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[방어] 쐐기 전탱 스킬별 설명 및 팁.

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2019-02-07 12:28:41
본 글은 다음과 같은 특성을 전제로 설명함.

15렙: 주변 가까운 아군 혹은 적군 1명당 3퍼 가속증가
30렙: 천둥벼락 범위 증가 or 영웅의 도약 쿨감
45렙: 투신 중에 천둥벼락 뎀증 및 쿨감
60렙: 최후의 저항 중에 방패 올리기효과 부여 및 쿨감
75렙: 충격파가 3명 이상 적중시 쿨감
90렙: 사기의 외침이 분노를 40 생성하고, 적중한 적들에게 주는 데미지 증가
100렙: 소모한 분노량에 따라 각종 쿨기의 재사용 시간을 당겨줌


생존쿨기 및 방어기재

1. 주문 반사.

제대로 발동만 되면 마법 데미지를 안받을 뿐 아니라 튕겨내어 적한테 데미지를 줄 수 있다. 쐐기 같은곳이라면 튕겨낸 마법으로 적 마법사몹 체력이 15% 정도는 훅 까진다.

동시에 들어오는 다수의 마법들은 동시에 튕겨내는 것이 가능. 물론 그걸 유도해서 사용하는것은 힘드므로 그냥 알아만 두길.(대략 첫번째 마법과 0.5초 정도 이내, 정확히 말하자면 내 주반이 마법을 튕겨내서 적에게 데미지를 주기 전, 까지 들어오는 마법은 다 동시에 쓴 것으로 인식 되는듯.)
모든 마법을 다 반사할 수 있는 것은 아니다. 특히 마법디버프도 반사가 가능하긴하나 마찬가지로 모든 마법디버프가 씹히는 것은 아니다. 경험 쌓다보면 자연스레 구분이 됨.

주반은 마법 반사 뿐만 아니라 (반사할 마법이 없다면) 5초동안 받는 마법 데미지도 감소시킨다. 반사할 수 없는 마법도트나, 이미 피해를 입고 있는 경우 주반을 켜면 데미지 감소 효과를 본다. 적극적으로 사용하자. 어차피 쿨은 25초다.


2. 사기의 외침.
특성과 조합하면 기존의 '적들의 데미지감소'에 더하여 '내가 주는 데미지'도 15퍼씩 오른다. 사외는 가능하면 마법데미지를 주는 법사류 몬스터에게는 잊지 말고 묻혀줘야한다. 나에게 사용하는 마뎀도 적어지고, 나 역시 놈들이 마법 여러번 쓰기전에 더 빨리 녹인다. 전탱의 약점은 큰 마뎀 한방이 아니라 지속적인 짤짤이 마뎀에 취약하다는 것이다. 빠르게 점사해달라고 부탁하고 나 역시 법사부터 타겟팅해서 조지자.

사기의 외침은 위에서 언급한 특성을 쓸 경우 분노를 무려 40이나 채워주므로 본인의 현재 분노량이 얼마인지 확인하여 쓸데없이 버려지는 분노가 없도록 한다. 70이상이라면 쌩복수를 쓰던, 고감을 덧입히던 하자.

사외는 분명 보다 많은 적들에게 묻히는 것이 좋겠으나 많은 전탱들이 결국 그 '최적의 기회'를 위해 기다리다가 결국 쓸데없이 스킬들을 묵혀 놓는 경우가 많다. 사외는 방패 올리기 만큼이나 아주 기본적인 전사의 방어기재 스킬이므로 '묵힐 수록 손해'라는 사실을 충분히 인지하고 그 뒤에 그것을 감수하고서라도 몇초 기다릴지 아니면 최대한 빠르게 털고 사이클을 많이 돌리는 것에 집중할지 판단하자.

3. 최후의 저항

최저는 버티는 쿨기가 아니다. 적어도 필자는 그렇게 본다. 이름이 주는 이미지 때문에 뭔가 죽기 직전에 발악하는 이미지를 떠올리기 쉽지만, 전탱은 이미 체력이 30퍼센트 밑으로 내려가면 뭔가 단단히 잘못 되어가고 있다는 것을 의미한다.

마뎀이 속수무책으로 들어오고 있다던가,
분노 부족으로 고감을 못 쌓고 있다던가,
힐러가 바닥에 누워 있다거나.

최저는 방패 올리기의 상위 호환 스킬이구나 하고 여기면 된다. 방패 올리기가 6초씩 방패 방어를 해주며 매번 분노도 30씩이나 빨아가고, 추가로 쿨도 빨리 안돌아오기까지 하는데,

최저는 15초 방패방어, 분노소모 0, 그리고 최대체력 30퍼 증가 및 그 수치만큼 회복해준다.

안쓸 이유가 없다. 방패 올리기 2번 + 최저 한번 + 방패올리기 @ 와 같은 사이클로 방패 방어 유지를 잘 해주면 사실상 던전 내내 거의 비지 않고 방패 방어를 켜놓을 수 있다. 만약 방패 방어 비는 구간이 너무 잦다면 다음과 같은 문제가 있지 않은지 살피자.

- 분노를 너무 아껴서 낭비되는 분노가많다. (전탱은 분노를 흥청망청 낭비해야 쿨기 사이클이 빨리 돈다.)
- 방패 방어가 필요 없거나, 없어도 충분한 구간에서 방패 올리기 충전을 낭비한다.(마법사만 남았다던지, 보스가 스킬 시전중이라던지, 카이팅 도중이라던지, 노란 이름표 애들을 잡는다던지 등등)
- 딜러들의 딜량이 너무 떨어져서 한 무리를 오래 동안 잡아 전체적인 분노 수급량이 줄어든다(돌진을 덜 자주 쓸것이고, 다수의 적으로부터 더 많은 자동 공격을 받아야 여러가지 매커니즘이 잘 풀리는 전탱의 특징상 어쩔 수 없는 부분)

4. 방패의 벽
이게 보통 우리가 생각하는 '가장 생존쿨기 스러운' 스킬이다. 받는 데미지 40퍼센트 감소, 그것도 8초지속 이라는 것은 아주 믿음직한 카드를 주머니에 넣고 있는 기분이라서 마음도 든든하다...만.

고백하자면 필자도 방벽은 자주 안쓰게 된다.
쐐기한판에 3번이나 쓸까? 쿨대로 하면 사실 8번은 충분히 쓸텐데도 뭔가

'음..  방벽 쓰긴 좀 아깝네...'

같은 느낌이라, 아낄 마음이 없어도 아끼게 된다.
그래서 보통 생존기 사이클이 뻐그러졌을때 땜빵용으로 사용한다.

내 딴에는 할만큼 했는데 실수가 되었건 아니면 어쩔수 없는 경우던 간에 최저도 없고 방패 올리기도 없고 뭐 아무것도 없을 때. 그때 올린다.

방패로 막는 것이 대략 30퍼~40퍼 정도의 물리뎀감효과를 가져온다고 생각했을때, 방벽을 키면 방패가 없어도 방패로 막은 효과 + 마뎀이던 출혈이던 독이던 다 감소 라서 훨씬 덜 무섭다.

5. 방패 올리기.

최후의 저항 설명을 보면 둘 다 설명한듯.


6. 고통 감내.

고감은 최종적으로 받는 뎀지의 절반을 대신 흡수해주는, 가장 직관적인 생존기다. 고감은 정말 악착같이 매 순간 켜져 있어야 한다. 특히 체력이 떨어질 수록 방패 올리기 보다는 고감이 뎀감효과가 높기에 아군 힐러의 힐을 기도하면서 고감에 분노를 쏟아붓자. (필자는 이런 경우에 방패의 벽을 고감과 함께 사용한다)

고감은 한번 더 사용하여 기존 방어막에 덧입히는 것이 가능하다. 물론 최대치는 정해져 있다.
1고감을 사용해서 100이라는 방어막 수치를 얻었다고 치자.
여기서 한번 더 사용하면 100 + 100으로 200이 되는게 아니라 130까지만 쌓아진다. 나머지 70은 분노는 분노대로 빨아먹고 허공에 흩어진다.

때문에 본인의 고감을 언제 리필하는 것이 이득인지 아는 것이 필요하고 이는 위크오라 등으로 쉽게 추적이 가능하다.

고감의 효과가 다른 생존기들에 비해 굉장히 부실한 것은 사실이다. 50퍼 뎀감만 들으면 엄청난 것 같지만 분노가 40이나 빨아먹힐 뿐더러, 확실하게 말하진 못하겠지만 단순히 보호막이기에 방어기재 판정도 받지 않는 것으로 보인다.(와우의 몇몇 탱커대상 스킬은 방어기재 스킬로 막지 않으면 추가데미지나 추가효과가 부여된다.)

다른 클래스들은 전탱 고감이 50퍼 마뎀도 되니까 개쩐다고 생각하지만 전탱들은 왕노 3넴 보스한테 평타 맞아보면 느낄것이다. 전탱은 자진모리 장단 마뎀 앞에선 그냥 생닭이다. 고감 씌워봐야 체력의 15퍼센트 정도 밖에 안되는데 그거 마법 한대 맞으면 바로 벗겨진다.

"아니! 체력 30퍼 까일거 보막 15퍼, 피15퍼 해서 퉁친건데! 그정도면 충분히 좋지!"

라고 할 수 있다. 물론 맞는 말이다. 근데 앞서서 언급했듯이 전탱은 큰 마뎀 한방에는 다른 클래스 못지 않게 잘 대비할 수 있다. 하지만 그 마뎀이 세던 약하던, 짤짤이로 때리면 전탱은 금방 고감이 벗겨져서 그냥 쌩으로 받아내야한다.

다들 알다시피 전탱은 판금탱커답게 방어력이 높다. 필자가 대략 1만 정도니까 방패 없이 맞아도 대략 물리뎀의 60퍼센트가 자동 감소된다.

거기에 방패로 추가적으로 대략 30퍼에서 40퍼 사이의 물리 뎀감을 얻고

그리고 나서 걸러진 소량의 데미지를 또 절반만큼 고감이 가져가 주기 때문에 전탱이 단단해보이는 것이다.

하지만 마뎀은 그딴거 없다. 마법 방어력이라는 개념이 없기 때문에 그냥 100데미지 주면 거기서 고감 혼자 50 가져갔다가 바로 방어막 벗겨지고 나머지 모든 데미지를 다 체력으로 까버리니 문제인 것이다.

거기다가 전탱이 체력이라도 많으면 티라도 덜 나지. 필자가 템렙이 397렙인데 이제 겨우 30만 넘었다. 비슷한 템렙 혈죽이 지금 36만이다. 혈죽은 마뎀 한방에 쭉 까진만큼 곧바로 죽격 치면 받은 뎀지 비례해서 힐량이 많아지지만 전탱은 눈 앞이 하얘지면서 분노 수급을 어떻게든 다시 40채워서 고감 덧씌워야한다는 강박 밖에 안든다.

그리고 다음 마법이 날아오는 시간내에 겨우 분노 40모아서 다시 고감 씌우면 이놈의 마법이 다시 한방만에 보호막 벗겨버린다. 그 와중에 방패 올리기에 쓸 분노 30가 얼마나 아쉬운지.

이렇게 마법이 계속 들어오는 구간을 위해 전탱들은 최저, 방벽, 사외 등을 들고 있어야 스무스하게 넘어갈 수 있다. 그냥 되는데로 앞선 무리에서 다 사용하면 한무리 정도야 힐러 외생기로 살려도 그 다음 무리에서 터진다.

7. 연전연승

몇몇 전탱들은 연전연승에 크게 주목하지 않는다. 탱커라서 적의 막타 칠일이 없다고 생각해서라면 큰 오산이다. 투신 켜고 사기의 외침 쓰면 글쿨 2번 돌때마다 천벼 데미지가 2만+@ (치명타).  필자가 키우는 무법도적의 주력 스킬인 속결이 메인타겟한테 27500 정도 들어가고 나머지 몹들한테 그 절반이 들어간다.

전탱은 그딴거 없이 모두 2만 이상이라 막타 뺏어먹으려 노력하지 않아도 잘만 뺏는다.


연전 연승을 까먹지 않고 제때 쓰기만 해도 어지간한 회복장신구 정도 효과는 나온다. 잊지 말자.


이동기

1. 봉쇄(편의상 돌진으로 부르겠다.)

전탱 돌진은 기본이 2번이라 일단 그것만으로도 어디가서 느려터졌다는 소리는 안듣는다. 거기에 딜러 돌진과 달리 아군대상으로도 사용할 수 있다. 전탱이 아군에게 봉쇄를 사용하면 대상이 된 아군은 버프를 받아 이후 10초 이내에 받는 물리 피해를 '1번' 대신 전탱이 맞아주는데, 사실 이걸 노리고 할 정도로 필자가 고수는 아니라서 이 부분에 팁을 주긴 힘들다,

다만 제일 위쪽에 기재한 특성 중, 30렙 특성을 천벼 범위 늘어나는 것 대신 제일 오른쪽 특성으로 찍으면 봉쇄가 일종의 외생기가 되어 아군이 8초동안 받는 모든 데미지의 30퍼센트를 대신 받아줄 수 있어서 그럴 시간적, 정신적 여유가 되시는 분은(필자는 포기) 센스 좋은 갓탱님이 되실 수도 있을 것 같다.

어찌됬건 봉쇄가 아군한테 사용될 때에는 최소거리 제한이 없다는 것이 아주 큰 도움이 된다. 딜러 대신 맞아줄 경우에도 도움이 되겠지만, 레이드 같은 곳에서 옆에 탱커에게 써줄 수도 있어서 아군에게 돌진을 박아 분노 수급을 늘릴 수 있다.

바쁜 와중에 아군을 클릭해서 돌진을 박을 여유가 없는 사람은 마우스오버 매크로를 통하면 훨씬 쉽다. 돌진이 2충전 스킬이고 재충전 시간도 괜찮은 편이므로 아군에게 자주 갖다박자.

2. 영웅의 도약

영도는 모든 클래스 통틀어 가장 직관적이고 가장 효율적인 이동기 중 하나다. 40미터의 거리가 압도적이고 발동도 즉발이라서 글쿨 타이밍만 맞으면 죽기 직전에 도망쳐서 살아나는 고수 느낌나는 무빙도 가능하다. (물론 도망친다고 힐 사정거리 안나오게 하면 힐러가 승질낸다.)

세스랄리스 초~ 중반구간처럼 적들의 무리가 좀 많이 띄엄띄엄한 구간일 경우 전탱은 영도 이후 돌진으로 말도 안되는 거리를 단박에 주파할 수 있다. (물론 힐러가 도착할 5초 동안 알아서 생존할 자신이 있는경우.)

영도+돌진을 통해 딜러나 힐러보다 한참은 먼저 몹에게 어그로 작업을 해놓을 수 있어서 딜러들도 시작부터 탱 눈치 안보고 딜딸치니 좋아하고, 자주 손발을 맞춰본 힐러들은 이미 이전 무리 다 잡기 전에 다음몹으로 뛰어가고 있는 장면도 볼 수 있다.

영도 도중에 돌진이 가능하다는 부분은 잊지 말아야 할 부분이기도 하다. 돌진부분에서 설명하는 것을 까먹었는데, 사실 공중에서 돌진을 박으면 낙뎀없이 착지할수 있어서 영도+ 공중돌진으로 거리와 돌진을 통한 분노수급을 둘다 노릴 수도 있고, 다자알로 3넴의 경우에는 급할경우 불바닥 두개 다 전탱이 지울수도 있다. 한번은 영도, 한번은 공중돌진


공격용 쿨기


1. 투신.

투신은 정말로 정말로 정말로 전탱이 전탱다워질 수 있게 해주는 가장 중요한 스킬이다.

단순히 투신 자체는 그냥 그렇다.

20초 동안 데미지 20퍼 상승됨.
투신 켰을때 이동불가 걸려 있던거 풀림.

이게 전부다.

하지만 제대로 된 아제라이트와 특성을 조합하면(쐐기 대세인 요새의강인함을 2개 이상 갖췄다는 가정하)

투신 발동시 이동불가 해제
투신 발동시 고통 감내 부여
20초 동안 데미지 20퍼 상승됨.
20초 동안 특화(데미지, 방패방어에 영향) 1천 정도 상승
20초 동안 천둥벼락의 데미지 2배상승, 쿨다운 절반으로 감소.

위와 같은 말도 안되는 폭발력을 가진 상태가 20초나 지속된다.

거기에 분노제어 효과로 인해 거의 50초에서 1분에 한번 꼴로 쓰게 된다. 투신이 20초 지속이니 그것을 제외한다 치면 30초나 40초 있으면 다시 20초 동안 슈퍼맨이 될 수 있다는 소리다.

이러니 쐐기가서 전탱이 아무리 딜 안나와도 15k는 먹는것이다.

이렇게 강력하고 자주 오는 투신은 아끼는게 손해다. 수확쫄이 10초내에 돌아오는 것이 아니면 쿨 돌아오는데로 써서 그냥 던전 전체 투신 업타임을 늘리는데 주력하자.


CC기.

1. 충격파.

기본스킬로 주어지는 충파는 그저 그런 광스턴이다. 40초 쿨에 오직 전방 부채꼴이라 별로 안좋다는 소리 들어도 할말없다.

하지만 특성을 통해 3인 이상 맞으면 25초가 되게 되면 이 평가는 바뀐다. 25초 광스턴은 꽤 많이 괜찮은 편이다. 이 3인이라는 것이 굳이 3명 모두 스턴에 걸릴 필요는 없다.

충파에는 공격스킬 판정이라 미세한 데미지가 있는데 이 데미지만 3명에게 들어가면 1명이 스턴당하던 3명이 당하던 25초 쿨다운 타임이 적용된다.

폭풍망치가 PvE 에서 큰 효용이 없는 만큼 충파25초를 노리고 애용해주자.

2. 위협의 외침.

광역차단으로 이해하면 편하다. 차단이 불가능한 스킬도 몹이 정예 판정만 아니면 다 끊기므로, 자유지대 칼춤이라던가 미친바나나라던가 다 끊을 수 있다. 다만 공포라는 CC기 특성상 주변 적들이 사방으로 도망쳐 애드를 낼 수 있으므로 곧바로 천벼를 때릴 준비가 되어 있어야하겠다.




일반 공격스킬

1. 압도

필링스킬임과 동시에 맞은 대상에게 치명상 도트디버프를 얻게 한다. 당연히 이 도트는 어글유지에 도움이 된다. 하지만 압도 뿐만 아니라 복수역시 광역으로 치명상을 부여하기에 압도는 어디까지나 아무것도 할것 없을때 그냥 시간때우는 스킬로 보는게 옳다.


2. 방패 밀쳐내기

방밀은 전탱의 단일딜링용 스킬이자 핵심 분노수급기이다. 아제라이트 특성의 도움을 받으면 크리티컬 포함 2만 초반대의 데미지를 띄우므로 어글이 튀어도 도발스킬없이 다시 고개 돌려 데려올 수 있다.

이 스킬이 얼마나 자주 리셋되느냐에 따라 전탱의 분노가 마를 수도, 혹은 넘쳐 흐를 수도 있다.

리셋은 어디까지나 확률적이긴 하지만 압도, 천벼, 복수 이렇게 3가지스킬을 사용하면 매번 30퍼센트의 확률로 재사용시간이 초기화 된다.

이중 천벼는 쿨다운이 존재하고, 복수는 꽁복수가 아닌 다음에야 분노를 30이나 소모하므로 우리는 주로 압도를 통한 리셋을 많이 경험하게 된다.


3. 천둥벼락.

쐐기 한판을 돌면 대략 40% ~ 50% 가 천벼를 통한 데미지일 것이다. 그만큼 천벼는 거의 무조건 쿨 돌아오는데로 1순위 사용 스킬이다. 단일딜링에서도 방밀에 크게 밀리지 않게 나오므로 광딜은 천벼, 단일은 방밀로 따로 우선순위를 구분하지 말고 일단 천벼 부터 손에 완전히 익을 수 있도록 위크오라 등의 도움을 받아 항상 천벼를 잊지 말고 사용해주자.

투신 기간 도중에는 무조건 천벼가 2글쿨에 한번씩 온다.

다시 말해 광딜 투신 구간의 딜사이클의 예시는 다음과 같겠다.

어디까지나 예시다.

투신-천벼-꽁복수-천벼-방밀-천벼-꽁복수-천벼-압도-천벼-압도-천벼 등등등


투신 기간에 천벼가 1초 늦으면 딜이 (20000 × 몹 숫자)만큼 사라질 수 있다는 것만 염두하면 자연스레 위와 같은 천벼만을 위한 딜사이클을 돌리게 될 것이다.

4. 복수.

복수는 사실 데미지 자체는 생각보다 높지않다. 복수가 부여하는 치명상까지 포함한다면 천벼에 밀리지 않을 수도 있지만, 아쉽게도 치명상은 야드의 출혈도트와 달리 중첩되지 않는다. 복수를 연속 2번 써서 얻는 이득은 거의 없다는 소리다. (거기에 매번 분노를 30이나 쳐먹으니)

그러므로 일반적으로는 꽁복수만으로도 충분하다고 할 수 있겠다.

일반적으로는 말이다.
항상은 아니라는 소리고, 필자도 쌩복수를 사용할때가 있는데 이게 좀 설명하기 뭣하지만 설명해보겠다.

일단 윗쪽에 생존기 설명할때도 언급했지만 방어전사는 분노를 흥청망청 써서 재충전 중인 각종 스킬들의 쿨다운을 앞당기는 스타일의 탱커다. 정말 쓸데 없이 갖다 버리면 안되겠지만 가끔은 갖다 버려도 될 때가 온다.

분노가 남아도는 경우.
고감도 가득 차 있고, 방패도 올려 놨는데, 분노가 60 이나 70에서 논다. 그럴때는 쌩복수에 사용하여 분노 30만큼의 쿨기 감소를 노린다.

광딜딸 구간인데 투신이 몇초 모자른 경우
탱커인데 이런 경우를 신경쓴다는 게 참.... 여튼 투신은 언급했다시피 광딜때 슈퍼맨으로 만들어주는 스킬이다. 한 5초 정도가 모자르다면 고감은 어차피 투신 켜는 즉시 고감이 부여 되므로(아제라이트 특성)  고감은 5초후에 얻기로 하고 일단은 당장 복수에 분노를 써버린다. 방패 올리기가 이미 올라가 있는데 오직 분노 소모를 위해서 추가적인 방올 충전을 낭비하는 것은 비추.

광어그로 잡는게 우선인 경우.
무기전사나 악딜들과 같이 가보면 전탱이랑 왔다고 신나서 풀링 0.1초만에 자기들이 가진 모든것을 뿜어낸다. 거기에 쓸데없이 기동성이 둘다 빨라서 전탱이 먼저 어글 먹어둔다는 이점이 사라질때가 많다.
일단 어글튀면 이름표 색깔 바뀌는거 보자마자 시간벌이용 충파 써놓은다음 다른거 아예 안쓰고 천벼랑 복수만 번갈아가며 사용해서 어글부터 먹고, 생존기는 방벽을 쓰던 최저를 쓰던해서 버틴다. 그리고 전탱이랑 와서 광딜파이 뺏기는 것에 불안해하는 딜러들을 이해해주자.

5. 영웅의 투척

전딜버전과 달리 쿨이 아예 없어서 의외로 좋다. 특히 원거리에서 카이팅하면서도 어글을 안잃게 해준다. 영투에는 데미지와 별개로 높은 어글수치가 적용되 있기 때문.

메즈해놓은 적을 차례로 깨우거나, 싸우는 도중에 체인풀링할때도 사용한다. 도발 스킬이 쿨일때 어글이 튄다면 돌진을 박지 못하면 이걸로라도 발악해보기도 한다. 사실 크게 효과는 없었지만 그래도 열심히 했다고 나중에 정치질 방어용으로 쓸만하다.

이 스킬이 가장 큰 효용을 보여주는 던전은 썩굴, 그것도 막넴이다. 피 1짜리 쫄들은 영투에 한방에 죽기 때문에 전탱이 몬스터 막타를 친것으로 판정이 나서 연전 연승이 무한으로 리셋된다. 힐러 사망 이후에 이걸로 혼자 보스잡은적도 있었다. (근데 무슨 무적 켠 성기사라도 되는 듯, 힐 하나도 필요없는 수준은 아니다. 도트 디버프랑 바닥 개아픔.)




일하다가 월급 루팡짓좀 하려고 글썼는데 길어졌다...
휴 오늘도 이렇게 넘겼나

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