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[정보] 프리시즌 개발 현황 업데이트 - 1

아이콘 슈퍼멜론
댓글: 40 개
조회: 18857
추천: 3
2018-09-01 13:38:07

안녕하세요!

올해 남은 기간 및 프리시즌에 대한 계획을 전해드린 지도 몇 주가 흘렀네요. 오늘은 개발 현황 업데이트와
현재 테스트 중인 여러 가지 내용에 대해 공유드리려고 합니다. 이번 프리시즌에서는 리그 오브 레전드
플레이를 더욱 즐겁게 할 수 있는 변화에 중점을 두려고 합니다. 속수무책으로 지기보다는 승리를 위해 힘껏
싸울 수 있는 환경을 만들려고도 하죠. 이번 프리시즌 목표 4가지와 각각의 목표를 위한 세부 변경 사항은
아래를 읽어주세요.


공격로 단계가 개선되고 더 오래 지속됩니다

외곽 포탑 초기 컨셉 중 일부


프로토타입 외곽 포탑을 공격하고 있는 사이온


    • 이제 게임이 시작되면 외곽 포탑의 체력 바 위에 5개의 방패가 추가됩니다. 포탑을 공격하면 방패를
        파괴할 수 있으며, 각 방패를 파괴할 때 그 보상으로 주변 챔피언이 골드를 획득합니다. 게임 시작 후
        약 10분이 지나면 방패가 모두 사라지고 포탑의 추가 방어력과 골드 보상을 획득할 기회도 사라집니다.
    • 이번 변경사항으로 공격로 단계가 더 안전해지고 오래 지속될 수 있을 것입니다. 또한 게임 초반에 집중
        공격을 하거나 공격로 단계에서 강하게 밀어붙인다면 방패를 파괴하고 골드 보상을 획득할 수도 있죠.
        포탑 근처에서 방패를 조금이라도 많이 파괴하기 위한 플레이가 벌어지면서 전에 없었던 흥미로운
        순간들이 대폭 늘어날 것으로 기대하고 있습니다.
    • 또한 포탑에 다이브 플레이가 지나친 위력을 발휘하지 않도록 게임 초반의 포탑 피해량을 약간 증가
        시키려고 합니다. 이러한 플레이가 게임에 재미를 더해주는 것은 사실이지만, 현재로써는 감수해야 할
        위험이 크지 않을 경우가 꽤 있기 때문입니다.


역전 가능성이 높아지고 만족도가 증가합니다

    • 위에서 말씀드린 공격로 단계 변경사항이 여기에서도 긍정적으로 작용할 것으로 기대하고 있습니다.
        게임 초반에 첫 포탑이 파괴되는 경우가 감소하면, 강력한 기습이 엄청난 골드 차이로 이어지고 유리한
        공격로의 챔피언이 맵을 누비며 반반으로 싸우고 있던 다른 공격로에 영향을 주는 일도 줄어들 겁니다.
    • 그 외에 테스트 중인 요소는 현상금을 단순 챔피언 처치에 국한하지 않는 것입니다. 지금까지 현상금은
        게임 요소를 조정할 때 유용하게 활용되는 수단이었습니다. 강한 적을 처치하려면 숙련된 실력이 요구
        되기도 하고, 수동적인 성장이 아닌 적극적인 전투를 통해 역전을 유도할 수 있다는 점에서 말이죠.
        하지만 특히 높은 실력 구간의 게임에서는 킬이 나지 않는 곳에서 초반의 우세함이 눈덩이처럼 커지고
        있는 것을 파악했습니다. 그래서 이 변경사항은 모든 골드 획득 수단을 통합하기 위한 시스템상의 개선
        이라고 판단하고 있습니다. 하지만 성장을 지향하는 플레이어들이 불리해지지 않도록 신중을 기하려고
        합니다. 성장은 언제나 계속되어야 하니까요.
    • 신규 시스템에서 연속 처치를 한 챔피언을 죽였을 때 받는 현상금이 줄어드는 만큼, 전체적인 현상금은
        약간 증가시키려고 합니다.
    • 포탑을 파괴했을 때 팀원 전체가 획득하는 골드를 줄이는 방안도 테스트 중입니다. 포탑 파괴로 팀이
        획득하는 골드는 초반의 우세함을 눈덩이처럼 굴릴 수 있게 해주는 강력한 원인입니다. 또한, 팀원들 간
        개인플레이 차이의 중요성을 악화시키기도 하죠.


승패가 결정된 게임은 더 빨리 종료됩니다

    • 게임 중반과 후반에 근접 미니언과 공성 미니언의 체력이 대폭 증가합니다. 이렇게 변경되면 게임이
        더 자연스럽게 끝나게 될 겁니다. 승패가 분명히 결정된 상황에서 미니언 무리가 계속해서 무의미하게
        처치당하거나 우세한 팀이 내셔 남작 재생성을 기다리고 있다는 이유로 오랜 시간 지속되는 게임의
        횟수는 감소하는 추세입니다.


이제 룬 빌드에 따라 능력치 보너스가 결정되지 않습니다

    • 현재 각 룬 빌드에서 독립적으로 능력치 보너스를 선택할 수 있는 방안을 테스트하고 있습니다.
        아직 두 가지 또는 세 가지 선택지를 두고 세부 내용을 작업하고 있지만, 양쪽 모두 테스트가 아주
        바람직하게 진행되었습니다.
    • 능력치 보너스는 공격 능력치와 방어 능력치로 나뉩니다. 두 능력치 모두 공격과 방어를 적절하게 함께
        사용하도록 유도되거나 강제됩니다. 이렇게 변경하면 공격과 방어의 균형이 잡히면서도 능력치를
        한 쪽에 집중적으로 투자했을 때 상당히 날카로운 위력을 발휘할 여지는 남아 있어 전체적으로 게임에
        바람직하게 작용할 것으로 기대하고 있습니다.
    • 현재 테스트 중인 능력치 보너스 선택지는 아래와 같습니다.
         ㅇ 공격 능력치 - 공격력, 주문력, 공격 속도, 재사용 대기시간 감소
         ㅇ 방어 능력치 - 방어력, 마법 저항력, 체력 증가량, 체력 재생.


기타

    • 미니언 및 몬스터 생성 시간을 30~40초 앞당기려고 합니다. 게임이 시작되자마자 적 진영으로 침투
        하거나 그 외 흥미진진한 게임 초반 전략을 활용할 여지는 남겨둬야 하겠지만, 게임 시작 후 30초 동안
        아무것도 안하고 보내는 경우가 전체 게임의 95%에 달합니다. 리그 오브 레전드를 최고의 게임으로
        만들려고 한다면 대다수의 플레이어 여러분을 만족시켜야 하겠죠. 게임 극초반 단계를 속도감 있게
        조정하면 더 빨리 리그 오브 레전드의 재미를 즐기실 수 있을 겁니다.
    • 이번 프리시즌에 관한 내용은 아니지만 장기적인 관점에서는 로딩 화면 내 채팅 기능을 도입하기 위해
        노력하고 있습니다! 로딩 화면에서 채팅을 할 수 있다면 기다리는 시간 동안 팀원들 간의 결속을 다지고
        전략을 짤 수 있겠죠.


오늘 프리시즌 개발 현황 업데이트 내용을 공유드리는 이유는 이 내용들이 아직 완전히 결정되지 않았고,
그래서 플레이어 여러분의 의견을 듣고 반영할 시간이 남아있기 때문입니다. 또한, 리그 오브 레전드를 개선
할 수 있는 부분이 빠져 있다면 꼭 의견을 알려주세요! 이번 프리시즌 변경사항 테스트 초반에도 플레이어
여러분과 프로 선수들의 피드백을 구할 예정입니다.

감사합니다!
Scruffy 드림

Lv86 슈퍼멜론

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