5.시스템
본 글을 작성하게 된 가장 큰 이유이며, 여기서 풀어볼 설명은 게임내 PVP시에 영향을주고 적용되는 다양한 시스템에 대해 서술해보고자 합니다. 위 항목들이 기초 개념에 대한 정리라면 여기서 다룰 PVP의 시스템들은 심화과정을 위해서는 반드시 숙지하셔야 될 부분이라고 생각하시면 편하시겠습니다.
이 부분은 워낙 정보를 꽁꽁싸맨 부분이 많아 경우에 따라 다소 난해한 부분이 있을 수 있으니 이러한 부분은 그렇구나 하고 넘어가시면 되겠습니다.
1)CC연계제한 (CC코스트)
작년 4.12 대격변 이후 현재 PVP시스템을 매우 큰 틀로 바꾼 부분입니다. 과거에는 CC가 회차에 따라서 점점 그 확률이 감소 하였으나 연속적인 CC 가능했습니다만 지금은 CC별로 코스트가 생겨, 조합에 따라 원콤보 한사이클에 최대 3회의 CC연계가 가능합니다.
검은사막의 원콤에 대한 부연설명으로 이 게임은 원콤이라 하면 보통 2~3회의 CC를 몰아치며 넣는 사이클의 콤보를 원콤이라 하며 게임 특성상 상성계수나, 아이템으로 인한 스펙차이 및 확률로또가 아닌 이상 대부분 이 원콤보고 안에 승패가 좌우됩니다.
CC 코스트는 총 2점이 누적 되면 이후 5초간 모든 CC에 대한 강제 면역이 발동합니다.
각각 코스트에 대해 설명드리자면 경직을 제외한 모든 CC는 1점, 경직은 0.7점으로 분류 됩니다.
그렇기에 소숫점으로 치부하는 경직을 이용한다면 추가적으로 최대 3회까지 CC를 넣을수가 있습니다.
예시)
즉 기절 1 + 바운드 1 = 2회의 CC를 통해 2점이 바로 충족되어 이후 5초간 CC가 강제로 면역이 되지만.
경직 0.7 + 기절1 = 1.7 (2점 제한까지 0.3이 남았기에) 이후 추가 CC를 한번더 넣을 수 있습니다.
다만 주의점은 CC적용시 시스템 보정상 동일 CC효과는 1초간의 강제 CC면역이 적용되기에 살짝 텀을주고 다음 CC를 넣어야 부드럽게 CC가 연계가 가능합니다. 얼마 전까지만해도 1초 면역 효과가 모든 CC기에 적용된다고 개발사 측에서 설명하였으나 버그 논란이 계속되자 최근에는 입을 싹 닫고. 동일 CC로 쥐도새도 모르게 수정해버렸습니다...
수정전 모든 CC기 1초 면역
수정후 동일효과 CC 1초 면역
그렇기에 2가지 CC판정을 동시에 가지고 있는 스킬의 경우, 가격 동시에 한번에 2코스트가 소모되어 5초간 강제 CC 면역 패널티를 가지게 됩니다. 이러한 스킬은 과거 연속 CC가 가능했던 예전과 달리, 현재는 사용시 CC효과 중 하나가 들어가지 말기를 기도해야 되는 현 PVP 시스템적으로 불합리하다 볼수 있는 스킬이 되었습니다.
대표적인 2가지 CC판정을 동시에 지닌 스킬 예시.
2)타격수
해당부분에 관해 오류가 있는 내용을 전달드려 죄송합니다.
오래된 글임에도 불구하고 수고스럽게 실험글을 찾아 제보해주신분께 감사를 전합니다.
해당 내용은 링크로 대신하겠습니다.
스킬에는 타격수가 존재합니다 데미지 계수% x 횟수, 최대 O타격 / 데미지 계수% x 횟수로 언듯보면 같은말 같지만 효과는 전혀 다른 시스템입니다.
전자에 해당되는 경우로 예를 들자면 < 1000%x1, 최대 5 타격 > 이라는 스킬이 있다면 스킬 자체가 1회 타격시 모션 프레임에 배정된 판정에 따라 동시에 최대 5번을 가격하기에 상대의 저항 수치를 뚫고 CC를 걸수 있는 확률이 높으며
후자의 경우는 예로 < 1000%x5 > 라는 스킬로 타격시 1000%의 데미지가 5회가 적용되나 스킬 판정 자체는 1회만 들어가기에 전자보다 CC가 저항수치에 막힐 확률이 큽니다.
요약
전자 - 5회에 걸쳐 1000%x1의 데미지와 5번의 cc+데미지 판정
후자 - 1회에 걸쳐 1000%x5의 데미지와 1번의 cc판정
3)저항/적중/회피/특수피해회피/피해감소(피감)
(1)저항
저항의 경우는 PVP시 최대 60%까지만 적용됩니다. 이를 저항무시 옵션을 통해 일정부분 무시할 수 있으나, 인게임 내 외로 부가설명이 현제까지 없어 10%의 저항무시가 있다면 상대의 저항옵션의 %만큼인지 절대값으로서 %인지는 개발자 분들만 아십니다.
(2)적중
적중의 경우는 일정값에 따라 상대의 회피를 뚫고 온전한 피해를 입힐 수 있는 수치입니다. 아이템으로 높은 적중수치를 획득하는 경로는 매우 제한적이기에 해당 아이템이 고가격대로 형성이 되있으며 매물또한 증발한 상태입니다.(feat. 동붉산귀)
이 적중이라는 수치는 케릭별로 편차가 심한편이나, 타 RPG와 다르게 PVP시에 레벨에 따른 기본 스테이터스 적중차는 PVE와 달리 매우 경미한 편에 속합니다.
(3)회피
상대의 데미지가 들어오는 횟수를 일정 확률로 흘려버립니다. 단 CC는 이 회피에 영향을 받지 않고 오로지 저항수치에만 영향을 받습니다. 또한 본 게임의 경우 회피버프가 %단위로 회피수치를 증가시키기에 회피가 피해감소 보다 높은 효율을 지니고 있습니다. 이 역시 케릭터 별로 편차가 심한편입니다.
(4)특수피해 회피
말그대로 백어택, 다운어택과 같은 특수피해 판정 적용여부를 확률에 따라 무효화 해버리는 옵션입니다. 현재로서는 수정과 가모스의 심장이란 아이템을 통해 최대 30%까지 챙길수 있으며 의외로 사망각에서 꽤나 빈번한 횟수로 생환하게 해주는 매우 유용한 수치입니다.
(5)피해감소(피감)
일정 데미지를 경감시켜줍니다. 앞서 설명드린대로 회피와 달리 %로 올라가는 버프 등의 부제로 회피에 비해 그 기대값이 낮은 편에 속합니다.
가드게이지의 감소량은 기본 캐릭터 별 가드 게이지 수치와 함께 이 피감+회피에 따른 표기방 수치에 따라 결정됩니다.
5)상성계수
검은사막에는 상성계수라 하는 케릭터별 상성에 대한 히든 수치가 존재합니다. 온전히 스킬 구성으로 상성이 나뉘는게 아닌 케릭터간의 수치 때문에 강제적으로 케릭터간 유/불리의 상성이 정해져 있습니다. 이는 잡기의 유무와 마찬가지로 PVP시 성능 격차에 매우 큰 영향을 주는 요소중 하나입니다.
케릭터별 상성계수 (레딧발)
6)위치렉
본 게임에서 PVP, PVE를 가리지 않는 고질적인 문제중 하나입니다. 케릭터나 몬스터 등이 원래 해당 위치에서 사라졌다 가까운 위치로 다시 나타나는 현상으로. 넉다운과 같이 상대를 날려버리는 스킬 사용시 발생 빈도가 높은편이며, 필드의 고저에 따라서 발생하기도 하는 문제입니다.
해당 현상이 일어나는 원인은 개발사 피셜로 플레이어->서버/서버->플레이어에게 데이터 위치 값을 수신하는 도중 발생하는 지연현상 때문이라고 합니다만 5주년을 맞이한 지금도 완벽한 해결을 못하고 있는 실정입니다.
이 위치렉 또한 PVP에선 매우 중요한 요소로 매 순간 순간이 중요한 PVP에서 이러한 시스템적 결함으로 킬각이었음에도 킬을 못하고 오히려 역공을 맞고 사망하는 경우가 발생하기도 합니다.
이와 비슷한 현상으로 CC피격 후(특히나 스텐딩 CC) 긴급탈출과 비슷한 효과를 내며 멀리 케릭터가 날아가버리는 경우도 있습니다.
6. 마무리
이상으로 이번 PVP 입문편을 마치겠습니다.