아리샤

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 밸런스패치 진행된 테섭 패치 후기 (장문)

아이콘 요메
댓글: 13 개
조회: 2812
추천: 6
2018-10-10 20:27:51

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


안녕하세요.

채찍 밸패가 만족스럽게 진행됬다고 지인분들이 말씀해주셔서 저도 급하게 회사 때려치고(?) 접속해서 즐기고왔습니다.

약 1시간정도 메르 히어로, 시3를 돌아보면서 느낀점을 주관적인 생각을 섞어서 후기글을 작성해볼까합니다.


*가장 만족스러운 패치, 이패치는 정말 중요하다라고 생각한 문장이나 단어에는 색을 입혔습니다.



[아리샤 - 윕]

- 브레스리스 러시

: 행동 정지 시, 단계의 차감 속도를 하향합니다.

: 피격 시 2단계만 차감되도록 변경합니다.

: 스태미나를 전부 소진하고 탈진상태가 되었을 때 차감 폭을 하향합니다.

-> 이번 패치중에서 정말 아주 만족하는 패치 내용중 하나. 본섭의 경우 아무리 스테미나를 조절하도록 해봐도 전투중에 스테미나가 0이되어서 스택이 전부 날아가는 경우가 많습니다. 발로르 같은경우도 디버프가 있구요.
피격시 2스택 차감은 러시로 스택 쌓을때 조금 계산하기 편해진부분이 있어서 좋은데.
탈진상태에서 스테미나 떨어지는게 3~4정도 이다보니 아주 만족스러웠습니다. 이건 갓패치 

 
- 프레티시모 비트 잇

: 마나 충격 지속 시간이 5초로 감소합니다.

-> 일반전투에선 별로 신경쓸 패치는 아니지만, 발로르나 결사대에선 5초로 줄어든게 체감이 됩니다. 그래도 줄여준게 다행이네요. 전 개인적으로 프레티시모 비트잇 잘 애용하구있습니다.
 
- 마르카토 러시

: 공격 판정 범위를 소폭 상향합니다.

: SP 및 MP 수급량이 증가합니다.

 
- 스트린젠도 슬랩

: SP 및 MP 수급량이 증가합니다.


-> 이번 밸런스패치에서 핵심적인 부분입니다. 데미지(배율) 증가를 안하고 SP 및 MP수급량을 증가하였습니다.
슬랩의 경우 본섭과 거이 70~85정도의 SP차이가 납니다.(20스택 기준) 마르카토러시의 경우도 20스택 
기준 SP 150~155 본섭과 50이상의 차이가 납니다. 
아래에서 다루겠지만, 아그레망이 SP 수급량이 너프가 되었다고해서 많이 걱정했는데 생각보다 체감이 클정도는 아니었고 SP가 그만큼 수급이 되니 SP가 마나에 비해 풍요로워져서 좋아졌습니다.
체감이 될정도의 큰 상향입니다.

- 리시딩 인터류드

: 공격 성공 시 스태미나를 소량 회복합니다.

: 버튼 입력 시간에 따라 물러나는 거리가 달라집니다.

: 스킬 랭크에 따라 적에게 공격 받지 않는 시간이 증가하도록 변경합니다.

-> 가장 생각을 많이하게된 패치입니다. 저는 이거 보고 왜? 이생각을했습니다.
실제로 플레이하니 회복되는 스테미나 양은 20입니다. 마나도 10소비하기때문에 어찌보면 마나 소비해서 수테를 수급한다 라는 개념으로 생각할수있지만 마나비스 ON상태 유지를 기본 전재로 깔고가면서 계속 플레이를 해와서..
이건 본섭넘어오면 많이 딜루트 고민해봐야겠네요.
이거때문에 마나비스OFF 후 마나 쌓고 ->ON  다시 OFF이런식으로 될수도 있을꺼같습니다.
OFF상태에선  리시딩을 많이쓰다보니 스테 걱정이 전혀 없었거든요... 본섭와봐야할꺼같습니다.

 
- 아 바투타

: 적의 공격을 막아낼 수 있는 시간이 소폭 늘어납니다.
 
-> 갓 패 치 제가 롱블을 안해봐서 체감폭이 롱블하고 비교가 안되는점이 일단 아쉽네요.
발로르 기준으로만 봐도 체감이 확됩니다. 아그레망 커맨드만 빨리 입력하는 실수만 안하면 이제 왠만한 패턴은
보고 막을수있는 수준까진 됬네요; 이제 가드 구리다고 말 못할정도가 되었습니다.

- 액티브: 액시덴탈 악센트

: '스트린젠도 슬랩' 및 '리시딩 인터류드' 중에도 발동이 가능해집니다.

: 발동 모션의 전진 거리가 늘어납니다.

: 착지 후 공격을 연결할 경우, 이전의 공격에서 연결될 수 있도록 합니다.

-> 좋게 패치를 해준건 좋았으나, 여전히 SP감소가 없고 실제로 사용을 잘안할 스킬입니다.
이쪽은 더 연구해보면 모르겠네요..ㅎ 이것보다 더 좋은게 아래 생겨서. 

- 액티브: 배턴 포 왈츠

: 적에게 공격 받지 않는 시간이 추가되며, 랭크에 따라 더욱 증가합니다.

: 공격 속도를 일부 적용받게 됩니다.

: 대미지가 증가합니다.

: '마르카토 러시' 중 커맨드로 발동시킬 수 있는 타이밍을 앞당깁니다.

-> 이번 밸패중에서 가장 버프를 받은 부분이 배턴포 왈츠입니다. 롱블의 둠세이버? 같은 스킬로 재탄생 했다고 
생각하시면 더 빠를겁니다. 단, 마나 수급은 동일한데 대미지가 상승되서 아그레망과 딜이 비슷한 수준으로 나오더군요. SP가 많이 수급되어서 어따 쓸까 고민했는데. 플레이해보니 왈츠 스킬을 많이 쓰게되서, SP가 남아도는 느낌은 받지않았습니다. 딜루트중에서도 어찌됬든 한번에 우겨넣을수있는 스킬이 생긴거니 저는 참 만족합니다.

조금이라도 흠을 찾자면 이 스킬 끝나고나서 강제로 캔슬을 해야하는데 비트잇이나 슬랩으로... 그냥 둠세가 한번더 쓸수있듯이, 이스킬도 아그레망정도만 이어줄수있게끔 해줬으면 하는 아쉬움이 드네요. 그럼 참 매끄럽게 공격이 이어질텐데.. 건의는 해볼생각입니다.
 
- 액티브: 마나 카프리치오

: 대미지가 증가합니다.

-> 본섭과 비교하면 데미지가 쌔지긴했습니다만. 마나수급쪽은 건들지않아서.. 참 아쉽네요
이 스킬을 사용하는곳은 스던말고는 없을꺼같습니다...
(변신하고나서도 OK)

 
- 액티브: 인스피레이션

: 발동 즉시 스태미나를 대량 회복합니다.

-> 스테미나를 아예 풀로 채워주는 스킬로 변했습니다. 지속 스테는 덤이구요. SP는 그대로라 본섭넘어올땐
각성의돌 정도는 박을수있게 해줬음 좋겠네요. 테섭 즐겼는데 솔직히 인스피레이션 안쓰고 그냥 리시딩써서 스테관리했습니다. 개인적으로 체감 올정도는 아닌거같네요.

 
- 액티브: 모티베이션

: 발동 즉시 생명력을 일정 량 회복합니다.

: '아 바투타' 성공 후 발동 커맨드를 변경합니다.

-> 커맨드 바꿔준것만으로도 갓패치 입니다. 감사합니다...ㅠㅠㅠ


- 마나 메타모포제

: 보다 빠르게 캔슬이 가능하도록 변경합니다.

-> 마나 스위칭과 동일하게 변경되었습니다.
단 주의할점은 너무 빠르게 비트잇을 할려고하다보면 프레테시모까지 나가는 경우가 많으니...+울음
이건 본섭 넘어오시면 다들 손에 익으셔야할꺼같습니다.
 
- 마나 디소넌스

: 적의 투사체를 통해 흡수할 수 있는 MP 수급량이 증가합니다.
-> 한정적으로 사용할수있는 스킬이라 체감은 안옵니다만, 발로르에서 사용하면 엄청난... 마나 수급속도가 달라집니다.
발로르에선 짱짱스킬.
 
- 마나 아그레망

: SP 및 MP 수급량이 감소합니다.

-> 유일하게 하향먹은 스킬입니다. 하향이라고 해봤자.
SP 30->20 / MP 20->15 로 줄었고 데미지는 그대로입니다.
유일하게 채찍샤가 중간중간 퍼부을수있는 스킬이기 때문에 이스킬을 안쓸수는 없을것입니다.
아그레망 쪽은 본섭으로 올때 또 어떻게 바뀔지는 모르겠으나 데미지를 소폭 너프하고, 스테미나 소비량이나 줄어들었으면 좋겠다는 개인적인 생각이있네요.


총평 : 편의성 부분에선 상향이됬습니다.

딜적인부분은 추후 본섭을 나와바야알겠지만 수급량이 늘었다는것은 그만큼 따른 스킬을 쓸수있는 기회가 많이 늘어난것이라 본섭때 더 연구를 진행해봐야 알꺼같습니다.

아쉬운점도 많은데...

전 아직 스테미나 쪽은 많은 개선이 필요할것으로 보입니다......

Lv73 요메

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 마영전
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예