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[정보] HD맵 그래픽개발팀 인터뷰 (데이터주의-스압)

아이콘 장자크루쏭
댓글: 6 개
조회: 5078
추천: 6
2017-11-18 22:03:41



World of Tanks: 


Graphical Update Technical Overview



샌드박스에서 소개된 HD맵은 유저들에게 긍정적인 반응을 불러일으켰습니다.

이에 (고무된) 워게이밍은 월탱 익스프레스(WOT EXPRESS)를 통해 그래픽 개발팀 인터뷰를 소개했습니다. 

다음의 번역은 아머드 패트롤에 올라온 기사를 참조했습니다.

많은 양의 사진이 사용되었고 또 언급된 내용이 전문적인 용어들을 사용하고 있기에 최대한 각주를 달아 이해의 편의를 돕도록 노력했습니다.

3D 프로그램 용어는 고유명사이기에 발음 그대로 옮겼으며 용어 해설을 따로 첨부했습니다.

간단하게 월탱 HD맵 기술의 현 주소를 확인하시고 싶은 분들은 바로 밑의 동영상만 보시면 되겠습니다.


WOT - HD 테크 데모 영상



● 인터뷰에 응해준 개발자들


Artem Krizhanovsky (R&D Art Team Lead)

Danii Kopytsko (R&D Art Team)

Karyna Trychyk (R&D Art Team)

Fedor Kletskov (R&D Art Team)




Artem : 그래픽은 무척 발전했지만 우리는 이를 간단하게 쉐이딩(명암작업) 처리합니다. 방대한 양의 메테리얼(재료) 및 조명 조건을 처리하는 동안, 하나의 기본 메테리얼만이 제시된 케이스(상황)의 99 %를 처리합니다. 예를 들어, 탱크와 나무는 동일한 메테리얼유형이며 기본 색상, 거칠기, 표면 투과율과 같은 파라미터(parameters-입력 매개 변수)만 다릅니다.



용어 설명


  •  쉐이딩(shading) : 3d 그래픽 프로그램의 렌더링 기능의 하나로 3차원 오브젝트의 표면을 처리할 때 조명의 위치와 물체의 기울기, 색깔, 발기에 반응하여 오브젝트에 음영을 주는 것입니다.

  • 렌더링(Rendering) : 그래픽 엔진이란 게임 내의 형상을 화면에 표시하는 역할을 합니다. 컴퓨터로 만들어진 3D 모델은 기학학적 위치 정보(Geometry), 시점(視點-Viewpoint), 질감(Texture), 광감(光感-Lighting and Shading) 등을 포함하고 있는데, 렌더링이란 이러한 정보를 통해 이미지를 형상화 시키는 애니메이션의 최종 과정을 말합니다.

이를 달성하기 위해 몇 가지 개선 사항으로 주요 BRDF를 증강하여 모든 현실적인 케이스(상황)에 적합하게 만들었습니다.


  • BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)  - 양방향 반사도 분포 함수.
    불투명한 표면에서의 반사율을 표현하기 위한 함수.





● Retro-reflectivity for super rough materials:

슈퍼(초) 러프한(거친) 메테리얼(재료)을 위한 레트로 리플렉티비티.

(일부 물체의 낡고 닳은 느낌 표현을 위한 효과) 





스토캐스틱 플레이크 (Stochastic Flakes):거울처럼 반사되는 무수히 많은 조각이 빛에 반짝 거리는 것 같은 효과 

거칠기 강도가 무척이나 높을 때 메테리얼(재료)의 미세한 면이 우리 눈에 보이게 됩니다. 

(눈, 먼지, 모래가 흩날리는 효과)



또한 다이나믹한 진흙 효과(진흙이 묻는 효과), 다이나믹 워터(물에 적셔지면 색이 달라지는 것), 개선된 메테리얼(재료) 블렌딩 , 버텍스(vertex) 애니메이션 등의 음영 기능을 추가했습니다.





용어 설명


  • 정점(vertex) : 공간상에서 위치(position)를 나타내는 것으로 일반적으로 여러 점이 모여서 특정 형태의 오브젝트를 구성하는 요소를 정점(vertex)이라고 합니다. 예를 들어 삼각형을 그린다 생각하면 각 꼭지점이 정점 즉 버텍스입니다.

  • 정점(vertex)둘이 모이면 선(index)

  • 선(index) 셋이 모여 면을 구성하면 폴리곤(polygon). 그러므로 면을 이루는 최소 단위인 삼각형은 폴리곤의 기본이 됩니다. 폴리곤은 삼각형 말고 오각 육각 다양합니다.

  • 메쉬(mesh) : 이런 폴리곤이 모여 만들어진 물체

  • 메테리얼(material) : 폴리곤에 텍스처를 입히고 해당 폴리곤에 질감을 입힐 수 있게 되면서 생겨습니다.

  • 택스쳐(Texture)-껍데기 : 현재는 대개 3d 컴퓨터 그래픽 용어로 사용됩니다. 업계 종사자들은 흔히 '맵(map)이라고 하는데 언어의 경제성 때문인지 텍스쳐 보다는 맵이라는 단어의 사용 빈도가 높습니다. 업계에서 쓰이는 텍스쳐는 폴리곤의 겉면에 씌우는 이미지 파일, 즉, 단어의 본래 뜻처럼 모델링의 색이나 질감을 나타내는 이미지를 뜻합니다.



● 조명 시스템 역시 비약적으로 개선되었습니다.



캡처 된 측광의 실제 조명 조건을 사용하면 Bloom, DoF, Lens Flare와 같은 HDR 관련 효과 모두의 품질을 향상시키고 아티스트의 워크 플로(work flow)를 간소화 할 수 있습니다. 그것은 박스(box)에서 실제 현실처럼 작동합니다. 그래서 조명을 설정하기 위해 수십 개의 슬라이더가 필요하지 않습니다.


● Capturing HDR sky


글로벌 일루미네이션(광역 조명)을 위해 구형(spherical) 고조파(harmonic) 그리드(grid)를 사용합니다. landRover 시스템은 지형 및 물체의 높이 편차를 판독하여 프로브 배치를 최적화합니다.그리드마다 프로브 숫자가 차이 나는 이유는 이 시스템 때문입니다. (예 : 개활지의 평면 필드에는 프로브가 적음 / 도시 또는 마을에는 프로브가 많음).


  * 아래 화면의 네모난 격자가 그리드(Grid) 그 안에 동그란 것이 프로브(probe)








● Water system : 물 시스템




Daniil : 새로운 물 시스템은 아티스트와 렌더링 엔지니어 간의 협업과 이해의 좋은 예입니다. 이 시스템은 아티스트가 필요로 하는 모든 기능을 갖추고 있으며 설치가 간단하면서도 효율적입니다. 우리는  바다 또는 강과 같은 게임내 모든 물에서 나타날 수 있는 상황에 이를 사용합니다. 모든 파티클 기반 물 효과는 아티스트가 주도하는 물결의 흐름과 거품 맵(텍스쳐)입니다. 하지만 그 가장 큰 특징은 전차와의 상호 작용이라고 생각합니다. 작동 원리를 간략히 설명하면 다음과 같습니다.


  • 파티클(particle) - 작은 입자.
  • 파티클 효과(particle effect) – 여러 입자들이 한 번에 연출되는 이펙트 효과



우리는 물 입자의 높이를 바꾸기 위해 데포르메이션 파티클(변형가능 파티클)를 사용합니다.


적응 형 테셀레이션은 탱크 배치 및 트랙에서 발생하는 파문(물에서는 파문, 흙에서는 궤도자국)을 생성하기 위해 새로운 배치 된 지오메트리 를 만듭니다. (그때그때 상황에 맞춰 전차가 물결을 헤치면서 발생되는 지오메트리, 궤도(트랙)가 땅에 자국을 만드는 것 같은 지오메트리.) 


  • 테셀레이션 – directX11에 선보인 폴리곤을 무수한 조각으로 세분화 하여 정밀하게 하는 기술.




그리고 나서 거품 파티클(입자)과 텍스쳐(껍데기)를 만들어 물보라,거품의 표면 , 떨어지는 물방울을 창조 해냅니다.



보다 사실적인 외관을 얻기 위한 마지막 사항은 수중(물 속) 파티클(입자) 시스템입니다. (예 : 거품과 궤도가 밟은 강바닥의 진흙 뻘이 흙탕물을 만드는 효과)




여기 마지막 결과물이 있습니다.




또한 우리 팀은 SSR(Screen space Reflection)은 물론 물 반사 프로브를 사용하여 물 반사를 생성합니다.







워터 시스템은 여전히 개선될 여지가 있지만 물은 이미 그럴듯하게 구현되어 있고 실제처럼 작동하고 있습니다.


● Deformation particles : 데포르메이션(변형 가능한) 파티클

Daniil : 환경과의 상호 작용을 위한 멋진 기술입니다. 그 이면에 있는 기술은 정말 간단합니다. 데포르메이션 파티클(변형 가능한 입자들)이 대상과 충돌하면 물체의 버텍스(위치 중심을 잡는 꼭지점)들을 파티클들의 형태에 따라 움직이거나 재배치합니다. 이를 이용해 우리는 탱크 밑에 잔디와 관목을 구부리거나, 물의 변형, 탱크 사격으로 인해 머즐브레이크에서 나온 충격파가 (주변)관목을 흔드는 장면을 만들어 냅니다.





 스탠다드 파티클(게임 내에서 플레이어의 영향을 받지 않고 평상시 불타고 있는 건물과 전차에 적용된 효과)에도 변화가 있습니까?


Daniil: 스탠다드 파티클 역시 물리적, 자연적 법칙에 기반해 작동합니다. 그것들은 직접적이고 간접적인 빛뿐만 아니라 자기 스스로의 방사 능력에도  영향을 받습니다. 그로인해 그림자를 생성하거나 다른 것의 그림자가 드리워질 수 있습니다. 여기 파티클 라이트닝에 관한 작은 브레이크 다운이 있습니다.


  • 브레이크 다운-(촬영)작업을 위한 구성요소를 기록해 두는 시트.












● 큰 바위와 빌딩 같은 규모가 큰 오브젝트는 어떻게 작업했습니까?

Daniil : 이제 건물은 창문, 문, 간판 등의 부품에 고유한 텍스쳐(껍데기) 세트를 사용하고 벽과 지붕을 위한 타일 혼합 소재를 사용합니다.


먼저, 서로 다른 메테리얼(재료)에 필요한 모든 텍스처(껍데기)를 선택하고 자동으로 아틀라스베이킹(baking)합니다. 그런 다음 브러시(붓)와 메테리얼을 선택해서 메쉬(mesh)에 페인트합니다. 에디터(Editor)나 Substance Painter에서 사용자 정의 셰이더를 사용하여 작업 할 수 있습니다. 메테리얼 블렌드 마스크(material blend mask)는 작은 텍스쳐로 만들어져 저장됩니다.

헤이트맵(height map) - (높이 고저차가 있는 텍스쳐)는 메테리얼(재료)간의 멋지고 실제적인 전환을 만드는 데 사용됩니다. 이 기법을 사용하면 동일한 메쉬를 사용하여 거의 무한한 양의 바리에이션을 얻을 수 있게 해줍니다.


용어 설명 - 

  • 아틀라스(atlas) :성능 최적화를 위한 주요한 작업의 하나. ‘아틀라싱(atlassing)’이란 모델의 표면에 올라갈 그림인 “텍스처”와 이 텍스처를 3D 모델에 투사하는 “UV 매핑(mapping)”을 좀 더 성능 향상에 유리한 방식으로 통합하는 과정입니다.

  • 텍스쳐(texture)-껍데기 :현재는 대개 3D 컴퓨터 그래픽 용어로 사용됩니다. 업계 종사자들은 흔히 '맵' 이라고 하는데, 언어의 경제성 때문인지 텍스쳐보다는 맵이라는 단어의 사용 빈도가 높다. 이 업계에서 쓰이는 텍스쳐는 폴리곤의 겉에 씌우는 이미지 파일. 즉, 단어의 본래 뜻처럼 모델링의 색이나 텍스쳐을 나타내는 이미지를 뜻합니다.

  • 베이크(bake) : 개체의 텍스처와 데칼을 하나의 비트맵 파일로 병합하고, 해당 비트맵을 개체의 텍스처에 적용합니다 





그리고 사진 측량과 ZBrush 조각을 사용하여 고밀도(hipoly) 메쉬(mesh)를 얻고 Substance Designer / Painter(프로그램)를 사용하여 텍스처를 만듭니다.



● 시네마틱 효과는 어떻습니까? 어떤 기술이 사용 되었나요?


Daniil : 그래픽 팀 덕분에 강력하게 후반 작업한 구성 요소들을  추가할 수 있었습니다.

우리는 컴퓨터 계산을 HDR 공간으로 이동시켜 에너지를 (낭비없이)관리하고 보존하여 일시적 안정성을 크게 향상 시켰습니다. 이로인해 우리는 멋진 DOF 효과, 블룸(bloom), 신의 광선(god ray), 렌즈 플레어(lens flare), LUT 컬러 그레이딩 등을 구현할 수 있게 됐습니다. 


여기 몇 가지 스크린 샷이 준비되어 있습니다






















● 지형 (Terrain) :


Karyna : 개발 과정에서 지형이 주요 관심사였습니다. 우리는 세부적인 풍경을 제작하고 플레이 영역을 넘어서 확장 할 수 있게 해주는 완전히 새로운 접근 방식을 사용했습니다.




먼저, 가까운 범위와 중간 범위에 대해 별도의 텍스처(껍데기) 세트를 만들고 원거리에 대해 하나의 광역 텍스처(global texture)를 만들기로 결정했습니다. 이것은 이상한 일은 아니지만, 우리의 주요 임무는 지형을 모든 범위에서 일정하게 유지하고 모든 텍스처 세트를 매끄럽게 혼합하는 것입니다. 이 요구 사항을 충족시키기 위해 디테일 타일에서 발생하는 반복적인 패턴을 제거하거나 최소화 할 필요가 있었으며 같은 시간에 가까운 범위에서 매크로(거대) / 글로벌(광역- 더 거대) 텍스처 기능을 유지해야했습니다.


해결책은 새로운 혼합 모드였습니다. 나는 하나의 타일이 근거리, 중거리 및 원거리에서 비슷한 색상 범위에 있어야한다고 가정하고 이 공식을 생각해 냈습니다.




평균 색상을 사용하는 이러한 접근 방식에는 몇 가지 제한이 있습니다. 색상에 높은 대비가 있는 타일을 사용하면 나쁜 결과가 발생할 수 있습니다. 그것은 우리의 큰 관심사였지만 마침내 다양한 타일과 슬라이더를 사용하여 근거리 / 원거리의 영향을 제어했습니다.






다양한 점에 대해 말하자면, 우리의 렌더링 프로그래머의 커다란 진일보는 하나의 지형 덩어리에 최대 8개의 타일을 블렌딩(혼합)하는 새로운 능력이었습니다. 사실상 디테일(세부) 텍스처, 매크로(거대) 텍스처, 글로벌(초 거대) 및 물에 젖어있는(wetness) 맵(텍스쳐-껍데기) 세트가 있다는 사실을 감안할 때, 이는 한 픽셀에 18개의 메테리얼(재료)이 있다는 것을 의미합니다.


● Global wetness map: 초 광역대 습도(물에 젖은) 맵(텍스쳐-껍데기)





게다가 타일 간의 블렌드는 단순한 무게 혼합 뿐만이 아니라 헤이트맵(height map- 지형고저차가 기록된 텍스쳐)으로 수정되고 많은 양의 조합을 만들어 최종 모양을 상당히 개선했습니다.




이러한 복잡한 쉐이딩은 모든 타일을 함께 혼합한 가상 텍스처 없이는 달성 할 수 없었습니다. 

또한 그것은 가상 텍스처로 구워지는 데칼을 거의 무제한으로 사용할 수있게 해주었습니다.




또 다른 멋진 기능은 물체와 지형을 혼합하여 모델링된 암석과 지면 텍스처간에 원활한 전환을 가능하게하는 것입니다.




그 위에 우리는 테셀레이션을 구현했습니다. 이 모든 것들이 우리가 지향하는 방대한 양의 디테일과 생김새(look)를 주었습니다.




그런데 , 전차의 서스펜션과 트랙(궤도)은 테셀레이트된 지형의 영향을 받습니다.(지형의 고저차에 따라 궤도가 꿀렁 댑니다.)




● 아웃랜드도 플레이존과 똑같은 기술이 사용 됐습니까?

Karyna : 아니요, 아웃랜드(인 게임 바깥 공간-outland)는 우리가 주요 지형을 완성한 후에 개발 된 또 다른 시스템입니다. 내부 구역(게임 실행 공간)과 부드럽게 혼합되지만 고유한 최적화 된 자원을 사용하며 최대 32 * 32km를 커버합니다. Outland는 해상도가 다른 2 개의 cascade(정보통신)종속성을 가진 연속, 직렬형태가 있으며 각각은 8개의 타일로 텍스처링됩니다.








게다가 아웃랜드(out-land)는 식물과 메쉬(mesh)로 채워질 수 있습니다. 우리는 최근에 무인 항공기의 도움을 받아 자연에서 스캔한 암석 라이브러리를 보유하고 있습니다. 이러한 거대한 대상을 텍스쳐(껍데기) 처리하기 위해 우리는 타일 세트와 진흙 텍스쳐(dirt texture)를 사용하고, 여기에 추가로 바위에는 고밀도(hipoly)지오메트리에서 베이킹(baking)된 독특한 노말 맵(헤이트맵과 달리 고저차가 기록되지 않은 일반 텍스쳐-껍데기)이 사용됩니다. 때로는 특수한 알베도(albedo-빛 반사율)와 혼합하기도합니다.


● Materials에 대해 어떻게 생각하십니까? 어떤 기술을 사용합니까, 사진 측량법, 전통적인 조각 또는 절차 적 접근법이 있습니까?

Karyna : 모든 것이 조금씩 있지만, 가장 사랑받는 방법은 사진 측량입니다. 우리 파이프 라인(작업 프로세스)의 중요한 부분입니다. 우리는 헌신적 인 팀을 갖추고 있으며, 이 사람들은 장비를 들고 필요한 장소로 이동 한 다음 제작 팀에 고품질 자산을 제공합니다.




우리는 또한 Zbrush, 서브스턴스(지형)페인터(Substance Painter) 및 서브스턴스 디자이너(Substance Designer) 프로그램을 우리 워크 플로우의 일부로 사용합니다. 


우리는 우리의 라이팅 모델을 위해 재 창조한 커스텀 페인터 모델을 가지고 (바둑판식으로) 타일화된 메테리얼(재료)에 접근합니다. 그래서 서브스턴스 툴(sunstance tool)의 파워를 이용해 맞춤형 마스크와 텍스처를 칠할 수 있게 되기 때문에 매우 효율적입니다. 그리고 우리는 이런 자료들을 끊임없이 회사내 라이브러리에 추가하고 있습니다.


●  데칼에 대해 몇 마디 말씀해 주시겠습니까?

카리나 : 우리는 여러 종류의 데칼을 가지고 있는데, 대부분은 헤이트 맵(높이 고저차 텍스쳐)이 있거나 없는 보통 데칼입니다. 데칼은 가상 텍스처로 구워지며 두 가지 옵션이 있습니다. 헤이트 맵은 지형의 높이를 대체하거나 추가합니다.




또한 물에 젖은 유형(wetness type)은 더 큰 규모의(광역) 물에 젖은 유형(global wetness)과 동일하게 작동하지만 더 나은 해상도로 인해 세세한 디테일을 제공합니다.




별도로 스탠드 리버스 데칼(고정된 반전 데칼)은 원 거리에서 나타나고 근거리에서 사라집니다. 우리는 라벤더 필드(라벤터 꽃밭)와 같은 작은 객체의 배열을 대체하기 위해 그것들을 사용합니다. 로드 툴(road tool) 또한 우리 데칼 시스템의 일부이며, 콘트롤 지점과 (계산 완료되어) 입증된 타임 세이버 사이에서 데칼을 배포합니다.





Fedor : 식물은 World Of Tanks의 게임 플레이에서 매우 중요합니다. 탱크를 숨겨 위장력을 증가시키는 역할을 수행했지만 수년간 테크(기술) 분야와 예술 분야에서 가장 약한 곳이었습니다. 그래서 우리는 월드오브탱크 (World of Tanks)에서 식물을 물리적으로 어떻게 정확히 구현할 지에 대한 연구를 시작했습니다.


우리는 정확한 알베도(빛 반사율)를 포착 할 수있는 솔루션(해결책)을 만들어 냈습니다. 우리는 x-rite 컬러 체커와 자체 GPU 도구를 사용하여 사진을 빠르게 보정합니다. 직접 및 간접 소스에서 빛을 제거해야하기 때문에 우리가 처리한 가장 어려운 일은 전송 캡처입니다. 그래서 몇 가지 실험을 거친 후에 가장 유용한 도구는 광택있는 태블릿 화면과 원형 편광판임을 발견했습니다. 약간의 조작으로 우리는 우리의 목적을 위해 꽤 잘 작동하는 트랜스미션 텍스처를 가지고 있습니다.




그 다음 고밀도(하이 폴리-high poly) 나뭇가지를 모델링하고 물리적으로 올바른 텍스처(껍데기)를 받기 위해 Vray로 렌더링합니다. 최종 조립은 Speedtree가 하지만 Speedtree 6는 PBR을 지원하지 않기 때문에 최종 렌더링에서 이를 달성하기 위해 몇 가지 트릭을 사용합니다.








다음 스크린 샷에서 볼 수 있듯이 트랜스미션은 최종 이미지에 엄청난 양의 사실감을 더합니다.






우리가 작업한 나무는 3500에서 4000개 정도의 폴리곤으로 구성되어 있습니다.  그래서 우리는 그들을 적극적으로  LOD해야했습니다. 그리고 speedtree 6에서는 PBR에서 작동하지 않기 때문에 우리는 커스텀 임포스터(custom impster) 시스템을 만들어야했습니다. 이후 몇 가지 실험을 거쳐 이들을 구현하는 걸 제어 할 수 있었습니다.


인 게임 내에서 베이킹, 이제 모든 임포스터는 나무 알비도(빛 반사율), 노말, 트랜스미션, 광택 및 금속과 같은 구성 요소를 갖게 됩니다.





우리는 임포스터(Impster)를 볼록하게 만들어서 깊이를 더했습니다. 

따라서 메쉬(mesh)와 빌보드(billboard) 간의 전환은 거의 눈에 띄지 않습니다.

(최적화 이야기입니다. 많은 양의 계산이 필요한 메쉬 맵핑 대신 임포스터와 빌보드를 사용하여 CPU와 그래픽 카드의 부하를 방지합니다.)



용어 설명 -

  • 임포스터 (imposter) : 거리가 매우 먼 곳에 에니메이션등이 없는 고정체( ex) 빌딩)등이 있고 그 빌딩들까지 도달하기는 꽤 되고 갱신이 자주 필요 없는 것들은 화면만한 텍스쳐에 랜더링을 해놓고 그 텍스쳐를 대신 빌보드처럼 보여줍니다. 그리고 카메라 각도가 심각하게 바뀐다거나 할때만 갱신 해줍니다. 그럼 프레임 레이트가 올라가 남는 시간을 이제 IK 라던가 AI 라던가 다른 부분에 쓰면 됩니다.

  • LOD(level of detail) : 3D 모델링은 복잡할수록 데이터의 용량이 커져 렌더링시 부하가 생길수있습니다. 이를 처리하기 위한 방법중에하나가 LOD입니다.  LOD(level of detail)은 메쉬 모델링 데이터를 단계별로 저장하는 기술입니다.  쉽게말해서 렌더링된 이미지가 큰기여도가 없을때 간략하게 표현하는방법입니다.

  • 빌보드(billboard) :  는 간단하게말해서 카메라가 어느 방향을 바라 보아도 항상 카메라를 향하고 있도록 하는 기능입니다. 게임 상에 배치된 오브젝트 중 모두 mesh로 구성된 오브젝트도 있지만 평면상에 이미지만 표시하여 퍼포먼스나 메모리상에 이득을 볼수 있게하는것이 빌보드 기법입니다. 언어그대로의 뜻을 번역하면 간판,게시판으로 카메라의 시점이 어디에 있어도 정면만 보이게되는 기법입니다. 빌보드가 사용되는 오브젝트에는 지형물 나무,하늘,이펙트등이 있습니다






우리는 나무에 색조 시스템도 도입했습니다. 우리가 필요로 하는 칼라를 갖기 위해 커스텀 텍스쳐(사용자 맞춤형 껍데기)를 사용합니다. 이로 인해 우리가 필요로 하는 색을 얻고 나무의 AO를 베이킹해 원본 색과 샘플링 된 색 사이의 부드러운 그라데이션 전환을 만듭니다. 이 기술은 빌보드에도 적용됩니다.


  • AO(성능) : 앰비언트 오클루전은 사물에 음영을 강조해 깊이감과 입체감을 살리는 옵션입니다.


잔디의 경우에도 Speedtree 6를 사용하므로 자산(asset)생성의 워크 플로가 나무와 매우 유사합니다. 먼저 지형 텍스쳐에 할당 할 수 있는 작은 풀잎을 사용합니다. 그런 다음 지형에 잔디 스케일 맵(텍스쳐-껍데기)을 페인트하여 변화된 높낮이를 추가합니다. 우리는 색상 텍스처에서 색조를 사용하여 색상을 추가합니다. 그리고 화면 공간 음영을 사용하여 잔디에 깊이를 더하고 바로 아래 위치해 있는 지형에 붙입니다.




새로운 기술과 예술 파이프 라인 및 엔진 개선은 아티스트 및 렌더링 엔지니어의 R & D 팀에서 개발 및 구현되었습니다.  

나는 지금까지 말한것이 여러분과 공유 할 수있는 전부라고 생각합니다.  그러니 (HD맵이 릴리즈될때까지) 계속 지켜봐주시고 조금만 더 기다려주십시요.


출처 : Thearmoredpatrol

https://thearmoredpatrol.com/2017/11/12/world-of-tanks-graphical-update-technical-overview/#more-60583



WOT 그래픽 팀

  • Head of Client Core Department – Vladimir Suslionkov
  • R&D Art Team:
  • Team Lead – Artem Krizhanovsky
  • Daniil Kopytsko
  • Leonid Lubenko
  • Karyna Trychyk
  • Fedor Kletskov
  • Egor Fatseev
  • Graphics Team:
  • Team Lead – Bronislav Sviglo
  • Denis Ishmukhametov
  • Dmitriy Bespalov
  • Irakliy Arkhangelskiy
  • Nikolay Partas
  • Pavel Berestovoy
  • Anatolii Kuzub
  • Alexandr Kharlamov
  • Pavel Turchin
  • Linear production teams:
  • Art Director – Vitaliy Lashkov
  • Art Supervisors – Valeriy Nefedov, Vera Osedovskaya, Michail Ritvinsky
  • 3D Art Team Lead – Alexey Yankovich
  • Level Art Team Lead – Natalia Sidorevich




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