화신을 전투 직전에 쓰는 건 광폭화와 달리 글쿨을 먹기 때문입니다.
우선 순위가 높은 2-3 대상이 오랫동안 존재하는 전투라면, 그 모든 대상에게 갈퀴 발톱을 유지해야 하며, 또한 (우선 순위는 낮지만) 난타도 유지해야 합니다. 두 대상과 싸울 때엔 남은 시간 동안 칼날 발톱을 사용하고, 세 대상을 상대로라면 휘둘러치기를 사용하세요. 가능하면 도려내기도 유지하세요.
우선 순위가 높은 4-8 대상이 오래 살아있는 전투라면 모든 대상에게 난타와 갈퀴 발톱을 차례대로 유지해야 합니다. 가능하면 도려내기도 유지하세요.
우선 순위가 높은 9명 이상의 대상이 오래 살아있다면, 난타를 유지하며 휘둘러치기를 사용하세요. 가능하면 도려내기도 유지하세요.
우선 순위가 높은 셋 이상의 대상이 금방 죽는 전투라면, 난타와 휘둘러치기를 사용하며 연계 점수를 흉포한 이빨로 소모하세요.
우선 순위가 낮은 여러 대상과 하나의 (네임드같은)우선 순위가 높은 대상이 있다면, 선택지는 두 개입니다.
야딜은 두 개의 딜 쿨기가 있습니다.
추가로 특성들은 다른 딜 쿨기를 제공할 수 있습니다. 쿨기에 대해선 아래에 더 자세히 다룹니다.
위의 내용들이 딜야드로 경쟁력을 갖춘 딜러가 되기 위해 알아야 할 모든 것을 담았지만, 이하의 내용은 딜야드를 완전히 마스터하기 위한 세부적인 정보입니다.
특화는 출혈 피해를 높여주는 직관적인 효과로 더 말할 게 없습니다.
2. 연계 점수와 기력
딜야드는 대부분의 능력을 쓰는 데 기력이 들어갑니다. 기력은 100의 한계치를 갖고 초당 10씩 재생됩니다. 기력 재생은 근접 가속에 따라 증가합니다.
몇 능력은 연계 점수를 줍니다. 마무리 기술로 불리는 다른 능력들은 연계 점수를 소모합니다. 많은 연계 점수를 마무리 기술에 쓸수록, 그 효과는 더욱 강력해(지거나 더 길어)집니다. 연계 점수 생성은 야수의 분노로 늘어날 수 있는데, 야수의 분노는 연계 점수 생성 기술이 치명타로 터질 때 연계 점수 2점을 주게 하는 효과입니다.
3. 자세한 단일딜 로테이션
야딜의 딜사이클은 연계 점수를 꾸준히 생성하면서, 동시에 여러 출혈 효과를 대상에게 유지하는 것과 야생의 포효를 자신에게 유지하는 것 사이에서 균형을 잡는 것입니다.
3.1 출혈
대상에게 갈퀴 발톱과 도려내기를 항상 100% 유지시켜야 합니다.
갈퀴 발톱은 기력만을 소모해 관리하기 쉽습니다.
도려내기는 기력을 소모하지만, 그 위력은 얼마나 많은 연계 점수를 썼는지에 달려 있습니다. 언제나 도려내기를 5버블로 사용하도록 해야 합니다.
달 바라기 특성을 찍었다면, 달빛섬광 또한 100% 유지해야 합니다. 이건 분명 출혈이 아닌 도트 효과이지만, 일관성을 위해 여기 적었습니다.
3.2 남은 시간에 할 일
출혈과 버프 효과를 다 걸고 다시 걸 필요가 없다면, 남은 시간을 기본적으로 칼날 발톱으로 채워 연계 점수를 생성하거나, 또는 흉포한 이빨로 자원을 소모하게 됩니다.
칼날 발톱에 추가로, 연계 점수는 또한 갈퀴 발톱으로 생성될 수도 있지만, 그 빈도는 훨씬 적습니다.
3.3 기력 관리
딜사이클에는 비는 시간이 많고, 즉 평소에 당신은 기력을 몰아서 소모해야 한단 압박이 없단 의미입니다. 당신의 기력을 소모할 유일한 때는 거기에 충분한 이유가 있을 때 (예를 들어, 출혈을 유지하거나, 호랑이의 분노를 쓰기 위해 기력을 소모해야 할 때 등) 뿐입니다. 그렇지 않다면 당신의 기력을 모아 두는 것이 이상적입니다.
그렇게 말하긴 했지만, 청명의 전조는 즉시 사용해서, 다음 발동에 덮어써지지 않게 해야 합니다.
3.4 언제 출혈을 다시 걸어야 하나
출혈은 과거에 그랬던 것과 다르게 능력을 걸 때의 스탯을 그대로 따르지 않습니다. 그렇지만 출혈 부스팅은 여전히 야딜에게 존재하는데, 오직 데미지 증가 버프에만 작동합니다. 즉 출혈 피해는 그것이 적용될 때 당신에게 걸려 있던 버프에 따라 결정되며, 그 사이에 버프가 사라진다고 해도 동일한 피해를 준다는 의미입니다. 이에 따라 아무런 효과도 없을 때 건 버프보다 피해를 증가시키는 버프가 있을 때 적용한 출혈이 훨씬 더 강력하게 됩니다.
출혈 피해에 영향을 주는 효과들은 이렇습니다:
- 야생의 포효 (5티어 특성);
- 호랑이의 분노;
- 피투성이 손길 (7티어 특성)
그러므로 이전 야딜처럼 당신은 적절한 (위에 언급된 보너스 중 하나 이상의 효과를 볼) 때 출혈 효과를 걸거나 다시 적용시킬 때 높은 dps를 얻게 됩니다.
지속시간과 관련해서는 갈퀴 발톱과 난타는 남은 시간 4.5초 전후 (일찍 재사용하는 것은 아주 약간의 딜로스를 만들 뿐이지만)에 사용하는 것이 안전합니다. 도려내기는 7.2초 이하에 리필하는 것이 안전합니다. 도려내기의 경우 대상의 체력이 곧 25%가 된다면, 호랑이의 분노 버프를 받은 도려내기를 새롭게 적용해 남은 전투 동안 그 상태로 (흉포한 이빨을 통해) 연장시키는 것이 좋습니다. 달의 영감을 찍었다면 달빛섬광을 4.2초 남았을 때 리필하세요.
삐죽삐죽한 상처 특성을 찍었다면, 도려내기를 4.8초에, 갈퀴 발톱(과 난타)을 3초에 리필하는 것이 안전합니다.
갈퀴 발톱은 항상 피투성이 손길의 버프를 받게 해야 합니다. 버프 없이 적용된 갈퀴 발톱은 가능한 빨리 피투성이 손길 효과를 받은 갈퀴 발톱으로 대체해야 합니다. 또한 갈퀴 발톱이 곧 사라지고 피투성이 손길이 발동되어 있다면, 그 상태로 갈퀴 발톱을 리필해야 합니다.
3.5 언제 야포를 리필하나
야포 리필 타이밍은 그렇게 엄격하지 않지만, 그래도 지속 시간이 낭비되지 않는 한에서 사라지려 할 때 딱 리필하도록 해야 합니다.
그러나 당신이 연계 점수 5점을 가지고 있으며, 야포가 7.2초 남아 있을 때라면 당신은 지속 시간에 아무런 손해를 보지 않고 리필할 수 있습니다. 이를 이용해 버프 유지를 더 쉽게 할 수 있지만, 5점보다 적은 점수로 야포를 리필하는 것도 문제 없습니다.
3.6 흉포한 이빨
흉포한 이빨은 25의 기력을 소모하고 소모한 연계 점수에 따라 더 많은 피해를 주는 마무리 기술입니다. 그 피해는 추가로 25까지의 기력을 더 소모해 100%까지 더 많은 피해를 줄 수 있습니다.
흉포한 이빨을 쓴 대상의 체력이 25% 이하라면, 대상에게 걸린 도려내기가 리셋됩니다. 이를 통해 동일한 연계 점수로 대상에게 도려내기를 훨씬 더 효율적으로 유지할 수 있습니다. 이렇게 초기화된 도려내기는 가장 처음 적용되었던 (연계 점수와 그 당시의 버프에 따라) 것과 동일한 위력을 가집니다.
당신은 흉포한 이빨을 연계 점수 5점으로 쓰도록 해야하지만, 대상의 체력이 25% 이하이고 도려내기가 5점을 얻기 전에 사라지려 한다면 연계 점수가 몇 점이든 간에 도려내기 초기화를 위해 그냥 사용해야 합니다.
흉포한 이빨을 쓰기 전에 기력을 50까지 모아두는 것은 (도려내기가 사라지지만 않는다면) dps 이익입니다.
앞서 말했듯 기력과 연계 점수는 상한이 있으므로 도려내기와 갈퀴 발톱이 즉시 리필되어야 할 필요가 없다면 대상의 체력이 25% 이상이라도 흉포한 이빨을 써야 합니다.
4. 세부적인 쿨기 사용
4.1 호랑이의 분노
- 쿨마다 써야 함
- 호분을 쓰기 전에 최대한 낮은 기력을 보유해 호분이 주는 60 기력으로 최대치를 넘기지 않게 해야 함.
4.2 광폭화
광폭화가 활성화된 동안 소모 기력이 50% 줄어듭니다.
전투 내내 최대한 자주 써야 합니다. 광폭화를 쓰기 전 (50-80 이상으로) 기력을 모아 두어야 하며, 그를 통해 지속 시간 동안 많은 기술을 사용할 수 있어야 합니다. 만약 영웅심/블러드 효과를 받고 있다면, 기력을 모아 둬선 안 되고, 오히려 최소한의 기력으로 광폭화를 사용해야 합니다.
또한 광폭화는 호랑이의 분노가 쓸 수 있을 때, 혹은 쿨이 7초 이하로 남아 있을 때 써 광폭화 동안 호랑이의 분노 효과를 전부 볼 수 있게 하는 것이 최선입니다.
4.3 티어 1 특성
포식자는 꽤 직관적으로, 주의해야 할 점이라면 (거의 곧바로 호분 쿨을 다시 리셋할 수 있는 상황이 아니라면) 호랑이의 분노가 주는 기력을 낭비하지 않도록 하면 된다는 것 뿐입니다.
달 바라기는 달빛섬광 도트를 유지시켜야 하게 합니다. 단일 대상에게 언제나 유지되어야 하며, 여러 적을 상대한다면 멀티 도트로 유지시켜야 합니다. 달빛섬광은 4.8초 이하의 지속 시간일 때 리필해야 합니다.
4.4 티어 5 특성
화신: 밀림의 왕은 쿨마다 쓰거나, 또는 데미지 증가가 필요한 순간을 위해 아껴야 합니다.
야생의 포효는 물리 피해를 25% 증가시키는 개인 버프입니다. 적용할 때 기력을 소모하며, 지속시간은 적용될 때 얼마나 많은 연계 점수를 썼는지로 결정됩니다. 본질적으로 사용한 연계 점수는 아무 차이를 내지 않지만, 높은 연계 점수로 적용한다면 딜사이클을 유지하기 쉬워집니다.
이 버프를 항상 자신에게 유지시켜야 합니다.
4.5 티어 6 특성
삐죽삐죽한 상처를 찍었다면, 당신의 딜사이클은 그대로지만, 훨씬 자주 출혈 효과를 리필해야 합니다. 추가로 지속 시간 손해 없이 안전하게 리필할 수 있는 시간이 33% 줄어듭니다.
엘룬의 인도는 당신이 보유한 연계 점수가 0점일 때 사용해야 하며, 그 다음 마무리 기술을 사용해야 합니다. 일반적으로 당신이 사용하게 될 마무리 기술은 흉포한 이빨이며, 그러므로 엘룬의 인도를 사용할 때 연계 점수를 낭비하지 않도록 미리 50의 기력을 보유하도록 해야 합니다. 사실, 연계 점수를 낭비하지 않도록 하는 것이 이 특성의 가장 핵심적인 부분입니다. 엘룬의 인도 특성을 사용했다면, 칼날 발톱을 난사해선 안 되고, 그 대신 한두번의 연계 점수 생성기술 (만약 첫 공격이 치명타가 아니었다면)을 사용한 후 엘룬의 인도가 나머지 연계 점수를 5점까지 채우도록 해야 합니다.
광폭화/화신이 있거나 기력을 모아 두고 있었다면, 더 공격적으로 연계 점수를 사용해 마무리 기술을 더 자주 사용할 수 있습니다.
4.6 티어 7 특성
잔혹한 베기는 본질적으로 강력한 휘둘러치기이며, 다수의 적을 공격하기 위해 쓰여야 합니다. 다수의 쫄에게 폭딜을 넣고 싶다면, 호랑이의 분노와 함께 쓰도록 해야 합니다.
단일 대상 상대로도 잔혹한 베기를 (칼날 발톱 대신) 쓸 수 있지만, 다수의 적이 나올 때 모든 충전을 쓸 수 있도록 해 두어야 합니다.
피투성이 손길은 치유의 손길 다음의 두 번의 근접 공격 능력을 강화해 더 많은 피해를 주게 합니다. 이상적으로 한 번은 마무리 기술에, 다른 한 번은 갈퀴 발톱에 써야 합니다.
4-5점의 연계 점수를 얻기 전까지 야생의 신속함 버프를 남겨 두어야 합니다. 그 후에 치유의 손길을 써 피투성이 손길을 발동시킬 수 있습니다. 피투성이 손길 버프는 30초 동안 지속되며, 따라서 한 번 발동하면 소모할 수 있는 시간은 많습니다. 야생의 신속함은 12초 동안만 남기 때문에 가능하다면 높은 기력에 마무리 기술을 사용해야 편해집니다.
스탯