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마영전 갓겜 만들 방법 계속 생각중입니다 형님들 (내용추가)(장문주의)

아이콘 ReNoblesse
댓글: 31 개
조회: 2159
2018-08-10 12:12:28


저번 글에 이어서 내용 추가뿐입니다. 저번 글을 이미 읽으신 분들은 6번부터 읽고 의견 남겨주시면 되겠습니다.




먼저 짚고 넘어가야할 점이 있습니다.


마영전은 타 온라인게임과 무엇이 다른가.


요즘 RPG게임의 특성은, 방대한 세계관과 렙업위주의 플레이, 그리고 오픈필드형이죠.


그에 반해, 마영전은 세계관에 기반한 스토리위주의 플레이, 그리고 출정 시스템으로 인해 


전투지역과 마을지역은 극단적으로 분리되어 있습니다.

분리되어 있다는 표현을 언급한 이유는 나중에 언급하도록 하겠습니다.



비슷한 방식의 게임으로는 x전앤x이터(이하x파) 가 있죠.

다만, 다른 점이라면, x파는 스토리위주의 게임이 아니라, 렙업과 레이드위주의 게임이라는 겁니다.





마영전은 스토리위주의 게임이기때문에, 성장과 스토리진행을 동시에 만족해야합니다.


이것이 마영전의 한계입니다.



플레이하는 유저 입장에서는 스토리 진행을 해야하고.


게임 컨텐츠를 개발하는 개발자 입장에서는 성장구간을 부여해야합니다.


엔드컨텐츠까지 하루아침에 즐길 수 있도록 하는건 온라인 RPG게임이 아니라 1인용 콘솔게임이니까요.



하지만 이 한계를 뒤집어 생각하면, 아니 조금만 손보면 정말 좋은 방식으로 소화해낼 수 있습니다.





그럼 본론으로 들어가기 전에, 마영전이라는 게임을 대하는 유저들의 자세부터 알고 가야합니다.


기본적으로 마영전은 유저가 스토리에 몰입하여

마치 영화의 주인공이 되어 상황속에 녹아들어 뒹구는 듯한 느낌을 받게 합니다.


그리고 거기에 따라오는 액션 조작감이 아주 좋습니다.


그 어떤 온라인게임도 흉내내지 못하는, 아주 큰 몰입감과 재미를 선사하죠. 제 개인적으로는 그렇습니다.


이것이 이 손맛을 잊지 못하고 돌아오게 하는 연어들의 미련이기도 합니다.




크리티컬이 터지면서 긁는 퓨리나, 


드레인을 잔뜩 묻히고 릴리즈하는것, 


강스매시를 모아 버프받은 공격으로 찍어누르는 것,


히트박스 아슬아슬하게 공격을 흘려나가며 딜을 집어넣는 것,


막아내고 되받아치는 그 손맛.


비슷한 장르는 많아도, 저는 마영전이 최고였습니다.





아무튼, 그런 몰입감에 의해, 유저는 스토리를 계속 진행하고싶은 욕구를 가집니다.

이미 대 흥분 상태입니다. 너무 몰입해있거든요.


그런데, 영화의 시작과 중반부를 즐기다가, 이 다음부턴 추가요금을 내라고 하면 스트레스를 엄청 받겠지요.


박탈감이 들겁니다. 기껏 달궈놓고 식혀야하니까요.


그런데 마영전이 이렇습니다.


어쩔 수 없이 이렇습니다.






스토리를 잘 진행하다가도, 어느순간 막힙니다. 막히는건 이해합니다.


허나, 막히는 것도 정도껏 막혀야지 현재까지 나온 스토리 중에서 마지막까지 보려면,


결국엔 엔드스펙까지 가야하고, 스토리를 즐길 수 있는 사람만 즐길 수 있게 되는겁니다.

매 시즌 최종 컨텐츠 업데이트마다 이랬습니다.


스펙이 되는 사람만 제일 먼저 스토리를 볼 수 있었습니다.

그래서 공제방으로 말도 많았고 뉴비들을 위한(?) 빠른전투도 생겼죠.




바로 여기서 성장구간에서 정체중이신 여러분들이 오해하고 계신것이 있습니다.


사실, 최종 컨텐츠는 준 엔드스펙이 즐기도록 하는게 맞습니다.


그 어떤 RPG 게임도 최종 컨텐츠가 나오자마자 누구나 접근하게 허락하지 않습니다.



최종 스토리를 보려면 스펙을 올려야하고, 

그 스펙을 쌓는 과정에서 끊어진 스토리를 빨리 이어서 보고싶은 욕구와 

그러기 위해선 스펙을 쌓아야 하므로 관심없는 전투를 맹목적으로 돌아야만하는 의무감

서로 계속해서 플레이하는 내내 끊임없이 충돌을 일으킵니다.

이것이 마영전의 현자타임을 불러일으키는 원인입니다.




이것이 정말로 큰 스트레스를 유발합니다. 뉴비에게는 이것이 진입장벽이 되는거죠.

스토리 진행이 막혔다. 스토리위주의 플레이가 중요한 마영전이므로 이것은 유저에게 큰 문제입니다.

기본적으로 콘솔게임의 유형을 가졌으면서, 플레이중에 그런 기대감을 가지게 했으면서, 

반전마냥 이런 식으로 유저를 압박하죠.

강화, 추가피해, 인챈트 등을 강요하게 되면서 될놈노기, 부익부빈익빈만 심해집니다.




마영전의 스토리는 길다고하면 길지만, 사실 피로도를 지급하는 환경에서, 경험자가 플레이한다면

하루만에도 끝을 볼 수 있을정도로 컨텐츠 소모속도는 빠른 편에 속합니다.

어쩔 수 없는겁니다.

마영전은 렙업 위주의 게임이 아니라, 스토리 위주의 게임이니까요.

마영전 컨텐츠가 더럽게 없는게 아닙니다.

우리들이 즐길 새도 없이 너무 빨리 깨버리는거예요. 

드라마도 일주일에 많아야 2회밖에 안하는데, 

우리는 마영전을 대할때 드라마 한두 시즌이나 영화 네다섯편을 하루에 몰아보는 것 마냥 대할 수 있으니까요.





해결책은 간단합니다.

성장구간에서 스토리 진행은 막지 않는다.

유저에게 몰입감은 계속 유지시켜주는겁니다.

이미 마영전은 1~80까지는 대부분 솔로플레이가 가능합니다.

인공호흡기를 달고있는 몇몇 무늬만 레이드가 80~90대에 포진하고있으며,

사실상 제대로된 컨텐츠는 90부터죠. 여기서부터 유저들이 대다수 포진해있고, 활성화 되어있습니다.




마영전 업데이트 때마다 이렇습니다. 항상 거의 최종컨텐츠 주변에만 사람들이 비약적으로 몰려있습니다.

저는 이것이 문제점이라고 봅니다.

계속 강조하지만, 스토리를 밀어야하고, 그 스토리를 밀려면 스펙을 올려야한다는 압박감을

유저들은 업데이트 때마다 항상 느낍니다.



그렇다고 개발자는 다음 컨텐츠로 넘어가는데 있어서 유저들의 진입장벽을 만들지 않을 수는 없습니다.

이 장벽을 만들지 않으면, 몇개월 고생해서 내놓은 컨텐츠가 하루이틀만에 모든 유저들에게 소모당하니까요.



이제 제가 전달하고싶은 전제는 모두 말씀드렸습니다.

이제부터 갓흥겜으로 갈 수 있는 해결책 말씀드릴게요.






1. 성장구간에서 스토리 진행은 막지 않는다.


단도직입적으로 말씀드리면, 방금 언급했듯이

유저들의 성장구간에서 스토리 진행은 솔플로도 무리없이 진행하도록 한다.

가 우선 첫번째 입니다.

콜헨, 로체스트, 모르반으로 이어지는 현재 1~80구간은 괜찮습니다. 90까지 조금 비긴 하지만 괜찮아요.

솔플로도 유저는 충분한 몰입감을 느끼며 성장할 수 있고, 스토리진행도 무리없이 가능합니다.

그리고 이 정도의 성장에서 오는 렙업 스트레스는 다른 게임에 비해 감당할만 합니다.

다만 여기서 제가 제안하는건, 90레벨에 시즌3 레이드 보스들도 솔플로 가능하도록 하는 것입니다.




오해하지 마세요, 다만 스토리 진행상에서의 시즌3 레이드 보스는, 따로 정의합니다.

나중에 계속 말씀드릴 '스토리보스' 입니다.

현재 퀘맵과, 레이드맵이 나눠져 있는 것과 같습니다.

다만 퀘맵(스토리보스)은, 솔플로 충분히 가능하며, 인원수가 늘어날 수록 난이도가 올라가도록 합니다.

또한 90레벨 뉴비 4명이 모두 모여 가더라도 현재 레이드보다 난이도는 쉽도록 합니다.

패턴도 제한적으로 나옵니다. 치명적인 패턴은 빈도 수를 줄이거나, 없애는 식으로 합니다.



예를 들면, 이제 막 90을 찍고 시즌3에 진입하여 레지나를 돌아야하는 뉴비가 있습니다.

같이하는 친구가 있지만, 오늘은 혼자입니다. 솔플로'스토리보스'(현재 퀘맵과 유사한 개념)레지나를 들어갑니다.

레지나의 피통은 7칸. 물론 공격력(*30%)과 방어력(*30%)도 다소 낮습니다.

 * (예를들기 위해 현 레지나 레이드의 스탯이 아닌 '강함' 과의 비교수치를 적당히 예시로 든 수치입니다.)

패턴도 수가 적으며, 즉사기 발동빈도도 낮고, 기믹도 공략이 쉬우며, 물론 좋은 아이템은 주지 않습니다.

솔플로 레지나를 잡습니다.

이어서 계속 스토리를 진행해 나갑니다.



다음날엔 전날까지 같이 하던 친구도 레지나를 돌 차례입니다.

친구를 도와주기위해 파티를 구성하고 2인팟으로 '스토리모드' 레지나를 잡으러 갑니다.

레지나의 피통은 사람수에 따라 늘어 8칸. 공격력(40%)과 방어력(40%)은 여전히(레이드에 비해) 낮습니다.

좀 하다보니 친구가 어그로핑퐁도 잘못하고 자꾸 누워서 살리느라 시간낭비도 심하고 큐미낭비도 심해서

그냥 파티원을 구해서 가기로 했습니다.



이렇게 성장구간, 스토리 밀고싶어하는 뉴비4명이 모입니다.

레지나의 피통은 10칸. 공격력(60%)와 방어력(60%)의 레지나를 잡습니다.

패턴도 적고, 즉사기 빈도도 적으며, 기믹도 제한적이고, 좋은 템도 주지는 않지만.

일단 스토리 진행은 합니다. 



몰입감을 잃지않고 다음, 그 다음 레이드도 솔플하거나, 친구혹은 길드원과 함께 무리없이 진행합니다.

이렇게 최종 스토리까지 밀 수 있습니다. 90레벨부터 시즌3에 진입해서 95레벨쯤엔 최종 스토리를 볼 수 있도록요.

스토리보스 클레르, 엘쿨루스, 마하 역시 대항력 수치는 필요로 하지 않습니다.


스토리보스는 스토리를 보기위한 보스이고, 

자신의 컨트롤을 시험하기위함이며, 

몰입감을 잃지 않기위한 장치입니다.

다만, 보스패턴도 다소 쉽고, 기믹도 어렵지 않으며, 즉사기 빈도도 적고, 좋은 아이템을 주지 않을 뿐입니다.





2. 스토리와는 별개로, 진짜 재미는 레이드보스에 있습니다.



그럼 뉴비도 당장 최종컨텐츠 바로 소모해버리는데 게임 망하라는 소리냐??

아닙니다.



스토리보스의 전투는, 마치 게임의 데모버전과 같습니다.


진짜 액션을, 그리고 자신의 한계를 시험하고 싶으면, 그리고 템을 얻어서 강해지고싶다면,


'스토리보스' 가 아닌, 고인물과 함께하는 '레이드보스' 입니다.


레이드보스는 앞서 정의내린 스토리보스와는 달리,


패턴도 다양하고, 기믹도 사용해야하며, 즉사기 등 재미있는 요소가 많고, 좋은 아이템도 줍니다.


현재 레이드의 난이도가 적당하겠죠.



즉, 끊임없이 충돌하는 성장욕구와, 스토리 진행 욕구를 분리하는겁니다.









3. 해서, 성장구간과 스토리구간의 타협점을 말씀드립니다.




고인물분들은 기억하고 계실겁니다.


어려움모드와 히어로모드, 이제는 타이틀로만 볼 수 있는 마하의시련 등


그것과 비슷한 이야기를 하려고 합니다.





현재 성장구간에서 렙업은 한 에피소드당 10렙업정도로 이루어져 있습니다.


렙업이 허탈할 정도로 빠르게 되죠. 그냥 지루한 전투 몇번에 느낌표, 물음표 몇 번 클릭하고


스페이스바 연타하거나 컨트롤키를 누르고있으면 렙업이 자꾸만 됩니다.


처음엔 렙업이 빨라서 좋지만, 사실 스토리진행에 관심이 있지 레벨링에는 별로 관심 없습니다.


뭐 딱히 레벨링이랄것도 없이 스토리 진행하면 숫자가 올라가 있으니까요.





여기서 유저가 노력했고, 그에 따른 보상이라는 재미를 주기위해 생각해 본 방식이 있습니다.


예를들어, 북쪽폐허 에피소드를 진행한다고 하면,


1~10까지의 레벨이라고 가정합니다.


지금은 전투 하나에 1렙업 할정도로 전투와 스토리 퀘스트마다 경험치가 잘 배분되어 있는데요.


1~8정도에 경험치를 압축시키고, 나머지 10까지의 레벨링은


북쪽폐허 레이드에 집중시키는 겁니다.


알고 계실테죠, '붉은 폐허' 라는 전투.


여담이지만 저는 놀치프틴과의 전투에 반해 여태 마영전을 하는 사람입니다.


붉은 폐허 레이드에 높은 경험치를 배정하여 유저들에게 '스토리보스'와 '레이드보스'의 교차점을


저렙구간부터 인식시키는거죠.



예를 들어보면, 북쪽 폐허 에피소드는 1~8까지 스토리진행,
8부터 10까지는 스토리모드 결전 3판 or 레이드 결전 (나오는 보스는 붉은폐허 놀치프틴) 1판으로 10레벨 달성.


얼음 계곡 에피소드는 10부터 18까지는 스토리진행,
18부터 20까지는 스토리모드 하얀 폭군 3판 or 레이드 하얀 폭군(나오는 보스는 붉은 폭군) 1판으로 20레벨 달성.


딱히 레이드를 돌지 않아도 구간을 넘어갈 수는 있지만,


레이드로는 솔플은 힘들지만 숙련자거나 파티플이라면 좋은 보상과 더 빠른 레벨업이 가능하도록 말이죠.




다시말해 컨에 익숙하지 않은 사람들은 스토리 보스를 반복하여 레벨링을 해도 문제는 없지만,


레이드 보스는 스토리보스보다 비교적 경험치를 많이 주고 다음 에피소드에 도움이 될만한 아이템을 드랍시켜,


숙련된 유저거나, 어려움과 컨트롤에 도전하는 유저에게는 


성장시간 단축과 쫄깃한 재미라는 메리트를 주는거죠.






아율른은 블러디로드, 지하수로는 지금은 묻힌 토르같은 경우가 있겠죠.


앞서 말했듯이, 히어로 라키오라같은 경우는, 일반 라키오라와는 달리 탈피패턴과 다양한 기믹이 존재하죠.


라키오라가 제가 말한 '스토리보스'와 '레이드보스' 개념을 잘 설명해준 예시라고 봅니다.





말 그대로, 


스토리진행과 별개로, 레이드보스를 만들어 성장구간을 빨리 탈출할 수 있는 실력자에게 만족감을 주고,


실력자가 아니더라도 빠른레벨링과 템 파밍에 대한 도전을 불러일으키도록 뉴비들을 자극할 수 있도록 합니다.


마하의 시련을 다시 도입하여, 추가코어나 경험치, 드랍장비들을 보상으로 줘도 좋습니다.


또한 이런 시즌1,2 보스들에게는 


최소입장제한 수치가 존재하지 않고, 공격력 제한, 방어력 제한을 걸어두어


고스펙 유저가 들어와서 재미를 해치는 일은 없도록 해야할 것입니다.

10렙 장비를 낀 유저와 90렙 장비를 낀 유저와 보정을 통해 근소한 스펙 차이만 있도록 하고,

해당전투 요구레벨에서 최대 +10 렙 정도의 스펙을 제한으로 걸고 합니다.

저렙던전 역시 보스를 마주하고나서 아무리 빨라도 최소 2~3분 정도의 시간은 걸려야 한다고 생각합니다.

다만 공상한의 가치는 유지하기위해, 공상한을 뚫은 무기는 공격력 제한을 넘어설 수는 있도록 합니다.


전투 횟수 제한도 물론 있어야하죠.


부위파괴할 때마다 추가코어도 재미를 위해 꼭 필요합니다.




스토리는 끝까지 봤더라도, 성장구간은 시즌2 순회나 시즌3 초반대 수준에 머물러 있는겁니다.

사실 '스토리모드' 를 끝낸 유저의 레벨은 90정도가 적당할 것 같다고 생각만.. 하고있습니다.





4. 새로운 투데이전투 목적 함양



왜냐하면, 시즌1,2 에피소드 '레이드보스' 들은 새로운 투데이전투가 될 것입니다.


지금 투데이전투는 랜덤이고, 지루하며, AP를 모으려는, 또는 미션을 위한 의무감에 돕니다.


잡몹구간만큼 지루한 사냥은 없죠.




하지만 이러한 레이드에 공격력, 방어력 제한을 두고, 고렙들도 뉴비들과 함께할 수 있도록 하면




고렙들은 데미지가 아니라, 실력으로 뉴비들을 도와줌으로써 만족감과 고양감을 느끼고,


뉴비들은 그러한 플레이를 보며 경외심과 목표의식이 생길 것입니다.




즉 아까 전에 말한 문제점중에 하나인, 대부분의 유저가 최종컨텐츠에 몰려있는 기현상


을 해결할 수 있습니다. 모든 컨텐츠에 유저들이 순환할 수 있는 것입니다.




고렙들이 왜 저렙레이드를 같이 돌아주냐구요?


그야 다마스쿠스 강철의 재료와, 투데이AP와 미션, 명예의 인장, 헌신의 인장 등, 돌아서 손해볼 것이 없기 때문입니다.



네, 고렙이 저렙레이드를 돌게되면 저러한 보상을 주도록 하자는 겁니다.


그리고 헌신의 인장 상점을 개편하여 강화나 인챈트용품을 교환할 수 있도록 합니다.


명예의 인장은, 저렙 레이드를 피격없이 클리어하거나 피격횟수가 적으면 얻을 수 있도록 하구요.



고인물들은 뉴비를 이끌어줄 수 있고, 뉴비들은 고인물과 소통할 수 있습니다.








5. 스토리 볼거 다 보면 사람들 금방 빠지는거 아니냐

아니요? 엔드스펙 여러분들 스토리 다보고나서 접으셨나요?


접는 분들도 있겠죠, 스토리만 목적인 분들에 한해서요.


하지만 대부분 스토리 다 깨고 나서도 각자의 목표가 있기에 남아 계신겁니다.


마영전은 그러한 요소가 충분합니다.


룩딸 컨텐츠는 게임중 최고거든요.


스토리 진행 다하고 나서, 레이드 진행을 한다고 하더라도, 지금의 고인물 행동양식과 크게 달라질 것은 없습니다.


오히려, 진입장벽에 가로막혀 몰입감을 잃고 성장구간에 지쳐 떠나가는 사람들이 줄어들겠죠



또한 캐릭터들 개성도 뚜렷합니다. 


현재 그렘딘.. 제외 12명의 히어로 모두 각자의 플레이 방식은 사람들 취향을 다양하게 자극하며, 


2차무기까지 있는 히어로도 합치면 플레이어가 즐길 요소는 무궁무진합니다.


마영전은 각자의 목표의식을 함양할 컨텐츠는 많아요. 이미 모두 해보고 정만 남은 고인물분들은 모르겠지만


연어인 저는 당장 사고싶은 아바타나, 윤기팩이나, 염색앰플, 타이틀, 문양, 아인라허, 파르훌른 등등


돈 들어갈 것도 많고 할 것도 너무 많아 눈이 돌아갑니다.





6. 하지만 또 너무 많은게 문제입니다.



마영전의 캐릭터는 13명, 이것은 아주 긍정적입니다.


개인의 취향은 다양하기에, 플레이 하는 유저 입장에서 다양한 선택지가 있다는건 매우 좋은 일이죠.


그리고, 고렙 캐릭터를 보유하고 있으면 다른 캐릭터에 전투경험치가 추가되고,


부케 육성을 장려하는 파르훌른 원정단, ID내 우편거래의 수수료 할인 및 공유보관함, 각종 연계 이벤트


등등 부케를 키우는 것을 장려하는 듯한 편의성도 갖추고 있습니다.




하지만, 개발자분들 역시 알고 계시겠지만, 한 캐릭터에 들어가는 노력의 양이 너무 큽니다.


다른 RPG 게임이라면, 컨트롤이라는 내재적 성장보다는, 캐릭의 스펙이라는 외적인 성장이 중요하기에,


하나의 캐릭터에 재력과 노력과 애정이 투자되는 것은 플레이어로서 납득의 범주에 들어갑니다.



하지만 마영전은, 일부 랭커들을 제외한다면, 여러가지 캐릭터를 키워보는 기회를 가지고, 다양하게 애정을 붙이고


다양한 액션을 즐기며 자신의 실력을 키우고 액션의 재미를 느끼는것 또한 게임의 핵심입니다.


캐릭 하나를 정해서 거기에 몰빵해서 스펙으로 몹들을 빠르게 사냥하는 다른 RPG를 흉내내려고 하니까


여러가지 문제가 발생하는거죠.




마영전의 스펙은, 상위 던전에서 어느정도 쾌적하게 전투를 할 수 있도록 만들어둔 장치입니다.


지금은 의미가 많이 퇴색되어 맞딜이라는 개념조차 존재하고있지만,


아무리 장비가 좋아도 일단은 컨트롤과 패턴숙지가 기본인 게임이지요.


(던전 공상한과 캐릭 방상한이 존재하는게 마지막 자존심이라고 생각합니다.)




제가 생각하기에 가장 이상적인 스펙은, 던전을 도는데 무리가 없을만한 정도 까지가 맞습니다.


지금 빠전 컷이 적당하다고 생각하고있습니다.


(빠른 수내팟 이야기를 떠나서, 뉴비나 부케를 키우기 시작한 사람들 입장에서요.)




보급 장비로 많이 나아졌습니다.


그래도 힘들어요. 왜냐하면


보급 90제 장비 이후로 맞춰야 할 장비들은



- 85제 악소 4세트 + 신규던전을 위한 최소 각각 15강.

- 최소 12강 듀라한 무기 (피시방 대여무기가 13강)

- 최소 12강 방어구 5세트

- 앞서 말한 장비들 포함 악세사리들, 총 12 장비의 접두, 접미 인챈트


그리고 선택적으로 거래 불가능한 아티팩트 노가다와,

비슷하게 매물도 별로 없고, 거래1회 한정 대체품도 없는 고양이 목걸이와 브로치.

그리고 정령작과 품질작, 팔찌 보석 스펙업 등


이걸 단계적으로 밟아나가야 하는데, 이미 새로 유입된 뉴비나, 부케를 키우는 입장에서는


상당히 큰 스트레스로 다가올 수 밖에 없죠.


오해하실까봐 미리 말씀드려요. 스펙을 올리는 시스템에 대해 무조건 나쁘다고 말할 생각은 없습니다.


강화가 컨텐츠라고 하셨고, 그게 지금 이미 고착화 되었고, 마영전의 수익모델에 긍정적이라면 어쩔 수 없죠.


자신의 캐릭터 장비를 조금씩 성장시키는 것도 운이 좌우되긴 하지만 모든 성장형 RPG의 큰 재미요소중 하나인게 사실이니까요.


장비 스펙업 문제에 대해선 조금 이따가 말씀드릴테니 지금은 제가 말하고자 하는 것을 말씀드릴게요.


죄송합니다 당면한 문제점을 앞에 적다보니 서두가 너무너무 길었습니다.





이제 본론을 말씀드릴게요.


유저는 새로운 캐릭터를 키우는데 이미 큰 스트레스와 피로감을 느낍니다.


하지만, 여기에 더해서, 스펙업의 최종단계로 기획된 결사대와 아인라허 타이틀 능력치는


부케를 육성하는데에 더 큰 스트레스와 피로감을 주게됩니다.



실제로 주변에서 부케를 키우다가 100렙만 찍고 포기하는 사람들 대다수는


첫째로 장비에 들어가는 골드, 본케에 있는 아바타가 아까워서 였고


둘째로 아인라허와 결사대 등 각종 노가다성 타이틀의 공포였습니다.


새 유저 유입만큼 중요한 것은, 부케육성을 많이해서 더욱 컨텐츠 소모를 유도하는 것인데,


기존 유저를 위한 컨텐츠가 도리어 기존 유저들을 압박해서는 말이 안되겠죠.




이에 적당한 타협안을 제시합니다.


아인라허 타이틀 능력치는 100레벨 제한 ID 타이틀로 통합한다. 


기존 아인라허 업적 보상은 (노포션 공통) 동메달, 은메달, 금메달 3종의 감정표현과 이펙트로 대체하며,


직접 플레이한 캐릭터에게만 귀속된다.


해서, 다른 사람에게 자신이 금손임을 자랑(?) 할 수 있도록 한다.



아인라허 능력치는, 그 캐릭터의 숙련도에 따른 보상이라고 말할 수도 있지만,


정확히는 직접 플레이한 실제 유저에게 금손임을 인정하는 보상이라는 것이 더 맞다고 봅니다.


그러므로 ID 타이틀로 대체하는 것이 모두에게 좋으며,


이것은 사람들이 아인라허라는 컨텐츠를 좀 더 소모하고, 도전할 수 있도록 하는 원동력이 될 것이고


부케 육성을 하는데 100레벨이라는 목표의식을 함양할 수 있음과 동시에, 스펙에 대한 스트레스를 줄여줄 것입니다.


또한 컨트롤게임 특성상 자신의 티어(?)를 남에게 보여줄 수 있다는 것도 매우 큰 만족감으로 다가올 것이라 확신합니다.





결사대는 스택 방식을 개편합니다.


하지만 제 개인적인 생각으로는 크게 와닿는게 없어 여러분 의견이 필요합니다.


우선 한 캐릭터만 결사대를 완료한 경우, 나머지 캐릭터에게 모두 결사대 완료 버프를 주는 것은 아닌 것 같습니다.


첫째로, 결사대에 특정 캐릭터만 모일 것입니다. 결사대 전용으로요.

둘째로, 결사대가 사장될 것입니다. 완료를 한 번이라도 하면 돌 필요가 없어지므로 뉴비나 부케들은 파티를 못구합니다.


제가 생각한 몇가지 대안은 이렇습니다.



1. 보유한 캐릭터 중 하나라도 100% 완료한 결사대 전투가 있을 경우, 나머지 캐릭터는 해당 전투 75%부터 시작.

(결사대를 돌지 않았더라도 어느정도 버프를 받습니다. 75% 추가되므로 기존 25% 이상인 캐릭터는 완료됩니다.)


또는


2. 보유한 캐릭터 중 하나라도 100% 완료한 결사대 전투가 있을 경우, 나머지 캐릭터는 해당 전투 5%씩 증가.

(결사대 자체를 조금만 돌아도 금방 완료합니다.)


3. 결사대 100%인 캐릭터가 결사대를 완료하면 공유보관함 이용이 가능한 '결사대의 인장'을 받고, 다른 캐릭터에서 사용하면 결사대 달성률 1% 증가.

(자신있는 캐릭터로 돌아도 상관은 없지만, 역시 해당 캐릭터로 돌아야 효율이 좋습니다.)


4. 단 혼격은 무조건 해당 캐릭이 100회 완료해야 획득인건 유지.


정도가 있습니다.







7. 의미가 흐릿해진 성장구간



앞서 말한 스토리모드와 장비의 연결선상에 있는 문제입니다.


말씀 드렸듯이, 마영전은 성장구간은 없어진지 오래고, 90이상부터 무슨 장비를 껴야할 지만 생각하면 됩니다.


그것마저도 90제는 보급장비가 주어지며, 사실상 거래되는 품목은 디자인이 예쁜 장비, 95제와 100제 뿐입니다.


이것이 마영전의 모든 문제인 기형적인 파밍구조를 유발하죠.


거래되는 품목이 95제와 100제가 대부분이기에 파밍 역시 그 구간에서 해야하는데,


정작 그 구간을 들어가려면 95제와 100제가 필요합니다.


이게 뉴비입장에선 뭔 개같은 소리인지 싶습니다.


95제를 사려면 90구간에서 돈을모아 템을 장만하여 95제에 들어가야하고


100제를 사려면 95구간에서 돈을 모아 템을 장만하여 100제를 대비해야하는게


정상적인 성장구간을 가진 RPG입니다.


마영전은 그게 아니죠, 여러 공략들 보면 어디에서 돈을 벌고 어디에서 돈을 벌고 이러지만,


막상 현장에서 뛰어보면 사실 대부분 현질러입니다.


현질이 피로도도 낮고, 시간투자 대비 효율도 좋습니다. (절대 현질을 장려하는게 아닙니다)




그도 그럴게, 100제를 입을 장비를 살 돈을 마련하려면 아이러니하게도 100제를 입고 들어갈 수 있는 던전에서 파밍을 해야하니까요.


이러한 기형적인 파밍구조가 불러오는 문제는 현질유혹만이 아닙니다.


잠쩔이라는 기형적인 파티도 만들어내죠. 고스펙의 유저 1명이 솔플을하고 나머지 3명은 각 1%의 딜만해서 코어를 먹고


얻은 이득을 분배하는 구조입니다. 이렇게라도 파티를 돌면, 그만큼 또 돈이 벌리니까요.


부익부 빈익빈 때문에 부익부 빈익빈 심화시키는 악순환이 반복된다는겁니다.


잠쩔 자체를 나쁘다고 말하고싶지는 않습니다. 이는 기형적인 파밍구조가 만들어낸 자연스러운 현상일 뿐이며


정상적인 플레이 방식은 아니므로 구조 자체를 고쳐야한다고 생각할 뿐입니다.




이번에도 서두가 길었습니다.


제가 하고자하는 말을 이해하기 쉽게 전달해드리기위해 불가피하게 이야기가 길어진 점 죄송합니다.


요약하자면


현재 성장구간은 없고, 목표만이 있을 뿐입니다.


어떤 인챈트나 장비를 사든지간에, 성장구간에 필요한게 아니라, 목표를 두고 그것만을 위해 달리는 것이


현재 마영전의 스펙 쌓기입니다.


그리고 그 스펙은 고정적이며, 다양성이 없습니다.


그래서 특정 인챈트에만 수요가 몰립니다.


또한 그렇기 때문에 상위 인챈이 나오면, 하위 인챈은 버려집니다.


7랭크 인챈을 지금 바르느니, 더 나은 상위 인챈이 있으므로 돈을 더 모아서 이걸 바르겠다. 이런 마인드입니다.


성장구간이 의미가 없으니 그런거죠. 수요가 몰려서 가격이 비싸므로 대체재로만 인식됩니다.


심지어 보급으로 7랭크 인챈이 발려서 나오니 말 할 것도 없습니다.


보급이더라도 8랭 인챈이었다면 그래도 괜찮았을텐데 7랭이라뇨...


뉴비들 힘들어지는거 원하는건 아니지만 이건 뉴비들을 조금 더 도와주려다가


오히려 전체적으로 시장을 파괴하는데에 큰 역할을 했다고 생각합니다.


7랭이뜨는 90레이드를 쓰레기로 만들었으니, 뉴비들은 보급을 얻은 대신 파밍이 더 힘들어졌다고 봐야죠




해서, 인챈트 스크롤의 다양화를 요구합니다.


인챈트 스크롤의 능력치 구성을 그대로 상승만 시켜 이전 인챈트의 가치를 극단적으로 절하시켜버리고


새로나온 인챈트의 가치를 극단적으로 높여, 심각한 가격 편차가 생기는걸 완화해야합니다.


앞으로 5랭크 4랭크 인챈트도 나올텐데 순서대로 7랭크 6랭크 인챈트는 휴짓조각이 되겠죠.


마영전은 그 편차가 너무 심합니다. 


같은 랭크에 같은 부위에 다양한 개성의 인챈트 종류를 추가해서, 수요를 분포시킵니다.


크리가 필요한 사람은 크리를, 밸런스가 필요한 사람은 밸런스를, 깡공이 필요한 사람은 깡공을, 방어력이 목표인 사람은 방어력을, 공속이 취향인 사람은 공속을 올릴 수 있도록


즉 최종단계인 인챈트 조합을 정해두는게 아니라, 개성과 취향에 맞게 커스터마이징을 할 수 있도록 하는겁니다.




캐릭터의 포텐을 뽑는 방식은 캐릭터마다 다른데, 장비나 능력치는 고정적이라는게 말이 됩니까?


차라리 예전 인챈트 구조가 더 나았습니다.




인챈트의 랭크는 랭킹 점수를 집계할 때, 점수를 매기는 것 처럼, 일정 점수구간을 랭크로 지정하면 간단하겠죠.


새로운 인챈트 종류를 추가하는 것은, 민감하지만, 머리를 조금만 싸매면, 그리고 후속적인 밸런싱이 있다면 아주 쉬운 작업일 겁니다.


게임을 망치지 않기 위한 밸런싱, 불가피한 너프나 버프는 게임의 수명과 시장 시스템 순환을 위해 필수적입니다.


(마영전의 밸런싱패치가 아주 뜸하다는건 굳이 언급하지 않겠습니다. 희망적인 글이 너무 슬퍼지니까요)





동시에, 기형적인 파밍구조를 완화하기 위한 장치를 한 가지 더 추가합니다.


위에서 말씀 드렸던, 저렙 던전에서부터의 레이드 경험. 기억하실겁니다. 


그 던전에서부터 높은 확률로 '인챈트 주머니'를 드랍시킵니다.


그리고 여기서 A~8랭크 인챈트를 높은 확률7~6랭크 인챈트를 낮은 확률로 얻을 수 있도록 합니다.


이러한 장치는



첫째로 위에서 말한 새로운 투데이가 될 저렙 레이드 던전을 돌 또 하나의 목표의식이 될 것이며


둘째로 뉴비들도 붉은 폭군때부터 추가코어 획들을 위한 부위파괴의 재미를 알게되고,


셋째로 성장 구간 어디서든, 어떤 컨텐츠든 파밍할 수 있는 자연스러운 파밍구조가 만들어집니다.



또한 위에서 언급한 인챈트 추가가 이루어진다면


인챈트의 종류도 많아질 것이므로, 템 커스터마이징의 자유도가 늘어나며,


그 작용으로 수요도 전체적으로 나뉘어져 극단적인 인챈트 가격도 완화될 것이라고 생각합니다.


보급을 받더라도, 우선은 같은 7랭크라도 자신의 취향에 맞추어 커스터마이징 하기 위해 수요가 생기겠죠.




부캐나 뉴비에게도 좋을 뿐더러, 고인물들도 특정 인챈 값이 다소 내려가더라도, 여러군데에서 득템의 기회가 생기는 것이므로 손해는 아닙니다.


또한 특정 인챈트에 수요가 몰려 가격이 비싸지는 현상이 완화되고


인챈트의 다양성으로 인해 템 세팅의 부담이 줄어들고 개성을 담을 수 있게 됨으로써


부케육성시 여러가지 방식으로 템 커스터마이징이 가능해져 만족도도 높아질 것입니다.





8. 컷신 스킵기능 추가.


9. 마영전을 살리고 싶어요.


다듬어서 꾸준히 건의중입니다. 좋은 의견 부탁드려요.


Lv63 ReNoblesse

미드/정글/원딜 예티

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