다인큐 논란으로 어수선한 와중에 매니아칼럼 게시판에는 처음 글을 써봅니다.
평타형 원딜에 대해서 평소에 생각해온 몇 가지 통찰을 공유하고자 합니다.
저는 botAD게시판에서 주로 원딜 관련 코멘트를 하던 원딜유저 물가루라고 합니다.
제 전적은 시즌5 마스터티어, 시즌6 마스터티어이고,
시즌5때는 졸렬한 베인이라는 닉네임을 사용한 적이 있습니다.
(둘은 다른 계정입니다)
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저는 롤을 시작한 시즌2부터 평타형 원딜에 대해서 쭉 공부를 많이 했습니다.
그리고 시즌6으로 넘어오는 시즌6 프리시즌패치(5.22)를 기점으로 이 게임에서 (원거리)평타와 관련된 많은 내용들이 바뀌었습니다.
간단히 리뷰해 보자면 다음과 같습니다.
이하는 5.22패치中 평타와 관련된 중요한 변경들에 대한 내용입니다.
1. (원거리딜러들의) 전체적인 AD수치 하향 / 치명율 상향
원거리딜러 챔피언들과 AD암살자/전사 챔피언들은 이전 시즌들에서 많은 아이템들을 공유했습니다.
가령 시즌5까지는 제드도 피바라기를 가는 경우가 드물지 않았고, 원거리딜러들도 최후의속삭임을 올렸죠.
하지만 시즌6부터는 암살자/전사들과 원거리딜러들의 아이템들을 분리해서
원거리딜러들은 AD수치는 낮지만 높은 치명율을 통해서 지속데미지를 낼 수 있게 하고,
암살자/전사와 같은 캐스터형 챔피언들은 치명율이 없는 대신 높은 AD수치와 고정방어관통으로 스킬딜링을 할 수 잇게 아이템들이 바뀌었습니다.
예를 들면,
5.22패치노트의 아이템밸런싱 중 선별적인 발췌로 다음과 같은 내용을 확인할 수 있습니다.
: AD80→AD65, 3800g
→3600g
: AD80→AD75, 3500g→3700g
: crit chance15%
→crit chance20%, 730g→800g
: crit chance10%
→crit chance20%
위 아이템들을 보면 ad수치가 떨어진 대신에 치명율이 상향된 것을 볼 수 있습니다.
이에 대해 간단히 코멘트하자면 예전 시즌들에 고질적으로 플레이어들의 게임수준이 높아지면서 초중반부터 강한 스킬딜링형 원딜들이 평타딜링형 원딜들을 몰아내고 있었습니다.
루시안과 코르키가 너무 세서 도무지 베인을 할 엄두를 못 냈달까요?
그런 점에서 이렇게 스킬을 강화시키는 AD수치를 낮추고 평타형원딜들의 딜링을 도와주는 치명율을 높이는 변경을 한 것으로 보입니다.
(물론 라이엇의 이런 변경은 실패했습니다. 이유는 아래서 살펴볼 수 있겠지만 평타형 원딜들의 평타제약 때문입니다)
아이템 측면 이외에서도 기본스텟이나 특성 등의 면에서도 원거리딜러들의 AD수치는 하락했습니다.
기본스텟 쪽에서는 원거리딜러들의 1레벨AD는 상향되었지만 18레벨AD는 크게 하향되었고 이는 다음 패치노트 원문에서 확인할 수 있습니다.
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원거리 딜러 챔피언들이 6개의 아이템을 모두 갖추는 게임 후반 시점의 화력을 미리 조정하기 위해 기본 능력치를 조정합니다. 이제 레벨에 대한 의존도가 줄어드는 대신 (초반 전투가 더 편해지겠죠) 게임 후반에 최고의 효율을 내려면 예전처럼 아이템에 크게 기대야 할 것입니다.
아래 챔피언들의 기본 공격력이 +5.42씩 증가하며, 레벨당 0.59씩 감소하여 18레벨 공격력이 10 감소하게 됩니다. 루시안과 베인은 특별한 경우라 약간 다르게 조정됩니다.
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특성 면에서는 1레벨부터 공격력을 +4 시켜주는 무술연마 특성이 삭제되었고,
레벨당 AD를 올려주는 특성은 '타고난 재능'으로 옮겨갔지만 대체적인 특성인 흡혈귀가 우선적으로 선택되면서
결과적으로 중-후반타이밍 원딜들의 ad수치는 크게 낮아졌습니다.
2. 원거리딜러 챔피언들의 평타 차별화
5.22패치노트 원문을 보면 다음과 같은 문구가 있습니다 :
원거리 딜러 업데이트의 가장 중요한 목적은 각 챔피언마다 선택될 때 자신만의 이유가 있도록 하는 것이었습니다. 해당 챔피언을 플레이하는 입장뿐 아니라, 같은 팀에서도 상대하는 팀에서도 챔피언에 따라 게임이 달라지는 개성을 부여하고 싶었던 것입니다. 이를 위해 각 챔피언의 강점을 강조하거나, 새로운 특기를 부여했습니다. 루시안과 그레이브즈 사이에서 고민할 때, 단순 피해량 말고도 다른 이유로 선택할 수 있게 하는 것이었죠. 또한 각 원거리 딜러들의 기본 공격 자체를 차별화하고자 했습니다. 원거리 딜러는 기본 공격이 핵심이니까요.
아아... 이건 재앙과도 같은 패치였습니다.
Lie엇은 이걸로 원거리딜러들의 픽 자체가 전략적인 고민의 결과가 되도록 하길 원한 것 같습니다.
하지만 이것은 위의 1번의 변경과 완전히 상충되면서 원거리딜러들 사이에서 밸런싱이 크게 실패한 주요 원인이 되었습니다.
이 글에서 사실 제가 중점적으로 말하고 싶은 내용은 이 부분입니다.
원거리딜러들의 평타가 차별화되는 것 자체는 이해하겠지만, 원거리딜러들의 평타를 '차별화'하면서 라이엇은 원거리딜러들의 각 평타 자체를 너프했습니다.
무슨 소리냐 하면, 5.22패치 이후
는 이제 로켓폼으로 공격할 때 총 공격속도가 15%감소하게 되었습니다.
은 새로운 대상을 공격할 때마다 총 공격력의 50%~100%에 달하는 커다란 추가데미지를 줍니다. 하지만, 18레벨 공격력은 100.54에서 63이 되었지요(....)
은 은화살로 탱커를 분쇄하는데 가장 좋은 픽이 되었습니다. 적 최대체력의 12%에 달하는 은화살 데미지를 주지만.... 18레벨 공격력은 105.71에서 85.1이 되었습니다.
은 덫 변경이나 헤드샷 변경같은 재미있는 요소들을 많이 추가했지만, 공격속도 스텟을 올릴 때 오직 90%만 적용받게 되었습니다.
기본공격을 차별화시키면서 원거리딜러들의 평타공격에 제약을 하나씩 가했고(징크스의 캐논폼 공격속도, 미포의 형편없는 기본공격력, 베인의 낮은 기본공격력, 케틀의 추가공속의 90%적용, 칼리스타의 총공격력의 90%적용 등)
이는 결과적으로 이러한 평타공격에 제약이 추가되지 않은 원거리딜러형 챔피언들의 큰 간접버프로 작용했습니다.
왜 루시안이 시즌 초반에 그렇게 엄청나게 강력하고, 시즌 중반 이후에도 거듭된 너프를 받았지만 계속 강력할까요?
왜 트위치는 시즌6이 넘어오면서 사람들이 잘 모르는 사이에 승률 1위인 원딜챔피언이 되었을까요?
왜 시비르와 애쉬가 최근 프로씬에서 크게 주목받고 있을까요?
모두 결과는 한 가지를 가리킵니다.
위 챔피언들만 '치명타를 이용한 평타딜링을 하면서', 기본공격에 제약이 추가되지 않았기 때문이죠.
(이즈리얼이나 코그모 같은 경우에는 치명율을 이용하지 않기 때문에 논외로 합니다)
이상의 두 가지 변경점들을 통해서 원거리딜러들 간의 밸런싱이 엉망이 되어버렸습니다.
요약하자면, 원거리딜러들의 아이템선택은 오직 치명율을 이용한 평타지속딜만을 지원합니다.
과 같은 '치명율이 딱히 필요없는' 평타딜은 지원하지 않습니다.
(드븐의 Q가 치명율과 시너지를 내지 않는 점을 유의할 필요가 있음)
와 같은 강한 스킬딜링을 위한 원거리딜러의 아이템은 없습니다 이제.
드락/멜모셔스/요우무와 같은 AD캐스팅 암살자같은 아이템선택을 하면서 미드에서 살 수는 있겠지만,
원거리딜러로 저런 템선택을 하기에는 지속딜 면에서 (예전 시즌들보다도 더)많은 포기를 강요받죠.
차라리 바루스같이 '스킬딜'을 강하게 넣어야만 하는 원딜을 선택하느니,
애쉬같이 유틸을 주는 스킬을 활용하면서, 치명율을 100% 활용한 평타딜링이 되는 캐릭터를 하는 것이 낫죠.
지금은 바야흐로 유틸형-평타캐리의 시대입니다.
원거리딜러 챔피언들 중
와
는 LCK기준으로 가장 높은 밴율을 기록하고 있습니다.
두 챔피언의 공통점은요?
(1)활용성이 뛰어난 유틸형 스킬들로 게임중반까지는 팀에 많은 기여를 할 수 있고
(스킬의 위력이 AD수치와 무관하게 결정됨)
(2)높은 치명율 아이템빌드를 활용할 수 있을만큼 평타캐리적인 면모를 가지고 있고
(3)그러면서도 그러한 평타에 제약(constraint)이 붙지 않았습니다.
넓은 의미로 보면
도 평타가 독특한 방식으로 작용할 뿐, 애쉬나 시비르의 특성을 모두 갖추고 있음을 알 수 있습니다.
조금 상상력을 발휘해 볼까요?
앞으로는 큰 변경이 되지 않는 이상
가 롤챔스에서 활약할 차례입니다.
위의 세 가지 조건을 모두 만족하면서, 애쉬/시비르/진 같은 챔피언들보다 후반캐리력이 더 좋거든요.
실제로 마스터티어의 최근 한달간 트위치의 승률은 말이 안되게 높습니다.
(KR서버, 마스터티어 최근 한 달간 승률)
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작금의 원딜챔피언간 밸런싱에 대한 제 생각은,
이러한 불균형을 라이엇이 의도했다고 보이지는 않습니다.
평타캐리형 챔피언들 중에 평타에 constraint가 붙은 챔피언과 그렇지 않은 챔피언 사이에 어떤 기준을 식별할 수 없기 때문입니다.
앞으로 원딜챔피언간 밸런싱을 평준화시키려면 많은 변경이 필요한 것으로 보입니다.
그리고 밸런싱을 정교화 하는 방법 중 가장 좋은 것은 특성과 아이템의 선택폭을 더 다양화하고,
그 다양화된 선택들 간의 밸런싱을 더 정교하게 하는 것입니다.
특히, '다양화된 선택'이 꼭 필요합니다.
지금은 선택의 폭이 충분히 다양하지 않기 때문에, 지금 주어진 선택지(치명율을 이용한 평타딜링)에 특히 잘 맞는 몇몇 챔피언은 크게 하향시키고,
주어진 선택지와 어울리지 않는 챔피언은 스텟 자체를 버프시켜주는 등 일시적인 밸런싱을 진행하고 있습니다.
하지만 이는 챔피언들 간 근본적인 밸런싱을 해주진 않죠.
아무튼.. 그렇습니다.
이제 다음 차례는 트위치입니다.
기대되는군요.