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[유저] 벤 브로드 PC게이머 인터뷰

아이콘 이브닝스타
댓글: 137 개
조회: 20669
추천: 29
비공감: 3
2017-01-23 14:09:29
그 분이 PC게이머와 인터뷰를 하셨습니다.

Hearthstone’s Ben Brode on how long until Pirates walk the plank


핵심 요약
1. 장의사 때와는 다르게 지금은 해적덱이 다양하기 때문에 당장 너프 필요가 없다.
2. 너프가 결정된다고 해도 당장 발표하진 않을 것.
3. 패치스보다는 신참 해적단원이 문제.
4. 카드 텍스트보다는 마나 코스트를 건드리는 너프를 좋아한다.
5. 용암거인은 성능보다는 정규전의 변화를 방해했기 때문에 일부러 못쓸 정도로 너프.
6. 영혼 발톱은 의도치 않게 강력했음. (카라잔으로 주술사 외 직업들을 밀어주려고 했다)
7. 핸드버프는 아직 가능성 있다.




나머지는 영양가 없는 내용인데 심심하면 읽어보세요.


Q: Q&A 방송에서 딘 아얄라씨가 말씀하시길 해적이 지금처럼 계속 득세한다면 언젠가 조치를 취할 수 있다고 하셨습니다. 지금처럼 유지된다면 조치가 있기까지 얼마나 기다려야 할까요?

BB: 저희가 결정을 내리는 데는 여러가지가 영향을 끼칩니다. 그 중 한 가지는 저희가 변화를 준다면 다음 패치로 계획해야 한다는 점입니다. 그래서 다음 패치가 얼마나 남았는지가 저희 계획에 영향을 줍니다. 과학적으로 정해져 있는건 아니죠. 일부는 후위 통계 (back-end statistics), 일부는 저희 개발팀의 개인적인 생각, 그리고 일부는 커뮤니티가 어떻게 생각하는지에 달렸습니다. 지금은 장의사가 진짜 모든 곳에 보이던 장의사 때와는 다릅니다. 다양한 덱은 물론 다양한 직업이 해적을 사용하고 있기 때문에, 저희가 변화를 주고 싶더라도 당장 그래야 한다는 시간적인 압박이 있진 않습니다.

질문에서 약간 이야기가 빗나간 것 같네요. 너프와 너프 시점에 대해서는 흥미로운 철학이 있다고 하겠습니다. 저희가 확실하게 뭔가를 바꾸기로 결정했지만 패치까지는 시간이 좀 남았을 때, 너무 빨리 발표해버리는 것보다 패치일이 얼마 안남았을 때 발표하는 것이 저는 더 좋다고 생각합니다. 저희가 '이 카드가 바뀌어야 됩니다'라고 말해버리면 그런 카드들을 상대하는 입장에서는 별로니까요.

과거에 저희는 1주, 2주 전에 이미 결정을 내렸더라도 너프 발표를 미루곤 했습니다. 꼭 승률이 문제가 아니라도 채용률이 너무 높다거나 e스포츠에 건강한 카드가 아니라는 등의 이유로 저희가 너프를 하게 되면, '아 너가 이겼네. 하지만 그 카드는 어차피 너프될 거니까 이번 판은 진짜가 아니야' 하는 상황이 나오게 된다고 봅니다. 저희가 어떻게 할지 결정을 내렸다는 것은 아니지만, 만약 저희가 해적을 너프하기로 결정한다 해도 당장 발표하지는 않을 겁니다. 그래서 너프와 관련된 저희 소통이 부족해 보일수도 있습니다.



Q. 해적 카드들의 인기는 패치스보다는 신참 해적단원 때문이라고 보십니까? 사람들이 패치스를 싫어하는거 같지는 않고 재밌는 카드라고 이해를 하는거 같습니다. 대신 신참 해적단원의 강력함과 그 카드가 주술사와 도적에서 발동이 너무 쉬운 점에 대해서 싫어하는거 같고요.

BB: 네, 100% 동의합니다. 저희가 뭔가를 바꾼다면 신참 해적단원이 될 겁니다. 그게 어떤 변화가 될지는 논의해보지 않은 것 같습니다. 일반적으로 저는 카드 텍스트에 최소한의 변화를 주는 것을 좋아합니다. 제가 개인적으로 생각이 바뀐 부분이죠. 전쟁노래 사령관 너프는 커뮤니티에서 반응이 좋지 않았는데, 놀랍게도 패에 카드가 들어오면 일러스트가 같기 때문에 카드를 읽어보지도 않는 경우가 있습니다. 저는 비전골렘을 가지고 항상 그럽니다. 비전 골렘을 보면 텍스트를 읽어보지도 않고 바로 공격하려고 하죠. 그래서 카드의 큰 숫자 중 하나, 특히 마나 코스트를 바꾸는게 더 낫다고 생각합니다. 실제 사용에 큰 영향을 끼치면서도, 대지의 무기 너프는 비전골렘 너프처럼 카드의 이해도를 낮추진 않았습니다.



Q. 최근 오리지널 세트에 대한 변화와 다음 정규 로테이션 전에 카드 변경이 있을 수 있다고 이야기하셨는데요. 거인흑마와 콤보 드루이드를 멸종시킨 용암거인과 자연의 군대 너프의 취소 가능성도 있습니까?

BB: 흥미로운 생각입니다. 몇몇 너프들은 정규뿐만 아니라 야생 메타에도 긍정적이었다고 봅니다. 너프가 나을지, 로테이션이 나을지 아직 계획을 정하지는 않았기 때문에 거기에 대해 100% 확실하진 않습니다. 특정 덱을 너무 사랑해서 포맷과 상관없이 그것만 하려는 유저 분들이 있다고는 생각합니다. 확장팩들이 메타에서 더 큰 비중을 차지하게 하기 위해 그런 덱에서 저희가 카드를 너프할 때가 있는데, 그런 경우 그 카드를 더 이상 쓰지 말라는 의도로 하는 것이기 때문에 과하게 하는 측면이 있습니다. 저희는 유저들이 메타를 바꾸는 새 카드들을 사용해서 새로운 경험을 하길 원합니다. 저희가 너프한 12개 오리지널 카드 중에서 모든 카드가 거기에 해당하는 것은 아니지만 용암거인은 그랬습니다. 더 있어도 괜찮은 카드였지만, 정규전이 바뀌는걸 방해하고 있었죠.

또한 용암거인은 긍정적이었는지 부정적이었는지는 모르겠지만 게임 플레이에 기묘한 효과를 불러일으켰습니다. 또 다른 문제는 야생 메타에 어떻게 영향을 줄까 문제입니다. 용암거인은 이제는 신의 격노 덱에 쓰이기 때문에 흥미롭습니다. 메타를 이끄는 덱은 아니더더라도 사람들이 재미를 보고 있습니다. 사실 그 측면으로는 저희가 버프를 했죠. 하지만 하스스톤의 아이콘으로서 용암거인이 오리지널에 기여하고 있는 것은 무엇일까요? 오리지널에 거인이 셋 있기 때문에 거인이 어떤 건지 이해가 쉬워집니다. 저희가 나중에 거인을 더 만든다면 '아 거인이 뭔지 알겠어. 오리지널에 거인이 셋 있잖아' 라는 기준선이 됩니다.

(역자 주: 질문에 대한 답은 없고... 이야기가 용암 거인에 대한 이야기로;;)



Q. 제 생각에는 사람들은 문제 카드들을 바꾸는 대신 야생으로 보내는 것을 더 선호하는 것 같습니다. 오리지널 전설카드 중에서 그렇게 하실 계획이 있습니까? 저는 작년 블리즈컨 결승에서 라그나로스가 너무 많이 보여서 실망이었지만, 사람들은 그런 카드들에 깊은 애착을 가지고 있죠.

BB: 제가 말씀드릴 것은 그건 주로 영어권의 시각이고, 지역마다 그에 대해 다른 의견을 가지고 있다는 겁니다. 사실 서로 다른 지역에서 이 문제에 대해서 토론하고 유저들의 생각을 들어보면 아주 흥미롭습니다. 말씀하신 의견이 제가 많이 읽는 피드백이긴 합니다. 제 철학을 말씀드릴까요? 저희가 그런 카드들에 대해 고려해볼지 자세하게 말씀드리진 않겠습니다만, 일반적으로 저희가 신규 카드를 내서 메타가 급격하게 바뀔 때 게임이 가장 재밌다고 생각합니다. 그리고 현재 사용되는 카드보다 훨씬 더 좋은 카드를 만들어야 하는, 이른바 '파워인플레'라는 것 없이는 변화를 주기 힘든 카드들이 있죠.

만약에 신참 해적단원과 패치스가 오리지널 카드였다고 하면, 그 카드들이 안 쓰이게 하기 위해서는 그것보다 더 좋은 카드를 내야 할 겁니다. '사람들이 이 새로운 8코 전설을 사용하게 만드려면 어떡해야 하지?' 같은 고민을 할 때 저희가 신경써야 하는 까다로운 부분이죠. 그 경우 라그나로스보단 낫거나, 아니면 특정 덱에서만 라그나로스보다 좋도록 만들어야 합니다. 그래서 그런 카테고리의 카드가 특히 중립이고 많은 덱에서 쓰인다면, 확장팩들에 더 비중을 주고 정규전 메타가 매번 변화한다고 느끼게 만드는게 쉽다고 생각합니다. 

(역자 주: 역시 질문에 대한 답은 없고... 살짝 횡설수설하는데 솔직히 이해가 잘 안가네요.)



Q. 카드가 삭제되거나 바뀐다면 그렇다는 말씀이신가요?
(역자 주: 질문자도 이해가 안가는듯)

BB: 과거에 저희가 정규전 도입과 함께 너프의 대상으로 잡은 오염된 노움, 단검 곡예사 같은 카드들은 너무 많이 보이고 중립인 카드였습니다. 또 저희가 보는 다른 카테고리는 게임플레이가 재미없는 경우입니다. 예를 들어 드루이드의 자군야포 콤보는 저희가 두 가지 이유로 너프했습니다. 첫째로 그런 돌진 플레이를 저희가 권장해선 안 된다고 생각했습니다. 또한 드루이드는 그 당시 오리지널과 기본카드들을 대부분 사용하고 있었고, 로테이션이 계속되도 같은 26장을 여전히 쓸 것이기 때문에 드루이드를 위한 신나는 카드를 만드는게 어려울 것이라고 알고 있었습니다.



Q. 블리자드에서는 어떤 분석이 이뤄지나요? 물론 저희는 템포스톰의 메타 스냅샷이나 비셔스 신디케이트의 리퍼 리포트 같은 불완전한 그림에 의존합니다. 모든 통계자료를 단번에 볼 수 있는 방법이 있나요?

BB: 기본적으론 그렇습니다. 저희는 덱들을 군집으로 분류하고, '그래 이 20개 카드가 핵심적인 패키지고, 이쪽군집은 해적을 쓰는 주술사고 저쪽 군집은 비취를 쓰는 주술사고, 둘 다 쓰는 군집은 여기고..' 같은 시나리오로 관찰합니다. 또 각종 유형들이 어떤지, 해당 군집이 얼마나 많이 사용되는지 살펴봅니다. 가끔씩 판수는 매우 적지만 승률이 매우 높은 군집도 있지만, 판수가 너무 적어서 승률에 대한 충분한 통계가 없는 경우도 있습니다.



Q. Q&A에 대한 답변으로 키블러씨 (하스스톤 해설자, 스트리머)가 현재 하스스톤의 문제에 대해서 긴 영상을 만드셨습니다. 특히 저코스트 무기가 너무 강력하다는 점에 대해서 언급하더군요. 거기에 대해선 어떻게 생각하십니까? 영혼 발톱에 대한 후속 질문도 있습니다.

BB: (웃음) 흥미로운 피드백이라고 생각했습니다. 마음에 드는 영상이었습니다. 키블러씨와 논의하는 것은 항상 기쁩니다. 사실 커뮤니티 다른 곳에서는 많이 듣지 못하던 의견이었습니다. 제 귀에 아직 들어오지 않은 것뿐일 수도 있지만, 생각해봐야 될 문제이긴 한 것 같습니다. 분명 그런게 문제가 되었던 예시가 있습니다. 문제가 되지 않았던 예시도 있습니다. 그래서 어떤 무기이냐에 따라 다릅니다. 전체적인 문제일 수도 있고, 그냥 일부 저코스트 무기들의 문제일 수도 있습니다.



Q. 작년에 제가 마이크 도네이스 씨한테 이글거리는 전쟁도끼가 게임 내에서 제일 좋은 카드라고 했더니, 티리온이 더 낫다고 하더군요.

BB: 도네이스가 티리온이 더 낫다고 생각한다면, 그건 통계를 보고 실제로 그렇다는 겁니다 (웃음)



Q. 그래서 영혼 발톱은 어떤 생각으로 만드셨나요? 주술사는 이미 좋았는데 초반에 필드 싸움을 더 잘할 수 있게 하는 무기를 받았습니다. 제가 추측을 해보자면 개발진은 주술사를 조금 더 주문 위주의 덱으로 유도하고 싶었는데, 사람들이 기존 어그로와 미드레인지 덱에 영혼 발톱을 쓸 줄은 몰랐던 것 같습니다. 방송에서 비취카드가 기존 주술사 덱에 쓰일지 몰랐다고 비슷한 말을 하셨던 기억도 있습니다.

BB: 크게 틀린 소리는 아닙니다. 저희는 어그로 주술사가 강한 걸 알고 있었기 때문에 저희 목표는 다른 덱에 더 어울리는 카드를 만드는 것이었습니다. (사악한 마녀로는 어느 정도 성공했습니다) 종종 있는 일이지만 저희는 디자인에 10% 오차를 내기도 합니다. 1티어가 될거라고 생각했지만 2, 3티어나 예능 카드가 되기도 합니다. 2티어가 될거라고 생각했지만 저희가 원치 않게 1티어가 되서 결국 개입해서 너프해야 되는 경우도 있습니다.

영혼 발톱의 경우에 저희는 카라잔으로 주술사보다는 다른 직업을 더 도우려고 했습니다. 저희가 카라잔으로부터 얻은 교훈은 저희가 원하지 않은 일이 벌어졌다는 거고, 정말 실망이었습니다.

영혼 발톱에 너프가 필요하다는 수준까진 가진 않았지만, 그 이후로 투스카르 토템지기와 대지의 무기가 더 나은 너프 대상이라 생각해서 몇가지 주술사 너프를 하긴 했습니다. 그런 것들이 상대하기에는 더 짜증났기 때문입니다. 어떤 면에서는 저희가 그렇게 너프를 한 것은 영혼 발톱 때문이라고 봅니다.



Q. 가젯잔 조직처럼 직업공용 카드를 더 볼 수 있을까요? 더 없어서 살짝 놀랐습니다.

BB: 거기에는 몇 가지 의도가 있습니다. 첫째는 세 개의 범죄조직에 대한 판타지와 설정, 서로 협동한다는 사실에 근거한 메커니즘입니다. 평소에는 9개 직업이 서로 따로 움직입니다. 이번 확팩에서는 세 직업이 목적을 달성하기 위해 협동하고, 3직업 공용카드가 그걸 잘 표현합니다. 하지만 또한 세 직업에서 다 다르게 느껴져야 가장 흥미롭습니다. 그래서 비취 카드들을 보면 비취 드루이드, 비취 도적, 비취 주술사가 아주 다르게 플레이하기에 비취 정령 카드는 마치 3개의 다른 카드처럼 느껴집니다. 그렇게 특별하게 느껴지는 것이 중요했다고 생각합니다.

(역자 주: 직업공용 카드 더 볼 수 있냐는 질문에 개발의도를 대답하는 동문서답에 할말을 잃었습니다.)



Q. 컨셉 중 하나가 실패하는 것에 대한 걱정은 없으신가요? 많은 스트리머들이 떡대 핸드버프 컨셉을 해보려고 고심을 하는걸 봤지만 잘 안되는거 같습니다.

BB: 걱정은 됩니다. 어떤 컨셉들은 꽤 아슬아슬했던 것 같습니다. 제게 있어서 가장 위험했던 컨셉은 크툰입니다. 상대방을 한방에 날려버릴 수 있는 카드였기 때문입니다. 그건 저희가 항상 조심하고 고민해왔던 부분이고 종종 힘들었던 부분이기도 합니다. 그러면서도 잘 안되면 별로인 메커니즘이 될 수도 있었습니다. 초반에 저희가 공짜로 나눠줬던 전설이고 크툰이라는 단어가 들어간 카드가 16장 있었습니다. 그래서 아무도 크툰을 쓰지 않거나, 모든 게임에서 크툰에게 원턴킬을 당하는 것은 아주 미세한 차이였습니다. 밸런스 측면에서 저희가 해낸 가장 큰 성공 중 하나는 그렇게 경계를 잘 유지한 크툰이라고 생각합니다. 그리고 비취 골렘 역시 비슷하게 너무 강하거나 약할 수 있는 위험이 있었다고 생각합니다.

떡대 메커니즘에 대해서는 아직 끝이 난게 아니라고 생각합니다. 쥐 떼 같은 카드를 개별적으로 보면 강력한 카드라 할 수 있습니다. 떡대가 약한 카드를 가지고 있는게 아닙니다. 그냥 충분히 좋아지기 위한 덱 전체의 시너지가 어쩐지 부족할 뿐입니다. 또 지금은 메타가 전반적으로 조금 빠릅니다 (어쩌면 저희가 예상한 것보다 조금). 그래서 이런 메타에서는 초반을 약간 포기해서 후반에 힘을 얻는 덱들이 힘을 쓰기가 힘듭니다.

그래서 여러 가지 가능성이 있습니다. 첫째는 메타가 변할 수 있습니다. 그렇다면 그런 덱들이 나아질 수도 있습니다. 또 비취 골렘과 다르게 핸드버프가 흥하기 위해 저희가 굳이 핸드버프 카드를 더 만들어낼 필요가 없습니다. 예를 들어 고통의 수행사제는 흥미롭고 충분히 좋지만, 핸드버프와 함께라면 매우 흥미롭게 됩니다. 광기의 화염술사 역시 마찬가지입니다. 그래서 저희가 그런 카드를 더 내서 나중에 핸드버프가 아주 강력해질 수도 있습니다.



Q. 어떤 컨셉을 크게 밀어줄 때 최적의 덱이 너무 뻔하다는 걱정을 하시나요? 비취 드루이드는 하루, 이틀만에 나온 것 같은데요. 

BB: 네, 말씀하시는건 저희가 기생적인 메커니즘이라고 부르는걸 개발할 때인거 같습니다. 한 종류의 카드를 더 많이 사용할수록 좋아지는걸 말하죠. 저희 개발 초기에는 멀록이 대표적인 예시입니다. 이런 메커니즘을 좋아하는 사람들이 있고 싫어하는 사람들이 있는거 같습니다. 저희가 고대신을 출시했을 때 받은 피드백 중 하나는 많은 플레이어들이 크툰을 공짜로 받아서 시너지가 있는 덱을 처음으로 해봐서 너무 재밌다는 것이었습니다. 전략이 생기는거 같고 멋지다는 것이었죠.

그래서 뻔한 덱, 뻔한 기생적 메커니즘을 좋아하는 분들이 있지만, 저희가 어떻게 디자인하느냐에 따라서 덱빌딩에 창의성을 원하는 분들에게는 재미가 없을 수 있습니다. 다 장단점이 있지만 그래서 저희가 확장팩마다 한가지만 만들지 않는 이유입니다. 다양한 것들을 시도하고 디자인합니다.

핸드버프는 그런 가능성이 활짝 열린 경우입니다. 버프로 이득을 볼 수 있는 카드들이 엄청 많고, 버프를 하는 카드들도 많습니다. 필드에 있을 때 하수인을 버프하는 것만으로도 그런 카드들로부터 충분한 이득을 볼 수가 있습니다. 그래서 저희는 확장팩마다 다양한 것을 시도하고, 주 컨셉이 달라질 수는 있지만 언제나 양쪽 유형의 유저들 모두를 위해 뭔가가 있게 하려고 합니다.



Q. 몇년간 확장팩, 모험모드, 확장팩을 해왔는데, 2017년에 변동이 있나요?

BB: 지금 당장 발표할 내용은 없습니다. 하지만 지금까지의 계획과 해왔던 방식을 고려하고, 앞으로 더 개선할 수는 없을까 고민하는 게 보통 저희한테 도움이 됩니다. 그리고 그 부분은 확장팩 로테이션과 더불어 저희가 논의중이던 부분입니다.

Lv42 이브닝스타

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