저들의 공속을 꾸준히 정리해야된다는 얘기.


악세에 붙는 신속한이나 죽은자같은것도 죄다 조지고,
방어구 역시 균잡이나 되메 혹은 그 이상의 인챈처럼 공속붙은 인챈들을 싹 다 조질 수 있게
보스몹들의 공격력을 어느정도 높여서, 방어력 옵션을 붙인 방어구 신규인챈의 수요를 꾸준히 늘려야 한다.
그 과정에서 지금도 방딸맞딜이 존재하는지는 모르겠지만, 요것도 덤으로 해결볼 수 있을거다. 신난다!!

물론 그 대신 보스몹들은 시즌1이나 젝칼리온처럼 굉장히 정직한 형태로 만들어야겠지. ㅈ같은 기믹도 싹 다 없애고.
그리고 이게 어느정도 안정화되기 시작하면, 강화에 붙은 공속도 조금씩 너프를 해야할거다.

물론 당연한 얘기지만, 이 과정에서 각 케릭터들의 밸런싱도 싹 다 다시해야될거다.
아마 몇몇케릭터들은 매커니즘 자체를 뜯어 고쳐야될지도 모름.


근데 이렇게까지 안하면 망전은 끝까지 망전으로 남는다.
망전이 아무리 핵앤슬래시로 가려해도 결국 태생이 태생인지라, 날때부터 핵앤슬래시 게임에 밀릴수밖에 없다.
그렇다고 지금 이상태로 액션게임이라 주장해봤자 온갖 비웃음만 들을게 뻔하고.




다음은 유저들 공속이 ㅈ나게 빠르니까 생기는 문제점들.


1. 보스몹의 퀄리티가 ㅈ나게 떨어짐.

과거 유저공속이 느리던 시절. 즉 시즌1시절에는 보스몹들의 퀄리티가 굉장히 준수했음. 근데 통패치 이후로, 그 이후 째호의 고강패치 이후로 유저 공속이 ㅈ나게 빨라지기 시작하자 무슨일이 생겼냐면, 유저는 보스몹의 공격이 달아오기 전에 이미 때릴거 다때리고 또 때리거나, 안전빵으로 사릴준비를 하고있음. 한마디로 보스몹과 유저들간의 딜교성립이 안됨.

물론 그렇다고 보스몹의 공격도 마냥 빨라지게만 할 수 없다. 인간의 능력에는 한계가 있기 때문이다. 그렇게 해서 나온 결과물이 시즌1 히어로 던전들인데, 솔직히 여기는 몇몇던전을 빼놓고는 보스몹과 제대로 된 공방전을 벌여서 클리어한다고 보기는 어려웠다. 그게 되면 신컨취급받는거고, 그래서 인벤오크라는 유저가 굉장히 유명세를 타기도 했었고. 솔직히 히어로난이도 블러드로드에서, 블러드로드의 견제기를 눈으로 보고 막거나 피하는사람이 얼마나 있겠나. 사실상 그때에도 압도적인 스펙으로 찍어누르는게 가장 보편적인 형태였다. 어찌보면 시즌1 히어로 던전은 그때 이미 망전의 미래모습을 예언해주고 있었는지도 모르겠다.

아무튼 그래서 보스몹들은 판정이 지랄맞은 매직리치를 보여주거나, 다른하나는 판정은 나름 정교하지만 종으로 횡으로 엄청 넓은범위를 모조리 쓸어버리는 광역공격을 시전하던가, 혹은 장판과 코코볼이나 ㅈ나게 던지는 더러운 패턴이 늘어나기 시작함. 물론 ㅈ같은 기믹은 덤.


2. 각 케릭터들 사이에서 안쓰이는 기술이 ㅈ나게 많아짐.

내가 오나유저였으니 오나를 예로 들어 설명하면, 시즌1시절 검오나의 주력기는 대시스매시, 0타, 1타스매시와 2타스매시였다. 아마란스 쎈거야 당연히 알지만, 그걸 때려박기전에 보스몹한테 먼저 쳐맞고 구르다가 뒈지기 일쑤였다. 그럴바에 그냥 안전빵으로 대시,0,1,2타 스매시를 주력삼아 짤짤이 넣다가 보스몹의 후딜이 큰 패턴, 그로기, 다운시점에서나 필살기로 아마란스를 때려박는 개념이었다. 사실상 스킬자체의 설계가 잘못돼있는 3타스매시를 제외하면, 갖고있는 스킬을 죄다 써먹었던 셈.

하지만 유저들의 공속이 빨라지자, 오나 입장에서는 굳이 스테미나 소모량만 많은 대시,0,1,2타스매시를 쓸 이유가 없어졌다. 데미지, 범위, 전진성 등에 따라서 여러 선택지가 존재하던 리시타야 뭐 그렇다 쳐도. 물론 이걸 피하기 위해서 신케들은 각각의 스매시들에 특수효과를 붙여서 억지로 활용성을 높였는데, 이게 또 결국 버프와 스택놀음의 시초가 되어 게임성을 망쳤다는걸 생각해보면 참 아이러니함.


3. 고스펙과 저스펙간의 격차가 엄청 심해지는 원인.

공속구간. 이 단어 하나로 모든게 다 설명이 가능해진다. 재작년 햄오나같은 경우는 2노 1풀, 3노 1풀, 2노 2풀 뭐 이런식으로 딜사이클 자체가 확연하게 달라지기까지 했었다. 물론 이건 케릭터의 근본구조 자체가 잘못되었기 때문이지만, 애초에 공속개념 자체가 없었더라면 아예 생기지 않았을 문제인것도 사실이다. 덧붙여, 공속이 없어지면 각 케릭터들간의 밸런스 문제도 지금보다 해결하기 훨씬 쉬워질 것이다.



요컨대, 공속개념이 사라지면 장기적으로는 유저와 개발자 모두에게 이득이다.

개발자야 단기적으로 봤을땐 공속개념 땜빵한다고 온갖 밸런스패치들을 거듭하느라 바빠지겠지만, 
장기적으로 봤을 때에는 지금보다 훨씬 명확하고 깔끔한 개발이 가능해질 것이며

유저들은 지금 당장 내가 들인 돈과 시간이 날아가고, 새롭게 돈과 시간을 투자해야 하니 손해같아도
장기적으로 봤을때에는 그나마 회복된 게임성으로 더 재밌는 게임을 즐길 수 있을거다.




물론 지금와서는 늦은감이 없잖아 있다는 정도를 넘어서, 그냥 존나 늦었다고 본다.

일단 지금 남아있는 유저들 자체가 있는 고인물들 다수에 없는 고인물 소수일텐데, 
그나마 무기 하나만 해도 피꺼솟인데, 지금은 방어구까지 합세한 상황이니 뭐 ㅋㅋ



그리고 애초에 넥슨은 망전을 그냥 대~~~~충 운영하다가 빤쓰랑 키트좀 내주면 현금 왕창 빨아들일 수 있는 
돈안들이고 돈뽑을 수 있는 가성비는 좋은데, 수틀리면 언제든 섭종할 수 있는 편한게임으로 인식하고 있는것도 같고.

Lv15 시끌벅벅

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