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[수다] 메저씨가 바라보는 단풍이야기.maple

아크로신
댓글: 61 개
조회: 17026
추천: 297
2018-12-01 04:19:53
읽기전에)
 학생 때부터 2D부터 시작해서 3D까지 5년 넘게 게임을 만들어왔고, 게임을 만드는 일을 업으로 하고 있는 입장에서 써보는 글임.
메이플 시작 이후 잠시 메접을 한 기간이 있으나, 단 한번도 패치를 거른 적이 없는 진성 메린이임.


게임회사 다니면서 해본게 이벤트 기획, 캐시템 제작, 캐시 옵션 설정, 해외 서비스, AI ,펫/라이딩 제작, 시스템 기획, 컨텐츠 기획, 퀘스트 기획 등 거의 뭐, RPG에서 해볼 수 있는 것들은 다 해본 입장임.
(그렇다고 되게 잘하는 건 아님. 그냥 해본 업무일 뿐)
현재는 게임 밸런싱을 주로하고 있고 그 중에서도 캐릭터 전투 밸런싱을 주업무로 하고 있음.


아무튼, 이런 사람의 시각에서 바라보는, 단풍 이야기를 12월이 된 기념으로 한번 써볼까 함.


Tip) 
초 장문이기 때문에, 긴 글 안 읽을거면 "뒤로가기"를 누르면 시간 절약에 좋음! 
이 글에서는 "왜? 이따구로 패치를 하는가?"와 "현실적 배경", 그리고 그럼에도 불구하고 변명이 아닌, 제작하는 사람의 입장에서 신경쓰고 있는 것들과 유저 입장에서 최대한 '행메'를 하는 법에 대해 다룰 예정.    




보스 리워드의 창렬함/스타포스의 편차의 배경 = RMT 유지

 알다시피 이 게임은 보스 리워드가 스우/데미안 노멀까지이고 그 이후부터는 결정 값 < 스펙 투자값인 현실이다.
 그럼에도 불구하고 상위보스의 경우, 가면 갈수록 체력은 급상승하지만, 보상은 아주 조금씩만 상승하게 된다.
 
 그래서 플레이하는 일반적인 유저(캐릭터 하나를 키우고, 링크가 있고, 유니온은 부수적으로 하는 유저)의 경우,  
 최소한 2주 카쿰+카루타 돌이한 메소보다는 더욱 더 많은 메소벌이가 루시드 이상의 보스에서 이루어졌으면 하는 것이 크고, 더 목표가 생겼으면 하는 작은 바람이 존재한다.


 한때 계속 이야기가 나왔던, 중상위 보스의 등장 이야기도 이제는 커뮤니티에서 '카루타가 하위'라는 떡밥까지 돌며, 어느정도 5차 전직 때 제공되는 아케인 심볼과 코어 젬스톤으로 인한 전반적인 유저들의 상향 평준화가 이루어졌다고 볼 수 있다.


 하지만 여전히, 대부분의 사냥 메타는 올 원킬 사냥을 기준으로 하고 있고, 2킬 이상 나는 곳에서는 스트레스를 받아서 잘 하질 않는다. 그럼 남는 건 PVP가 없는 메이플에서 상위 보스로 향하는 도전인데, 그 부분에 있어서도 스펙이 강해지는 것은 좋으나 그에 합당한 보상을 제공받지 못하는 것이 크다.

 게임에 투자한 돈이나 시간을 회수한다는 개념이 아닌, 그에 투자한 것에 대한 적합한 심리적 보상이나 어느정도의 성장 곡선에서 계속 올라가고 싶은 마음이 들게끔 생각이 들어야하는데, 그 부분에 있어서 사람마다 다르지만 특정 보스(일반적으로는 노멀 스우/데미안)의 단계에 다다르게 될 경우, 더 이상 투자해봐야 얻을 것이 없고 그 과정에서 계속 언급되는 것이 큐브 확률, 스타포스 편차, 상위 보스의 추가 등이 있을 것이다. 


 그렇다면 왜?
 스타포스 편차를 줄이지 않고, 확률에만 의존하는 큐브 시스템을 계속 그대로 놔두는 것일까?
 일부 다른 글에서는, 이 부분을 '돈'이라고 언급을 했고 넥슨의 수익 구조에 한몫하는 것도 사실이지만, 더 근본적인 이유를 바라본다면, 메이플스토리는 완전한 아이템 파괴가 없기 때문이다.


 장비 강화가 등장하기 전에는, 애초에 장비 업그레이드만으로 도달할 수 있는 한계선이 정해져 있었기 때문에 장비가 계속해서 고인챈트 단계로 남아있다하더라도 크게 문제될 건 없었다.


 하지만 잠재능력이 도입되고, 추가 옵션, 더욱 더 상위 옵션 등이 추가가 된 이후 옵션이 괴랄해지면서 시스템상 정해놓은 한계치에 다다르는 유저는 더 많아지게 되었다.

 이미 프로텍트 쉴드가 등장했던 시점에서 장비의 파괴방지 부분은 장기화되고 있었고, 스타포스의 등장은 강화 메타 변경과 아이템 가치 유지에 있다고 볼 수 있다.



 스타포스 등장 이후 완전한 아이템 '파괴'가 없는 메이플스토리에서는 재화 소모를 스타포스로 대처하기 시작했다.
 (물론, 파괴되면 영구적으로 반병신되는 아이템이 있지만 일부이므로 제외한다.)


 아이템에 가위 횟수가 붙더라도, 교환만 되지 않을 뿐 아이템이 소진되지 않는다는 건, 유저의 스펙이 하향곡선을 찍기보다는 시간에 따른 파워 인플레만이 계속 지속될 것이고 무한의 시간이 흐르게 될 경우, 결국 최종 아이템의 단계에 도달하여 모든 컨텐츠 소모가 이뤄지는데, 여기서 모든 컨텐츠의 소모보다 더 중요한 건, 바로 게임머니 재화의 가치라고 볼 수 있다.


일반적인 콘솔 게임과는 다르게, 온라인 게임의 개발 방향에서 중요하게 여겨지는 건 '기존 유저'와 '신규/복귀 유저'가 가지게 될 아이템 가치의 유지이다.


망겜이라고 욕을 먹어도 장수를 하는 게임들은 이 부분을 계속해서 케어해주기 때문이다.


 많은 유저들이 너도나도 최상위 컨텐츠를 다 즐기게 될 경우, 최상위 컨텐츠에서 얻는 리워드는 상대적으로 하락할 수 밖에 없다. 아무리 리워드 드롭률을 0에 수렴하게끔 만들어도 모수가 크게 될 경우, 아이템은 공급이 된다.
대표적인 예로 저주받은 카이세리움을 들 수 있겠다.
 
지금 소위 웃긴말로 카루타를 깨려면 카루타를 입는다라는 말이 나온다. 거의 국민세트가 된 카루타 세트.
'동식' 당했다로 화제가 될 정도의 아이템인 루컨마, 마깃안 같은 물욕 아이템들 조차도 언젠가 모든 스펙이 올라간 시점에서는 더 이상 지금의 가치를 하지 못하게 된다.


예전 자쿰의 투구와 혼테일의 목걸이가 그랬고, 지금의 상위 보스의 아이템이 그렇다.
그리고 스펙이 모두 다 올라간 시점에서는, 더 이상 '아이템'을 바꿀 이유가 없어진다.
회사입장에서는 수익 감소로 이어지게 되고, 다른 신작을 개발할 돈이라든지 임직원들에게 줄 이런저런 혜택이 사라지는 건 둘째치고, 이 부분을 해소하기 위해 지속적인 업데이트가 계속되어야 하는데 결국 소모 속도는 개발 속도를 한참 앞서기 때문에 물리적으로 소모 속도를 제어하는 방식이 나오게 된다.
그런 배경하에 탄생하는 것들이 거의 조단위의 체력을 가진... 미친 보스들이라고 볼 수 있다.


아무튼, 그런 보스들이 드롭하는 아이템들의 가치가 적은 것은 지속적으로 제공되는 재화의 양이 많아지게 되면 결국 게임 머니의 가치는 계속 떨어지게 된다.
이게 뭔말이냐?


201X년 1월, 100명의 유저가 보스를 격파하였다. 유저 1명당 획득하는 재화의 양은 월간 10억 메소.
201X년 10월, 1000명의 유저가 보스를 격파하였다. 유저 1명당 획득하는 재화의 양은 월간 10억 메소.

9개월이 지난 시점, 서버에 공급되는 재화의 양은 무려 10배가 된 상황.
이에 따라 게임 머니의 가치는 이론상 최대 10배가 감소하게 된다.


즉, 이때 이미 현금으로 따졌을 때 200만원의 가치를 가지고 있던 유저는 현재 최소 20만원까지 떨어진 아이템을 가지고 있게 된다.
아이템을 팔지 않더라도 자신의 아이템의 가치가 거의 반토막 이상 났을 때 "아, 게임이니 괜찮아"가 많을까, 아니면 "빡치네, 접어야지"가 많을까?


재화를 공급해주는 보스를 제어해주지 않는 이상은, 인던 형식의 보스 레이드는 사람수 X 재화공급량에 따라 재화가 늘어나는 구조를 가지고 있다.
제한적인 환경에서는 사이드 이펙트로 독식이 발생한다. 


입장할 수 있는 채널 제한, 다른 유저가 입장할 때 입장이 불가능하게 설정하는 것도 다 이런 이유가 어느정도 작용하기 때문. 그래서 제한을 두는 방법은 현재 쓰는 방법이 아니다.

 
꾸준히 아이템의 가치에 대해서 이야기를 했는데, 모든 건 RMT로 설명할 수 있다.
RMT라는게 뭐냐면, Real Money Trade의 약자로, 일반적으로 게임에서 게임 머니의 실제 돈 환전이라고 할 수 있다.
사실, 게임 회사를 다니게 되면 매일매일 지표가 날아오게 되는데, 아이템XXX로 시작되는 중개 사이트를 분석한 RMT 정보를 일, 주, 달, 연 단위로 볼 수 있다. 



메이플의 경우 다음과 같은 RMT 변화가 있었음.
 초창기 : 30만 메소당 1만원
 2004~2005년 : 천만 메소당 1만원
 2006~2008년 : 1억 메소당 2~3만원
 2009년~2011년 : 1억 메소당 1만~1만 5천원
 2012년~: 하늘에서 여제템이 떨어지고... 아이템 공급이 지나치게 되면서 1억당 2천원까지도 내려감.
 2013년~2018년 현재 : 1억당 4~6천원 (방학 때만 7천원 남짓 올라감)

언리미티드가 왜 망했는가?라는 건 급격한 변화로 유저수가 줄게 되고 그로 인한 RMT의 급격한 감소라는 것에서 이유를 들 수 있다.
빠진 유저에 의해 다시 또 RMT가 떨어지고 그게 반복되면서 악순환.

RMT가 감소하면 매크로가 줄어들고 아이템이 현금을 기준으로 했을 때 싸진다는 장점이 있지만 유저 수도 급감하고,
대부분 서비스를 종료하는 게임들은 RMT 제어가 되지 않아 게임 내 경제가 붕괴되어 유저가 모두 이탈하여 서비스 종료 수순을 밟는게 많다.


RMT가 떨어지는 이유에는 망패치 등으로 인해 유저 수가 감소하여, 자연스레 거래가 줄어들어 게임 머니의 가치가 떨어져 나아가 원래 아이템은 가치를 맞추기 위해 가격이 상승하게 되고, 더더더 안 팔리는 현상으로 이어지는 악순환도 있을 수 있고, 지나친 아이템이나 재화 공급으로 아이템은 가치를 맞추기 위해 가격이 상승하게 되고, 게임 머니가 너무너무 싸져서 아이템의 가치가 다시 자연스럽게 떨어지는 과정도 있고, 아무튼 복합 요인이 섞여있다.
(원래의 가치가 억당 1억인 게임에서, 억당 5천원으로 떨어지면 원래 2억G짜리 아이템은 이론상 4억G까지 올라가게 됨) 


더군다나, 메이플에는 또 하나의 RMT를 떨어트리는 요인이 있었다.
메이플의 암흑기였던 2012년 말 언리미티드부터, 어느정도 자리가 잡히기 전인 2014년까지 쭉 지속되어왔던 시기에
레전드리 옵션에서 나오는 드롭 아이템 증가와 완제품 드롭의 시너지가 만들어낸 효과는, 장비 완제품의 드롭이라는 것으로 150제 아이템의 과잉 공급으로 지속되게 되었다.


실제로 카벨 기준으로 6명을 기준으로 풀 드랍템을 낀 유저가 카벨을 잡고 아이템을 다 수거했을 때 1판에 무려 20개가 넘는 완제 파프니르 무기를 먹는 현상도 일어나게 되었다.


시간이 걸리긴 했지만 조각으로 공급 제어가 들어간 것도 이런 이유.



애석하게도 전문기술 제작이 재미가 있음에도 불구하고 더 이상 케어가 잘 되지 않는 건, 제작으로 인한 재화 생산은 결국 아이템의 공급을 가속화시키는 요인이기 때문이기도 하다. (이걸 굳이 이해하면서 게임하는 건 빡치기도 함)


이런저런 이유 때문에 오버스펙이 된 유저들에게 목표가 되는 건 상위보스인데, 스우 이후 보상은 더 이상 완제가 아닌 방식으로 제공되는 순환구조.


여기에 스타포스와 아케인 심볼은 파괴가 되지 않아 장비가 게속 공급되는 체제에서 결국 메소 회수를 하여 RMT를 유지하는 방식을 취하고 있고, 이 부분이 원활히 돌아가고 있어 2014년 이후 메소 시세는 크게 차이없이 유지되고 있다.

RMT가 떨어지지 않게 메이플이 유지하는 스탠스(어떠한 일에 대하는 태도, 안 밀리는 100% 스킬 아님)는 다음과 같다. 


1. 최대한 아이템이 최종 단계에 도달할 때 공급되는 아이템에 맞춰 비례하여 재화소모가 이뤄줘야 한다. 
2. 매주 수급하는 메소의 지속적인 회수 (대부분은 심볼로 다 빠져나감) 
3. 계속해서 아이템을 맞출 니즈 (한 캐릭터에는 한계가 있으므로 다른 캐릭터 육성을 장려하여 새로운 투자를 이끎)4. 편법이나 게임내 시스템을 이용하여 독단적인 재화 생산의 방지  
 - 이러한 이유 때문에 이득을 취할 수 있는 부분이면 바로 즉각적인 제재가 들어간다. 
5. 매크로의 지속적인 제재 (이 부분은 조금... 조금 무거운 주제라 다른 글에서 다루는 게 나을듯)   
정말 아이러니하게도 유저 1명의 정지는 유저 1명이 생산해낼 수 있는 재화의 양을 억지하는 효과도 있다.   
그렇다고 해서 오인 제재부분이 잘한 것이냐라고 했을 땐 그건 아님.      



이러한 관점에서 메이플을 바라볼 때 향후 패치 방향은 다음과 같다고 할 수 있다.  

 1. 아이템 강화 부분 
스타포스 자체의 확률은 수정될 가능성이 희박하다. 
마찬가지로 아케인 심볼 가격도 쉽게 줄어들진 않을 것.
타포스 시스템으로 인해 아이러니하게 RMT가 유지되고 있기 때문.
하지만, 이벤트처럼 일부 구간의 확률 케어는 있을 수 있다. 
스타포스 강화를 같은 아이템을 넣어서 강화하자는 의견도 어떻게 보면 좋은 의견이지만,같은 아이템을 사용하는 방식에서 아이템의 가격은 화염의 카타나 같이 공급이 중단된 아이템으로 제작하는 방식과 같은게 아닌 이상 떨어질 수 밖에 없는 곡선을 그리기 때문에 결국에는 강화 비용이 싸지는 결과를 낳게 된다.
강화 자체의 피로도(하는데 시간이 너무 걸림)가 큰 부분은 조정이 필요 
다만, 확률에 의존하는 강화 방식이 낳는 지나친 편차는 역으로 게임 유저를 떠나게 할 수 있으므로 다소 비싸더라도 안정적으로 단계를 올릴 수 있는 20성 강화권이나, 유니크 잠재 주문서, 에픽 에디셔널 잠재 주문서 등과 같은 보정 케어 부분 외에도 지속적으로 검토가 필요하다고 보인다. 

2. 이벤트 이벤트의 보상은 과하게 포장할 수 없다.
기본적으로 이벤트는 메소 팡팡 같은 이벤트가 아닌 이상 재화 공급형이기 때문. 
게임에서 이벤트의 목표는 '유저 동접 유지' 또는 '재화 조정'이다. 
이벤트의 보상은 대체로 '예쁘고, 가지고 싶은' 의자 또는 데미지 스킨, 펫과 같이 게임 내 경제에 영향을 미치지 않는 범위의 보상의 범주에서 계속될 것이고, 기존 아이템의 가치를 유지하는 선에서 과한 보상은 아주 소수만 획득하는 방식이 계속 될 것이다. 

3. 재화 공급 부분 
전문 기술로 제작을 통해 교환 가능한 최상의 아이템이 공급되는 건 힘들 것 같음. 
보스 리워드는 향상될 가능성이 낮다.
보스 리워드가 향상될 경우, 소수의 유저들이 독과점하는 체제에 급격하게 게임 머니 시세가 낮아지는 현상을 체감할 수 있다. 
이 부분이 케어되려면, 보스를 잡는 횟수를 늘리고 매일 할 수 있는 보스가 더 많이 만들어지는 것이 낫다. 
기존 보스를 건드릴 수 없으므로 새로운 컨텐츠로 만드는 것이 좋다. 
영구 장착 시 교환 불가가 되는 아이템 정도나 기간제 장비가 아닌 이상은 최상위 보스 또는 캐시로 공급될 가능성이 크다. 
토드의 망치 - 더 이상 이 부분에 있어 170제, 180제, 190제 토드템은 공급되지 않는 것이 게임에 도움 됨. 
상의/하의 - 나올 가능성 충분히 있음. 하지만 나오더라도 기존의 카루타 세트 효과를 고려해서 나올 가능성이 큼.               전신옷 시스템 자체를 뜯어고치지 않는한 급격히 출시하는 건 정말 애매함.                  

4. 만렙 확장 부분 레벨을 단순히 확장하는 건 미친짓이다. 
 언리미티드 이후에는 일단 당장에 할 것을 만들어두기 위해 그런 것이고, 이번의 경우 어느정도 컨텐츠 보급을 신경을 쓴 이후 

5. 스토리 부분 
이건 다른 글에서 다루도록 하자. 할말이 너무 많다. 

6. 컨텐츠 부분 
보스 - 지금과 같은 메타 계속될 것이나, 중간에 한번씩 하드 반 레온 케이스와 같은 감성 케어.        
        상위 보스는 7일에 1번 클리어 가능     
         → 유저가 계속해서 도전해볼만한(강화 유도) 컨텐츠는 지속적으로 제공될 필요성이 있다.  
      예를 들어 스우와 비슷한 난이도에 보상을 제대로 얻으려면 3일 이상 해야 얻는다든지, 조각 맞추는 형식이나 
      요일별 조건을 맞추는 택티컬 커맨드도 이 방식을 실험해보는 일종의 이벤트라고 볼 수 있다.
      당분간은 이벤트로 땜빵을 하다 천천히 디자인 될 가능성이 있음. 

신규 지역 - 메이플은 스토리와 함께 신규 지역을 풀어왔다.             
 컨텐츠 맵이라는 것을 만든 이상, 정체되는 지역에 하나 둘 컨텐츠가 배치될 것이다.             
 물론, 등장 시 컨텐츠 플레이 유도로 같이 이벤트가 진행되는 건 덤. 

파티 퀘스트 - 애석하게도 문제점이 더 많아 답이없고, 우선순위에서 밀려나 케어 대상에서 부족하다.                 월드 파티 퀘스트처럼 레벨에 상관없이, 스펙에 상관없이 전면 리디자인이 필요하고, 보상은 모두 퍼브로부터 구입하게끔 하는 것이 좋다.                  
  예전에는 '의지'를 얻기 위해 했지만 지금은 성향 공급처가 많기 때문에 퍼브로 살 수 있는 상시 포인트샵을 개편하여, 게임에 필요한 각종 도움되는 보조제들을 살 수 있는 것도 나쁘지 않은 방법이라 생각이 된다.
 예를들어 안드로이드 레시피라든가, 비하인드 퀘스트라든가. 매니아를 위한 디자인이 좋다. 

고스트 파크 - 플레이를 할 때 얻는 여러가지가 너무 적다.                 
                고레벨로 리메이크한 후, 몬스터 파크처럼 클리어하면 횟수가 소모되는 방식으로 디자인하여 버틸 경우 경험치와 보상을 주는 방식이 낫다고 생각이 들고, 부적의 경우 세트 효과에 포함되는 것도 나쁘진 않다. 

이볼빙 시스템 - 잘만 케어하면 꽤 괜찮은 시스템인데 놔두고 있다.                   
                  포지셔닝이 다른 컨텐츠와 겹치기 때문에 이볼빙 시스템만으로 할 수 있는 것이 좋다.                                  개인적으론 이볼빙 시스템은 유저가 마음대로 만들 수 있는 던전이라는 것이 가장 매력적인 점.                   [파밍 - 전문기술 재료] [보스 - 어느정도 손봐서 매일하기] [성향]                    
                  이 3가지의 포지셔닝으로도 충분히 가치를 발할 수 있다. 

디멘션 인베이드 - 과거에는 횟수 제한에 많은 경험치를 획득할 수 있는 컨텐츠였는데 지금은...
                     그냥 훈장을 따는 컨텐츠에서 머물 가능성이 크다.  
                     디멘션 인베이드는 경험치만 늘려줘도 충분히 할만하다. (링크도 나온 마당에) 

프렌즈 스토리 - 스토리 확장이 있다면 케어될 것이나 당분간 케어될 가능성이 낮다.  

7. 직업 밸런스 부분 
 이 부분은 계속 케어가 되는 것이 맞다. 이건 안하면 안 된다. 
 메이플은 태생적 한계로 모두가 딜러인 게임인데 힐이 있고, 디버프가 있고, 소환수가 있고, 보조 버프가 있고 집이 없다. 

8. 캐시 부분 
 계속해서 기간 동안만 판매할 것이다. 로얄 스타일/큐브는 모두 다 계속될 예정.  


PS. 개인적으로 생각하는 메이플스토리에 대한 아쉬움

 1. 검은 마법사라는 소재를 너무 빨리 불태워버린 점.
 2. RMT 유지라고는 하지만, 그 방식에 있어서 하향식 케어가 많았다는 점.
 3. 궁극적으로 지향하고 있는 게임이 리니지와 닮아간다는 점.
 4. 직업 케어 부분에 있어 텀이 3개월을 넘어간다는 점.
 5. 이후 제작된 스토리 영상이라도 국내에 다시 도입되지 않는다는 점.

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