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[잡담] 과금 무과금 이제 그만하자.

뤼아르 | 조회: 785 |
안녕하세요.
'극락예수'입니다.

혹시, 게임좋아하는데 게임으로 돈 벌 수 없나? 하.. 내가 좋아하는 거 하면서 돈벌고 싶다. 하시는 분 계신가요?
솔직히 게임으로 돈을 벌 수 있는 방법은 굉장히 많죠.
요즘 게임은 현실과 비슷한 조건으로 어느정도의 노동으로 게임속의
아이템을 사거나 파는 과정에서 현금화 해서 이윤을 도모하는 경우가 있는데, 게임을 하면서 유저는 아이템에 대한 소유욕이 강해지면 현금을 주고서라도 그 아이템을 갖기도하죠. 저는 개인적으로 이 자체를 좋다거나 나쁘다거나 생각하지 않아요.
게임산업도 영화산업이나 패션산업, 혹은 스포츠,레포츠 등등 모든 분야의 취미활동이나 문화활동에 돈을 들이는 것처럼
게임을 하는 사람들도 자신의 욕구를 충족시키고 만족할 수 있는 곳에 일정 금액을 쓰게 되는거죠.
게임에선 흔히 과금이라고 하고 전혀 금액을 들이지 않고 게임을 즐기는 경우를 무과금이라고 하죠.
항상 온라인게임을 하면서 화두가 되고있는 과금과 무과금. 그 정도와 반발성을 알아보고 자 합니다.

먼저 말씀드리고 싶은건 게임에서의 과금정도가 끼치는 영향을 말씀드리고 싶어요.
비교적으로 말씀드릴게요. 아까 말씀드렸던 게임이외의 문화활동에는 돈을 들이는 만큼 자신이 만족하는 결과를 얻거나 실력의 차이로 구분되기 때문에 큰 문제성을 느끼지 못합니다. 예를 들어 자신이 스포츠를 좋아하고 배드민턴을 배우려고 합니다. 자신이 돈을 들여 값비싼 배드민턴채를 사서 경기를 치뤘다고 하죠. 그런데 상대방은 헌 라켓에 그렇게 비싸지도 않은 채를 들고 있었지만 본인이 졌어요. 값비싼 돈을 들인 장비탓을 할 수 있을까요? 이미 본인의 실력을 알고 본인이 배드민턴을 치고싶다는 의지로 라켓을 샀기때문에 '난 이렇게 비싼 배드민턴채를 샀는데 지는거지?'라고 하지 않겠죠. 비싼 라켓을 샀기때문에 돈들인 만큼 더 연습해야지. 혹은 내 실력을 더 키워야지 라고 생각하는게 일반적이죠. 그치만 게임에서의 예를 들어볼까요? 대부분의 RPG게임은 캐릭터의 능력치나 벨런스로 강함이 결정되죠. 좋은 장비와 좋은 아이템이 있으면 더 센 몬스터를 잡을 수 있고 더 센 보스를 잡을 수 있게 됨으로서 케릭터가 성장하는데에 있어 큰 도움이되고 좋은 장비와 좋은 아이템은 자신의 노력이 아니라 과금이라는 경로를 통해 구할 수 도 있지요.
여기서 문제는 과금을 하여 좋은 장비를 착용하고 좋은 아이템을 사용하면 그렇지 않은 사람이 이기기가 굉장히 힘든 구조로 되어있단 것이죠. 과금을 했을 경우 한 사람의로서의 능력치가 아닌 그 사람을 대신하는 캐릭터의 능력치로 결정되기 때문에 과금을 들인경우가 유리한 위치에 설 수 밖에 없다는 것이죠. 무과금으로 1년간 게임을 플레이 한 사람보다 과금을 한 1일차 플레이어가 더 강한 경우가 있다는거죠. (물론 극단적인 예시죠.) 이럴 경우 무과금러는 자신이 쏟아부은 결과에 회의감이 들기마련이죠. 그래서 적지않은 수의 무과금러들은 과금러(과금을 하는 유저)에대한 불만이 생기고 나아가 게임시스템자체에대한 불만을 품기도 하죠. 이 게임은 과금게임이고 어느회사는 돈밖에 보지 않는다는 말이 나오면서 말이죠. 

◆ 과금과 무과금의 차이는 게임시스템이 문제?

그렇다면 과금을 없애거나 무과금과의 차이를 줄이면 해결 될까? 라는 단순한 질문을 할 수 있는데요.
이에 대해 말씀드리면, 저는 다른 문화와 마찬가지로 게임도 하나의 문화를 가지고 있고 그와 동시에 게임산업으로서 받아드리고 있습니다. 게임업체도 게임을 위해 무수히 많은 인력을 필요로 하는데요. 게임기획자, 원화가, 그래픽 디자이너, 프로그래머 등등 게임을 구성하는 부분별로 분야의 전문가들이 힘을 합쳐 한 게임이 완성됩니다. 각 분야에서는 전문가들의 재능과 노력과 아트적 감각이 총체적으로 결합되어 만들어 지는데. 이는 영화를 제작하거나 예술을 하는 사람들처럼 하나의 작품이 만들어 지는게 아닌가 싶어요.
그렇기 때문에 게임은 사업성을 띄게되고, 게임을 만든 제작자들에게 충분한 보상이 주어져야 하겠죠.

그런 작품을 온라인의 유저들이 재미를 느끼고 즐기며 게임을 하는데, 유저는 안일하게 그 재미와 보상을 느끼는 것 만으로 끝내면 안된다고 저는 생각합니다. 유저도 자신이 투자 할 수 있는 만큼의 과금을 하여, 스트레스를 해소하고 건강한 취미영역으로 생각할 수 있어야 합니다.

온라인 게임이 출시되면 기본적으로 [ 유료화, 부분유료화, 무료 ]세가지 유형으로 나뉘고 현재는 대부분의 온라인 게임이 부분유료화로 자리잡고 있죠. 게임 산업의 규모가 커지고 여러장르, 여러종류의 게임이 동시다발적으로 출시되고 서로간의 유저 쟁탈전은 끊임없이 이어지기 때문에 무료로 플레이하는 유저도 꼭 필요한 유저입니다. 
게임은 유저수가 많고, 다운로드수가 많을 수록 인기랭킹의 높은 순위에 있게되고, 인지도가 높아지며 추가적으로 유입되는 유저도 많아지기 마련이죠. 그렇기에 현재 부분유료화는 많은 유저수를 유입하기에 최적화 된 유형입니다. 게임을 즐기면서 유저가 과금이 필요한 부분만 과금을 하면 되는 시스템이기때문이죠.

문제는 크리에이티브한 게임보다 사업성을 띄고 돈을 많이 벌 수 있는 게임을 출시하는 경향이 생겨버린 것이죠. 저는 오랜기간 여러가지 게임을 접해오면서 분명히 보았습니다. 임성이 좋지않아도 과금을 유도하여 유저들의 지갑을 열게하는 그런 게임들을요.
그 게임에 과금한다는 것을 지적하는게 아니라 사업성만을  띄고 출시하는 게임들에 화가 나는겁니다. 같이 게임을 즐기는 누군가 이런 말을 한 적이있어요. 


그래픽이 씌여진 도박이 게임이다.

저도 한명의 게임 유저로서 너무 공감하는 말이라 반론의 여지가 없더라구요. 모든 게임이 이런 부정적인 시선을 받지 않았으면 하는 마음입니다. 이런 시스템으로 제작되는 게임은 유저가 단절하고 과금러들이 소비를 줄여주어야 더 생기지 않을 거라 생각합니다.

 과금러와 무과금러는 앙숙?

게임의 전체채팅방을 보면 항상 과금러와 무과금러의 공방이 치열한 순간들이 있는데요 ㅋㅋ 불구경하듯 재밌긴하지만
플레이를 하고있는 유저들에게 불쾌감을 주기도 하고 의욕을 잃게만들기도 하죠.
과금과 무과금러사이의 불만을 없애려면 어떻게 하는게 좋을까요?
과금을 하는 만큼 그에대한 적절한 보상은 필요하고, 그렇다고
무과금러들이 그런 과금러와의 격차가 현저히 나게되면 의욕을 잃을 수도 있죠.

과금을 하는 것과 과금을 하지 않는 것. 두 가지 모두 정상적인것이고 문제삼을게 없죠.
다만, '난 무과금인데 과금인 너보다 세다면서 게임에 쓸돈으로 부모님용돈이나 더드려라' 
'무과금 거지들아 징징거리지말고 과금을해 돈없냐? 인생힘드냐?' 식의 정말 악질적인 생각을 가지고 플레이를 하는 유저들을 탓해야 될거라고 생각해요. (개인적으로 정말 부들부들)

◆ 결론

게임회사는 좀 더 나은 컨텐츠로 게임의 궁극적인 재미요소로 작품을 만드는데에 힘써야 할 것이고.
게임을 하는 유저는 건강한 게임문화를 즐긴다는 생각을 가질 수 있도록 하는게 좋다고 생각합니다.
제가 이렇게 글을 쓰는 이유는 게임을 즐기면서 원하지 않는 불쾌감을 유저끼리 주지않기 바래서이구요.
게임을 즐기는 모든 유저가 쾌적환 환경에서 게임본연의 재미를 느낄 수 있는 온라인게임들이 많이 출시 되었으면 하네요.
이상 다게임증후군 게임유저 '극락예수'였습니다.

요즘엔 게임을 하는 유저뿐만아니라 게임을 개발하고 만들려고 하는 사람들이 굉장히 많아졌는데요.
게임개발에 관해 궁금하신 분은 아래 링크로 들어오셔서 여러 정보 보시는 것 추천합니다.

https://blog.naver.com/deeppoint12
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