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[감상] 뱅드림 2기 1화 리뷰: 다섯 밴드가 모여서 뱅드림입니다.

아이콘 냥마루
댓글: 4 개
조회: 8638
추천: 3
2019-01-12 19:14:36

 "<뱅드림>이 이를 단단히 갈고 돌아왔다."


 2019년 1분기 신작 애니메이션 <BanG Dream! 2nd Season(이하, 뱅드림 2기)> 1화를 본 첫 감상이 그러했습니다. <뱅드림>은 지금까지 모바일 게임, 라디오, 만화, 단편 애니메이션, 음반 등 여러 미디어믹스를 제작했고 좋은 반응을 이끌어냈습니다. 특히, 절정의 인기를 쓸어 담고 있는 모바일 게임 <뱅드림>은 일본을 넘어서 글로벌로 진출. 한국에서도 카카오를 통해 서비스하고 있는 상태이죠.

 하지만, 그런 미디어믹스 중에서 <뱅드림> 애니메이션 1기 반응만은 전혀 달랐습니다. 전체적으로 부실한 스토리, 불안정한 2D 작화와 3D CG 완성도, 꼼수가 눈에 띄는 연출 등 홍보용 애니메이션이라고 변명할 수도 없는 수준의 작품성은 <뱅드림>의 오점을 남겼고, <뱅드림> 팬들에게는 기억 속에서 영영 지워버리고 싶은 치욕으로 남아버렸습니다. 그런 차가운 반응 속에서도 BD 판매량은 그럭저럭 괜찮은 성적을 남기며 상업적으로는 성과를 거두었다는 게 신기할 지경이었죠.


 <뱅드림 2기>는 이러한 이전 작의 오점을 씻어내려는 것처럼 단단히 준비해나갔습니다. 애니메이션 제작사를 ISSEN × XEBEC에서 산지겐으로 변경. 3D CG를 라이브 무대만이 아닌 일상으로까지 확대하여 산지겐의 장점인 3D CG를 살려낸 풀 3D 애니메이션으로 제작하였습니다. 또한 산지겐은 모바일 게임인 <뱅드림>의 게임 MV와 단편 애니메이션인 <걸파 피코>도 제작하여서, 준비 아닌 준비를 통해 캐릭터에 대한 심도 있는 이해도와 퀄리티를 보장한 캐릭터 모델링을 밑바탕으로 갖춰놓았죠. 아직까지 1화만 방영된 상태지만, 이러한 <뱅드림 2기>에 쏟아붓는 노력은 분명 결실을 맺었습니다. 그 정도로 <뱅드림 2기>는 잘 만들어진 작품이었죠.






▲산지겐은 <뱅드림> 모바일 게임 MV와 단편 애니메이션 <걸파 피코>를 제작하였고, 이를 통해 캐릭터에 대한 심도 있는 이해와 퀄리티 높은 모델링을 구축한 채 방송할 수 있었다. 







▲참고로, 산지겐은 과거 풀 3D 애니메이션인 <푸른 강철의 아르페지오> 제작사이기도 하다.









다섯 밴드가 모여서 뱅드림입니다.







 <뱅드림>은 포피파(Poppin'Party), 로젤리아(Roselia), 애프터 글로우(Afterglow), 파스파레(Pastel Palettes), 헬로 해피 월드라는 개성 넘치는 5인조의 다섯 밴드 이야기를 담아내고 있습니다. 그리고 각 밴드마다 추구하는 방향성과 개성이 달라서 즐길 거리가 풍성했다는 점은 <뱅드림>의 장점과 직결되었습니다. <뱅드림> 1기는 이러한 점에서 미완성 작품이었습니다. <뱅드림>의 주인공 격인 밴드 포피파의 결집 과정만을 담아냈고, 다른 밴드는 일절 등장하지 않았기 때문이죠.


 그래서 다섯 밴드가 모두 등장한 2기가 <뱅드림>의 진정한 시작이라고 할 수 있습니다. 그리고 이번 1화는 장대한 시작을 위해 <뱅드림>의 개성 넘치는 다섯 밴드를 소개하는데 주력하는 모습을 보여주었습니다. 다섯 밴드의 라이브 무대를 모두 집어넣으면서 각 밴드가 저마다 어떤 분위기를 발산하는지 일일이 보여주었죠. 이는, 기존의 뱅드림 팬에게 작품에 대한 믿음을, 새로 유입된 시청자들에겐 작품의 매력을 심어주었습니다.


 하지만, 다섯 라이브 무대를 전부 다 집어넣은 대가는 그대로 일상에 제약을 줬습니다. 일상을 제대로 담아내기에는 시간이 부족해지고 말았죠. 이로 인해 일상 속 세세한 장면 전환이 엄청 빨랐고, 각 장면 속에 인물의 대화 간격도 무진장 짧아지게 되었습니다. 심지어, 주인공인 카스미를 제외하고는 인물의 대사도 적어졌죠. 그래서 장면 전환 속도를 쫓아가기 버거웠습니다. 하지만, 여기서 산지겐의 <걸파 피코> 제작 경험이 빛을 발하게 됩니다. 짧은 등장 시간으로도 인물의 개성의 핵심을 담아내면서 캐릭터성의 매력을 잘 드러내주었죠. 덕분에 빠른 장면 전환, 부족한 대사와 설명에도 풍족하다는 인상을 받게 되었습니다.



▲연설 장면만으로도, 캐릭터의 매력이 뭔지 짚어내고 즐길 수 있었습니다.








▲헬로, 해피 월드는 라이브 때만 잠깐 등장하지만, 그럼에도 자유분방한 밴드의 매력을 너무 잘 표현해냈다.
 이처럼 캐릭터 한 명부터 전체적인 밴드 분위기까지 진액만 빼내서 표현해준 덕분에 짧지만 풍족하게 즐길 수 있었다.






 그렇지만, 스토리의 불친절한 설명은 꼬집어야 하는 문제였습니다. 앞서 말했다시피, 1기에서는 포피파와 로젤리아(까메오로 잠깐)만이 등장했습니다. 가끔씩 다른 인물도 까메오로 등장하지만, 존재감이 너무 희박하기 때문에 존재 자체 알아채기 어려웠습니다. 그런 무주공산 같은 상태인데, 2기에서 뜬금없이 파스파레든 애프터 글로우든 생전 처음 보는 밴드가 우후죽순 생겨나고, 캐릭터의 수도 엄청 불어났으며, 거기에 모든 캐릭터 간의 관계 구도가 시청자도 모르는 사이에 이미 구면이 되었습니다. 설상가상 1기 내에서 보여주는 로젤리아의 이미지는 2기 1화처럼 압도적이지 않았습니다. 1기에서 보여준 하나부터 열까지 모든 게 전부 갈아엎어진 거였죠. 그렇다고 해서 1기의 내용이 2기에 엄청 중요한 영향을 끼쳤던 것도 아닙니다. 영향가 없이, 그냥 넘겨도 되는 수준이었죠.


 그렇기에 게임으로 사전 정보를 취득한 팬이 아닌, 1기를 보고 넘어온 유입 팬에게는 혼란스러울 수밖에 없습니다. 이 캐릭터는 뭐고, 어떻게 알게 된 걸까 같은 물음이 계속해서 꼬리에 꼬리를 물었습니다. 더군다나 빠른 장면 전환은 이러한 혼란을 가중시켰죠. 그런데도 1화에서 그 물음은 그대로 방치당하고 맙니다.


 <뱅드림> 1기가 아무리 엉망진창이었다고 해도, 엄연히 전작입니다. 게임을 하지 않은 팬 입장에서는 1기에서 형성된 캐릭터의 관계가 <뱅드림>의 모든 것이었죠. 그걸 어떠한 단서조차 주지 않은 채 방치했다는 건 솔직히 이해하기 어려웠습니다. 그저 애니메이션 유입 팬을 좀 더 배려하지 못했다고, 생각이 짧았다고밖에 생각할 수 없었죠. 이럴 거였으면, 이전 작의 이미지를 모두 버리도록 제목에 2기를 붙이는 게 아니라 'New' 1기로 지었던 게 낫지 않았을까 싶습니다.





▲좌측이 1기 때 로젤레이에 대한 이미지였다. 1기에서의 로젤리아는 완벽하고 카리스마 넘치는 밴드보다는, 꿈을 좇지만 아직 부족한 게 많은 밴드라는 인상이었기에, 이는 2기에서 혼란을 야기하는 요소가 된다.






▲그게.... 그냥 1기에 대한 정보 모든 걸 버리고 백지 상태에서 감상하는 게 낫다는 얘기였습니다.










전작과 확연한 차이를 만들어낸 역대급 3D CG






 <뱅드림> 2기의 가장 큰 특징은 단연 풀 3D 애니메이션일 겁니다. 3D CG에 대한 거부감과 선입견은, 전작에서 축적된 작품에 대한 불신을 가중시켰기 때문이죠. 하지만, 그 불신은 2기에서 그저 기우에 지나지 않았습니다. 그만큼, <뱅드림> 2기에서 보여준 3D CG는(제가 봤던) 일본 TV 애니메이션 중에서 역대급에 속할 정도로 엄청난 퀄리티였습니다.


 캐릭터의 움직임과 표정은 섬세하고 부드러웠으며, 입체적인 모양새는 캐릭터에 현실감을 불어넣어 줬습니다. 그리고 2D 같은 3D CG의 색감은 3D CG의 저항감을 줄여주고 쉽게 적응할 수 있게 도와주었죠. 특히나, 기존의 게임 팬에게는 게임 MV로 어느 정도 3D CG에 익숙해졌기에, 적응하기 훨씬 쉬웠습니다.


 이러한 3D CG의 눈부신 퀄리티는 고대로 라이브 무대의 퀄리티로 이어졌습니다. 입체적이고 부드러운 움직임으로 악기 연주를 훨씬 박력 있게 그려주며, 라이브가 전해주는 긴장감을 배로 늘려주었죠.




▲애프터 글로우의 라이브 진입 장면이다. 시청자를 현장의 분위기로 녹아들게 한 연출이 인상 깊다. 



 애프터 글로우의 라이브 무대로, 라이브 하우스의 입구부터 천천히 라이브 현장으로 들어서면서 시청자를 관객의 한 명으로 탈바꿈시켜주는 구간입니다. 이 구간에서 주목할 점은 3D CG로 표현된 조명의 입체감과 스피커의 울림, 악기의 움직임입니다. 3D CG로 표현된 움직임은 라이브 현장 분위기를 훨씬 박진감 넘치게 전해주었습니다. 그렇기에 자연스럽게 무대에 시선이 집중되고, 몰입하게 되었죠.





▲3D CG는 카메라 앵글의 자유로운 움직임을 구현하게 해주었다. 




 그런데 계속 보면 속이 메스꺼워지네요........


 뭐, 어쨌든 간에 두 번째는 카메라 앵글과 조명입니다. 헬로, 해피 월드의 라이브 무대에서 선보여준 카메라 앵글의 움직임과 조명인데―그냥 봐도 예쁘지만―입체적인 캐릭터는 카메라 앵글의 제약을 풀어주면서 훨씬 풍성한 움직임을 담아내는 게 가능해졌습니다. 그리고 조명과의 거리감이 생기니, 조명 효과가 캐릭터를 훨씬 매력적으로 비춰주더군요.




▲조명을 훨씬 매력적으로 활용할 수 있다. 사실 그보다는 코코로가 노래를 부르는 와중에도 다른 인물이 유기적으로 악기를 다루는 장면이 3D CG의 대단함을 증명해주었다.




 이처럼 <뱅드림> 2기에서 선보인 3D CG의 가히 미쳤고, 이를 바탕으로 펼친 라이브 무대는 거의 신세계나 다름없었습니다. 엄청났었죠.


 하지만, 절정의 라이브에서도 결국 문제가 있었으니, 바로 라이브 속 정적인 움직임입니다. <뱅드림> 2기 라이브는 카메라 앵글에서부터 인물의 표정과 동작, 물건까지 유기적인 움직임을 끊임없이 보여주고 있습니다. 그렇게 라이브의 박진감으로 압도적인 분위기을 뿜어내며, 분위기에 흠뻑 취하게 해줬습니다. 그렇기에 인물의 활발한 움직임이 조금만 멈춰도 그 조금은 엄청 부풀려서 거대하게 느껴지고, 다른 장면에 섞여 들지 못하고 순간의 몰입을 헤칩니다.




▲순간 멈추는 듯한 움직임은 관객의 시선을 유도하면서 클라이맥스를 더욱 박력 있게 구현하려고 했지만, 갑작스런 정적인 움직임 탓에 움직임이 라이브의 흐름에 섞여 들지 못하여 도리어 집중력을 헤치기만 했다.




 사실 이 정적인 움직임의 가장 큰 문제를 보인 건 포피파의 무대였지만, 그것보다는 애프터 글로우가 짧아서 가져왔습니다. 애프터 글로우의 연주 중에 갑자기 움직임이 급격하게 느려지는 장면입니다. 이 연출은 인위적으로 인물의 시선을 모으면서 클라이맥스인 순간에 집중시키게 해줍니다. 하지만, 시청자가 대비할 수 없는 갑작스러운 연출은 라이브의 흐름과 제대로 섞여들지 못하면서 몰입을 헤치는 결과로 이어지고 말았죠.





 ▲그렇다고 해서 전부 다 안 좋았다는 건 아니다.



 포피파의 무대 중 한 장면입니다. 이건 특정 장면을 여러 번 반복하여 보여주는 기법인데, 라이브의 흐름을 헤치기에 정적인 움직임으로 취급했습니다. 그런데 이 연출은 방금 언급한 애프터 글로우 연출과는 다르게 갑작스럽지 않게 라이브 속 카스미의 노래에 맞춰서 구현되었습니다. 그러니, 라이브의 리듬에 자연스럽게 섞여 들어가면서 몰입은 헤치지 않고 라이브의 클라이맥스는 보다 멋있게 구현할 수 있었죠.


 이처럼 정적인 움직임은 클라이맥스를 더욱 화려하게 꾸며주는 대신 그만큼 위험부담은 감수한, 명암이 확실한 연출이라고 할 수 있습니다. 그리고 이 같은 시도는 사실 없는 것보다는 있는 게 좋다고 생각합니다. 다만, 정적인 순간을 너무 길게 끌고 가지만 않는다면 말이죠.





▲앞서 말했던 포피파 무대 문제의 정적인 장면이다. 이건 이전에 움직이는 장면을 이미 보여주었기에 정적인 장면에 대한 이질감은 훨씬 심하게 느껴졌다. 사실대로 고하자면, 다른 건 다 상관없고, 부디 좌측 같은 연출만 안 썼으면 좋겠다. 단순하게 그 바람 하나뿐이다.










이제까지 알던 뱅드림 애니메이션이 아니다!







 원래라면, 애니메이션에서 등장할 RAS 밴드에 대해서도 약간 얘기하고 끝내려고 했는데, 나온 것도 별로 없이, <뱅드림> 1기 스토리 구조를 통한 일개 예상일뿐이라서 유야무야 넘기기로 하였습니다!!


 어쨌든, 2기는 확실히 달라졌습니다. 작화 퀄리티는 무슨 네크로맨서의 주문이라도 거친 것 마냥 확연히 달라졌고, 인물의 개성은 잘 파악하고 살려냈습니다. 성우의 연기는 신인 성우로 교체된 린코 성우(뱅드림이 첫 작품인 완전 신인)를 제외하고는 수준급이었고, 장면 전환도 빠르기는 했지만 여러 효과음을 이용하면서 그럭저럭 매끄럽게 이어졌습니다. 스토리에 대한 막연한 불안감이 어느 정도 남아있지만, 라이브의 감동은 그걸 불식시킬 정도로 대단했었죠.


 칭찬을 나열하기는 했지만, 그래도 불안한 점은 분명히 있습니다. 2D 배경 속 3D CG의 조화에서 오는 눈의 피로감, 라이브 속의 정적인 움직임, 망쳐버린 1기와 비슷한 스토리 짜임새이죠. 그렇지만, 매력적인 앵글의 움직임이나 생동감 넘치는 캐릭터의 움직임은 그런 문제를 어느 정도 감안해도 될 정도로 매력적이었습니다. 그러니, 겉으로 보이는 3D CG에 대한 걱정 때문에 미뤄두고 있다면 일단 한 번 보셔도(라이브 때문에) 후회는 하지 않을 겁니다!!





▲작 중 도입부 장면이다. 2D 배경 속 3D CG는 눈을 피로하게 하는 단점을 주지만,
사실 적응하면 크게 신경 쓰이지도 않는다.





▲생각해보니, 파스파레 라이브 무대만 움짤을 안 넣어서 올려보았습니다.





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퀄리티가 미쳤습니다. 게임 MV 보면서 잘 만들어질 거라고 예상은 한 적이 있었지만, 이 정도까지 잘 만들 줄은 몰랐습니다.

 특히, 헬로 해피 월드를 제일 좋아하는데, 너무 잘 뽑혀서 정말 기분 좋습니다!!! 다음부터 헬로 해피 월드가 나오면 철저히 헬로 해피 월드 위주로 짤을 활용해야겠습니다. 해피, 럭키, 스마일!!! 오예~!

 아, 생각해보니, 막연히 3D CG만 보여주고, 퀄리티 좋다고 말하는 것도 좀 아닌 거 같아서 비교 대상을 구해보았습니다. 로리가 밴드하는 애니메이션 <천사의 3P> 라이브 장면입니다. 이것도 부분적으로 3D CG를 활용하기는 했지만, 전체적으로 2D이기 때문에 2D와 3D가 주는 확연한 차이를 어느 정도 비교할 수 있을 겁니다.







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 참고로, 뱅드림 공식 유튜브 채널에서 2기를 공개하고 있습니다. TV와는 일정 간격을 두고 있는데, 정확히 며칠 차이인지는 잘 모르겠네요. 중간에 광고도 들어있기 때문에, 흐름이 끊길 겁니다. 앗, 당연히 자막은 없습니다.






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 안녕하세요, 애게 여러분. 어김없이 좀랜사 리뷰를 끝내고, 1분기가 찾아왔네요. 이번 분기는 <뱅드림 2기>랑 <5등분의 신부> 리뷰로 찾아뵈려고 해요. 여전히 부족한 리뷰글이지만, 읽어주셔서 감사합니다. 저번 좀랜사도 사실 많이 부족한데, 좋게 봐주신 점!! 다시 한 번 감사드립니다!!

 아, 사실 1분기 리뷰는 쉬어가듯이 가볍게 쓸 생각입니다. 부족한 건 다름 없지만, 더 부족해질 거 같습니다. 그래도 첫 화는 좀 열심히 쓸 생각입니다.

 뭐, 이 얘기를 하고 싶은 건 아니고, 지금 뱅드림 2기 2화도 나왔는데, 5등분의 신부 때문에 지금 멘탈이 나가서 잠시 멈췄습니다. 제작진 이 시키들 연출은 처음부터 총체국난국이고, 더군다나 스토리 구성은 왜 그따구로 했는지 이해가 안 되네요. 하아.... 단순한 오프닝도 제작진 이 또라이들은 스포일러로 제작했고...... 만화는 진짜 재미있는데, 글러먹었어요.

 앗, 아무튼, 앞으로 1분기도 잘 부탁드립니다!!

 네이버 블로그 링크: https://blog.naver.com/zkdlsk1/221439488416

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