-강제점프란? '원래는 점프 도중에 사용하지 못하는 스킬'을 "점프와 동시에" 눌러서 사용하는 것.
(강제점프의 사용 예)
•점프로프는 어떻게 씁니까?
잡을 발판이 있는 땅바닥에서
점프키와 로프키를 동시에 누릅니다.
(점프로프가 바르게 사용된 예)
•점프로프는 왜 씁니까? (이 글의 목적입니다)
1.관성을 주기 위해서
2.캔슬을 걸기 위해서
-----> 이러한 이유로 점프로프 사용은 사냥 마릿수에 있어 반드시 플러스가 된다.
-관성?
로프 커넥터는 올라가는 도중 점프or로프를 눌러서 끊을 수 있다.
단, 이 때 올라가는 속도가 급격히 줄어든다. 이것이 문제가 된다
사진의 상황을 보자. 로프를 걸고 올라가고 있는 상황이다.
로프는 중간발판을 지나쳐서 윗발판을 잡아 올라가고있다.
그렇다면, 어떻게 중간발판 몹을 잡을 수 있을까? 이게 문제다.
1. 3층에서 하단범위가 있는 광역기로 처리
-이 경우 광역기를 소모한다.
2. 2층에서 끊고 좌로 이동하며 처리
-이 경우 좌로 이동 후 다시 로프로 위로 올라가야 빌드가 성립된다.
결론적으로 보면, 로프를 중간에 끊으면 그 위로 올라갈 수 없기 때문에
광역기를 소모하거나 추가적인 시간을 소모하게 된다. 둘 다 마릿수에선 마이너스 요소가 됨.
그런데, 이 때 점프로프를 쓰면 추가적인 "관성"이 붙는다.
그래서 중간에 끊더라도 튕겨나가 윗층에 착지하게 된다.
따라서 관성은 다음과 같은 도움을 준다.
1. 로프 올라가는 중에도 몹 처리
2. 대각이동
중간에 끊어도 위로 올라간다는 것은, 다시 말해
로프를 써서 올라가는 중에도 몹들을 처리할 수 있게 됨을 뜻한다.
영상에서 오른쪽 섬을 처리할 때가 대표적인 예이다.
로프를 잡고 올라가면서 "끊고" 스킬을 쓰는데,
그래도 튕겨 올라간다. 그래서 꼭대기층에 후속타가 닿인다.
그리고 튕겨나감을 통해서 직선이동에서 포물선을 그리는
대각이동이 가능케 된다. 이것이 많은 부분에서 빌드를 짜는데에
결정적인 도움이 된다.
주황색 선은 해당 지형의 기본적인 주형이다.
빨간색 선은 점프로프로 튕겨나가는 대각이동 주형이다.
이런 대각이동의 점롶은 거리 자체를 줄이는 것도 메리트지만,
튕겨나가는 가속도가 붙는 것, 캔슬이 걸리는 것
두 큰 메리트를 가진다. 캔슬은 이후 설명,,
본인이 점프로프를 사냥에 처음 도입한 직후 가장 큰 효과를 본 곳
중간섬 처리를 보면 대각이동 도입이 결정적인 요소가 됨
-왜 관성이 걸릴까?
제 생각에는 이렇습니다.
점프로프를 쓰면 "마치 그 위의 발판을 로프로 잡은 듯한" 형태로
로프를 탑니다. 설령 그 위의 로프가 없더라도요.
저 멀리있는 발판을 잡은 속도로 올라가기 때문에
보통보다 빠른 속도로 가속도가 붙습니다.
그래서 중간에 끊어도 튕겨나간다고 봅니다.
-심화!
관성을 위해서라면 꼭 "점프로프"일 필요는 없습니다.
일반적으로 로프를 중간에 끊으면 급격하게 가속도가 줄어드는데,
그 가속도가 줄어들기 전에 더블점프를 쓰면 점프로프를 한 것 처럼
대각선으로 튕겨져나갑니다.
단, 끊자마자 매우 빠르게 가속도가 줄어들기 때문에 후속 더블점프를
바로 이어줘야합니다.
로프를 점프로 끊을 경우, 같은 손가락으로 재차 점프를 누르기 때문에 속도가 안 됩니다. 무조건 로프는 로프키로 끊어주시고, 그 직후 점프키를 눌러주셔야됩니다. 이 때 두 키 사이 간격은 거의 강제점프입니다. 가장 작은 차이로 누른다는 그 느낌 이상으로 간격을 좁혀주면 튕겨져나갑니다.
개인적으로는 이 방법보다 강제점프로 로프를 잡는게 더 쉬웠습니다. 추가로 그냥 로프가 아닌 점프로프에도 이것을 적용할 수 있고, 성공시 관성이 두배로 붙어서 튕겨져나갑니다.
(01:38)
이것을 자유자재로 쓸 수 있다면 정말 기상천외한 빌드를 뽑을 수 있겠지만, 아무리 연습해도 반정도밖에 성공하지 못해 너무 어려워서 포기했습니다.