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스트라이커 가이드
- 섬광에 관한 고찰
뭣모르고 한창 신나게 스우 전깃줄에 갈려나가던 시절, 텔레포트 판정인 섬광을 이용하면 스트라이커도 스우 1페 밑딜이 가능하다는 소리를 듣고 그동안 제대로 써보지도 않았던 섬광을 연습하기 시작한 기억이 있습니다.
그리고 처음 든 생각이 이겁니다.
아니 이 x같은 스킬은 왜 연계가 제대로 안 돼?
그때 섬광을 제대로 쓰는 법을 배우려고 온 인터넷을 뒤졌지만 그런 건 결국 못 찾았습니다. 당시 스트라이커 dpm이 상위권이라 인지도도 그리 나쁘지 않았는데.. 그리고 지금까지도 저는 섬광의 사용법과 섬광이 가진 유틸리티적 측면을 제대로 정리한 자료를 보지 못한 것 같습니다.
결국 저는 머리를 싸매고 혼자 연구를 한 끝에 나름 이 스킬에 대해 이해를 하게 되었고 지금은 똥손임에도 불구하고 그냥저냥 씁니다. 방학이 되고 스트라이커 키우시는 분들도 늘어났겠다, 스트라이커 유저 분들에게 소소한 도움이 되고자 글을 씁니다.
기본성능
스킬 설명입니다.
써있는 대로입니다. 전방에 몬스터가 있을 경우에는 해당 몬스터에게 순간이동하여 낮은 퍼뎀으로 공격합니다. 몬스터가 없을 경우에는 300px만큼 앞으로 순간이동합니다.
섬광은 중간에 지형지물이나 투사체가 있어도 통과하는 텔레포트 판정입니다.
몬스터 추적 판정에 대하여
툴팁에 따로 설명이 없기 때문에 저의 가설을 바탕으로 설명드리겠습니다.
대략 캐릭터 전방으로 가로 300픽셀, 위아래 세로 500픽셀 정도를 몬스터 인식범위로 보고 있습니다.
저 빨간색 영역에 몬스터의 히트박스가 걸치면 추적기능이 발동합니다
저만 해도 최대 이동거리는 꽤 깁니다. 게다가 섬광 시전 중에 몬스터가 움직여도 일단 추적 대상이 된 몬스터를 추적하기 때문에 최대 이동거리를 상회하여 이동하는 경우도 종종 있습니다.
섬광 추적 판정에는 몇가지 우선순위가 있습니다
1. 같은 x축 몬스터 추적
섬광의 범위는 위아래로 상당히 넓지만 범위 안 같은 x축에 몬스터가 있을 경우 그 몬스터를 우선적으로 추적합니다.
2. 직선거리 300px
1번 조건과 동시에 적용됩니다. 말 그대로 범위 내 직선거리 300px에 가장 가까운 몬스터를 우선적으로 추적합니다.
가로 300px이 추적범위니 결국 동일 x축에선 가장 멀리 떨어진 몬스터를 추적하게 됩니다.
전방에 몬스터가 하나도 없을 때 다른 높이의 몬스터를 추적합니다.
사실 상하이동에 대해서는 그냥 랜덤이라고 보시는게 맞습니다. 이동 중에 대각선 거리 300px을 눈으로 계산한다는 건 말도 안되구요. 같은 가로축에 있는 가장 먼 몬스터가 우선순위라는 것만 기억하시면 될 것 같습니다.
몬스터 추적 우선순위 정리
추적범위 내 같은 x축에서 가장 멀리 떨어진 몬스터 > 같은 x축 위의 다른 몬스터 > 다른 높이에 있는 몬스터
발동 형태와 발동 커맨드
섬광에는 두 가지 발동 버전이 있습니다.
편의상 각각의 특성에 따라 하나는 타격섬광, 나머지 하나는 이동섬광이라 임의로 칭하겠습니다.
타격섬광
공격모션과 타격판정이 있으며 후딜레이가 있습니다. 다른 스킬로 연계가 가능합니다. 연계 없이 섬광으로 공격을 개시했을 때, 섬광의 인식 범위 내에 몬스터가 있을 경우 발동됩니다.
이동섬광
공격판정과 후딜레이가 없는 섬광입니다. 공격스킬이 아닌 것으로 취급되기 때문에 이어서 다른 스킬로 연계가 되지 않습니다. 타격섬광과 똑같이 몬스터를 추적할 수 있으며,(중요) 인식범위도 같습니다.
* 섬광으로 타격한다고 좋을 거 하나도 없습니다. 일단 1차 주력기 충아 보다도 퍼뎀이 낮으며 쓸데없는 후딜레이만 생깁니다. 뇌전스택을 쌓을 수 있다는 점과 다음 공격이 연계 최종뎀 버프를 받는다는 점은 있지만 글쎄요. 그거 얼마나 된다고.
컨트롤에 개인차가 있긴 하지만 저는 웬만하면 거의 모든 상황에서 이동섬광을 발동시키는 것을 추천합니다. 삑사리 나도 최소한 후딜레이 때문에 불상사가 생기지는 않거든요. 스커 유저분들은 알겠지만 섬광은 삑사리가 몹시 잘 나는 스킬입니다.
어떻게 하면 이동섬광을 발동시키는가?
크게 세 가지 발동 조건이 있습니다.
1. 인식 범위에 몬스터가 없을 경우
2. 아래 방향키를 누르고 입력되었을 경우 (연계중이 아닐 때)
3. 캔슬 선입력 후 다른 스킬과의 연계 타이밍에 한 번 더 입력되었을 경우(중요) (연계 중일 때)
1번조건은 그냥 넘어가죠
저는 이동섬광을 자유자재로 원하는 위치에 발동시키는 것이 스트라이커 숙련의 최종 단계 중 하나라고 봅니다.
아마도 2,3번 발동조건에 대해서는 생소하실텐데, 자세히 부연설명을 하겠습니다.
2. 아래 방향키를 누르고 입력되었을 경우 (연계중이 아닐 때)
엎드린 와중에 섬광을 사용하면 무조건 이동섬광이 발동됩니다.
저는 이게 습관화되어 있는데 어떤 상황에서도 후딜레이가 없기 때문입니다.
저는 주로 벽캔 사용 중에 애용합니다. 딜레이를 원하지 않으면 착지와 동시에 엎드려서 섬광을 써 줍시다. 일단 섬광이 발동되기만 하면 시전 도중에 일어서도 딜레이가 없습니다.
3. 캔슬 선입력 후 다른 스킬과의 연계 타이밍에 한 번 더 입력되었을 경우(중요)
유니온 용으로만 스트라이커를 키운 분들 대부분 캔슬 선입력이 대체 뭔 소린가 할 겁니다.
스트라이커에게는 연계를 캔슬할 수 있는 스킬이 두 가지 있습니다. 하나는 점프 중 파도, 다른 하나는 섬광입니다.
둘의 다른 점은 점프 중 파도는 연계 판정과 스킬의 후딜레이까지 모조리 캔슬한다는 것이고 섬광의 경우 후딜레이는 그대로 두고 연계 판정만 캔슬한다는 점입니다.
파도캔슬은 널리 알려져 있지만 섬광캔슬은 거의 아는 사람이 없는 것 같더군요.
설명이 좀 복잡합니다. 엄밀히 말하면 섬광은 다른 스킬 이후에 절대 연계될 수 없습니다.
왜냐하면 연계 도중 처음 누르는 섬광 키는 연계 판정을 캔슬하는 키가 되기 때문이죠.
예를 들자면 벽력 이후에 파도가 연계되게 하고 싶다면 벽력 키를 누르고 벽력 후딜레이가 끝나기 전에 아무 타이밍에나 파도 키를 누르기만 하면 됩니다. 이것이 스트라이커 연계의 선입력 시스템이에요.
하지만 섬광은 이에 해당이 되지 않습니다. 툴팁 상 다른 연계스킬들과 똑같지만 일단 섬광은 선입력이 되지 않습니다.
다른 연계스킬에 이어서 섬광을 빠르게(연계 타이밍에) 사용하고 싶다면 섬광을 총 두 번 눌러야 합니다.
첫 번째 섬광 키 입력은 연계판정을 캔슬합니다.
두 번째 섬광 입력은 이동섬광을 발동시킵니다.
말씀드렸다시피 발동 선입력이 안되기 때문에 두 번째 섬광 키는 정확히 앞서 시전한 스킬의 후딜레이 타이밍에 눌러야 발동됩니다. 이렇게 발동된 섬광은 무조건 타격섬광이 아닌 이동섬광입니다.
(가끔씩 뇌성 이후 연계되는 섬광이 타격섬광이 되는 것처럼 보일 때가 있는데 그건 그냥 뇌성의 후딜레이가 워낙 짧기 때문에 키 입력 타이밍을 놓친 것뿐입니다.)
정리
연계스킬 -> 섬광(시전한 스킬의 후딜레이 이전, 연계판정 캔슬) -> 섬광(시전한 스킬의 후딜레이 타이밍, 이동섬광 발동) 공격판정이 없는 이동섬광이 발동되었기 때문에 이후 연계 불가능.
물론 연계판정을 캔슬한다는 소리는 게임 내 그 어디에도 없습니다. ㅆ...
그럼에도 불구하고 저는 이것이 오류가 아닌 개발진이 의도한 것이라고 보고 있긴 합니다.
파도캔슬도 공식적으로 메이플스토리 내에서 인정한 적이 없거든요.
그리고 오류라봤자 별 쓸 데도 없는걸요..
섬광 사용 이외의 섬광 캔슬의 효용성은 밑에서 조금 더 다루겠습니다.
말씀 드린대로 스킬의 후딜레이는 캔슬하지 않기 때문에 사실 그리 많은 쓰임새가 있진 않아요.
개인적으로 이걸 왜 아무도 지금까지 질문하지도, 설명하지도 않았는지 놀라울 따름입니다.
스트라이커 해보면 섬광이 다른 스킬들처럼 연계가 안 된다는 거 다들 느낄 텐데,,?
응용
사냥이나 보스전에서의 사용법 같은 경우 다른 많은 분들이 설명하셨기 때문에 길게 설명하지 않겠습니다.
사냥
사냥에서 단순히 전방이동을 하기 위해 섬광을 쓸 이유는 전혀 없습니다.
일단 공격과 이동을 동시에 하는데다가 퍼뎀도 엄청난 승천 + 뇌성이 있기 때문이죠.
승뇌의 합 퍼뎀은 메이플내 쿨타임 없는 사냥기 중 무려 1위입니다. (참고로 2위는 벽력입니다. 오오 스커하세요 여러분)
사냥에서 섬광을 쓰는 이유는 단 하나입니다. y축이동.
캐릭터보다 더 위에 있거나 아래에 있는 발판으로 최대한 빨리 이동하여 사냥터 장악시간을 단축하기 위함입니다.
사냥을 시작하기 전 맵에서 섬광을 사용할 지점을 한두 군데 지정해 놓으세요.
맵에서 사냥 사이클을 한번 돌 때 섬광을 두 번 정도 사용한다 치면 거의 1초에 가까운 시간을 절약할 수 있습니다.
이는 맵 원젠컷이 사냥 기준이 되는 고렙으로 갈수록 매우 중요해집니다.
예) 그날의 트뤼에페4 고정 섬광 사용지점.
보스
보스전 활용법이야말로 저보다 금손인 굇수분들이 유튜브에 올린 영상이 수두룩하니 찾아보시기 바랍니다.
개인적으로 전 보스전에서 섬광 사용을 그다지 선호하지 않습니다.
딜누수가 생기는 것은 물론이요, 똥손인 저에게 보스전에서 섬광을 자유자재로 구사하는 것이 몹시 어렵기 때문입니다.
앞서 말했듯이 섬광의 인식 범위 내에 몬스터가 있으면 거기다가 갖다 박습니다.
당연하지만 보스 몬스터 역시 ‘몬스터’이기 때문에 섬광의 추적 대상에 포함되죠.
의도하고 보스에게 접근하기 위한 용도로 섬광을 쓴다면 딜효율 측면에서 어느 정도 효과를 볼 수 있습니다.
하지만 회피를 위해 섬광을 쓴다면 반드시 먼저 앞쪽에 잡몹 혹은 몬스터 판정을 받는 어떤 오브젝트가 있는지 확인을 해야 합니다. 보스전에서 예상치 못한 곳으로 이동한다는 건 매우 위험하다는 걸 모두 알겠죠.
특히 상위보스에서 섬광 한번 잘못 쓰면 바로 데카 하나 먹방입니다.
말하고자 하는 것은 보스전에서 섬광을 쓰려면 자신이 섬광을 쓴 이후에 어느 위치에 떨어질지 정확히 예상할 수 있을 정도로 숙련이 되어야 한다는 것입니다.
캔슬
섬광 캔슬의 용도는.. 저는 단 2개! 찾아냈습니다.
1. 파도, 뇌성의 연속사용
오래 스트라이커를 하신 분들은 알겠지만 파도와 뇌성에는 후딜레이 이외의 딜레이가 존재합니다.
파도와 뇌성을 다른 스킬과 연계 없이 독자적으로 연속해서 사용하려고 하면 끔찍하게 긴 딜레이가 걸리게 됩니다.
한번이라도 연계를 했다면 이 딜레이는 사라집니다.
저는 이 두 스킬이 ‘연계 판정’을 아주 오랫동안 받고 있기 때문이라 생각하는데
좀 툴팁에 설명 좀 해줘라 좀 게임이냐 이게
아무튼 첫 섬광 키로 파도의 연계 판정을 캔슬하면 이렇게 후딜레이 후에 연속 사용이 가능합니다.
2. 팔랑크스 방향전환
우리 귀여운 삐약이들을 엥간한 보스에 풀히트 시키려면 도중에 방향전환은 반드시 시켜줘야 하죠.
그리고 모두 알다시피 스트라이커는 연계 중 다른 스킬 키의 동시입력이 안 됩니다.
이건 또 저의 추측인데 선입력 시스템 때문에 그렇게 되어 있다고 생각합니다. 자세한 설명은 못하겠지만..
앞서 다 설명했듯이, 연계 중 섬광 키를 누르면 연계 ‘판정’이 캔슬됩니다.
이동섬광 커맨드와 마찬가지로 우선 연계를 캔슬한 후 팔랑크스 키를 스킬의 후딜레이 타이밍에 입력하면..
큰 딜레이 없이 방향전환을 시켜줄 수 있습니다.
(캔슬을 사용하지 않았을 때와 비교했을 때 최대 13프레임(0.3초 가량) 이득)
하지만 여전히 약간의 딜레이를 감수해야 하고 다음 공격이 연계 최종뎀 버프를 못 받기 때문에 딜 누수가 생기는 것은 사실입니다. 게다가 타이밍을 정확히 맞춰야 하기 때문에 컨트롤도 몹시 어려워요.
그냥 연계 중 방향전환 할 수 있게 패치해주면 안될까요?
+ 섬광은 특정 버프의 후딜레이도 무시합니다. 대표적으로 축뢰 같은 스킬은 시전 중에 섬광 발동이 가능하죠. (섬광‘만’ 발동합니다. 역시 딜레이를 캔슬하는 건 아니라 버프 시전이 끝날 때까지 그 외의 아무것도 할 수 없습니다.)
지금까지 나름 섬광 스킬에 대한 분석을 진행해 보았습니다.
혹시 제가 틀렸거나 빠트린 점, 혹은 궁금한 점이 있다면 댓글에 남겨주세요.
긴 글 관심 가져주셔서 감사합니다.
https://www.youtube.com/watch?v=g4-MWdRAACs&t=200s
출처영상
허니해요