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[일본] [일본] PM 이마하마 류이치로씨 인터뷰

Lollie
댓글: 7 개
조회: 3527
추천: 18
2017-05-27 02:53:38

[역주]

본래 번역물이라 하더라도 무단으로 가져오는 행위는 옳지 못한 행위이기에,
당사의 요청이 있을 경우 지체없이 삭제될 수 있습니다.

그럼에도 인터뷰를 들고오는 이유는, 일본 서버가 거쳐온 과정을 인터뷰 하나로 단번에 알 수 있고,
동시에 인터뷰 내용에서도 나오지만, 한국의 개발 진행이 이와 무관하지 않기 때문입니다.

* 이 인터뷰의 내용은 "일본 서버"에 대해 다루고 있습니다. 한국 서버의 이벤트 계획과는 무관합니다.

* 인터뷰 당사자인 이마하마 류이치로씨는 "일본 넥슨"에 소속되어있는 트리 오브 세이비어 프로젝트 매니저입니다.

* 대부분의 이미지 도표는 여러분이 개발자노트에서 보셨던 것과 동일합니다. 일어로 로컬라이징 되었을 뿐.



본제
『트리 오브 세이비어』대미지 계산식이나 스테이터스 영향력의 변경 등의 대규모 조정을 왜 "지금" 해야만 하는가
- PM. 이마하마 류이치로 (今濱隆一郎)씨 인터뷰


넥슨에서 서비스 중인 판타지 MMORPG "트리 오브 세이비어"는 이는 5월 31일, 대미지 계산식과 스테이터스 영향력의 변경을 포함한 「기초 밸런스 개선」을 목적으로 하는 대규모 업데이트를 실시한다. 여기에서는 업데이트의 내용과 실시의 의도 등을 프로젝트 관리자인 이마하마 류이치로씨에게 물었다.

2016년 9월 28일부터 국내(일본)에서 서비스가 시작된 "트리 오브 세이비어 (TOS)". 2016년 11월에는 대망의 랭크 8 클래스가 구현되어 8개의 새로운 클래스가 추가되었고, 새로운 던전도 지속적으로 추가되고 있다.

이런 가운데, 본작에서는 대미지 계산식이나 스테이터스에 의한 매개 변수에 대한 영향력의 변화, 그리고 모든 방어구의 성능 개선 등, 게임을 근본적으로 변화시키는 "기초 밸런스 개선"을 목적으로 하는 대규모 업데이트를 5월 31일에 예정하고 있다.

今濱隆一郎氏
今濱隆一郎氏

[공식 서비스 8개월. 지금까지 끊이지 않았던 고생의 시간.]

- 먼저, 지금까지의 서비스 상황에 대해서 들려주세요.

이마하마씨 : 정식 서비스 개시 직후에는 정말 많은 유저분들이 "TOS"를 플레이해주셔서 기뻤습니다만, 동시에 여러가지 불편한 문제를 안겨드리고 말았습니다. 지금은 많이 안정화되어, 인내심을 요하는 문제가 서버에서 발생하지는 않고있습니다.

- 처음엔 정말 유저가 많아서 저도 로그인 대기열을 기다려야 했습니다. (웃음)

이마하마씨 : 그 당시에는 말그대로 사람이 엄청나게 많았기 때문에, 완전히 펑크상태였습니다. 급하게 서버의 증설 등의 조치를 취했습니다만, 그럼에도 불구하고 연결 불량 현상이 생겨버리는 상태였지요.

- 그 정도로 유저가 많은 상황은 운영에서 예상하고 있었습니까?

이마하마씨 : 예상하지 못했다고 할 정도는 아니었습니다만, 예상을 웃도는 결과가 되었습니다. 접속하려는 유저를 전부 받아들이면서, 동시에 수용하고 있는 유저들을 함께 끌어안는다는 것이 당시에는 상당히 어려웠습니다 ...... 지금은 그런 부분의 문제는 대부분 안정화되었습니다.

- 유저들의 주목도의 수준이 높다보니 서비스 개시 초기에는 상당한 어려움이 있었다고 생각합니다만, 그 중에서도 특히 힘들었던 점은 무엇이었나요?

이마하마씨 : 오픈 베타 테스트부터 정식 서비스 개시 전까지 긴 시간동안 서버 연결 문제가 많았기 때문에 그 대처로 인해서 계속 쫓겨다닌 부분입니다. 오픈 베타를 거치면서 유저분들이 많은 의견을 주셔서 게임에서 수정하고 싶은 부분이 제법 있었습니다. 하지만 서버 연결의 문제는 유저분들의 게임 플레이에 직접 영향을 미치는 부분이기 때문에, 가장 먼저 안정화되어야만 하다보니 다른 문제가 전부 뒷전이 되어버렸습니다.

- 우선 유저가 안심하고 플레이할 수 있는 환경 조성이 우선이니까요.

이마하마씨 : 결국 그 작업에만 거의 한달 이상을 지체해버렸습니다 ...... 개발측에게 게임의 밸런스를 보고하는 한편, 우리는 운영을 한다는 입장에 있는 이상, 안정적인 환경 제공을 최우선으로 생각했습니다. 저 자신도 한명의 유저로서 "이런 부분은 고치고 싶다." "이런건 조정이 필요하다" 라는 생각은 계속 하고있었습니다만 ...... 그래서 지금 돌이켜봐도 서버 환경을 안정화시키는 일이 가장 어려웠으면서도, 시간을 너무 소요해서 후회하는 부분입니다.

- 자동 매칭도 처음에는 좀처럼 잡히지 않는 시기가 있었어요.

이마하마씨 : 그 부분에 대해서도, 현재는 순전히 인원수가 안정화된 부분도 없지않아 있습니다만, 매칭 시스템 자체도 거듭해서 안정화를 진행하고 있습니다. 반대로, 매칭이 효과적으로 흘러가서 매칭창에 인원수가 적게 뜨게 되고, "사람이 없는건가" 라고 생각할 수도 있다보니, 기쁘면서도 한편으론 안타깝기도 합니다.

- 유저가 많은 반면에, 비판의 목소리도 상당히 컸다고 생각합니다. 그 중에서도 특히 주목하셨던 것은 무엇입니까?

이마하마씨 : 게임의 시스템이나 조정 등의 "내용"에 대한 이야기는 정말 다양하고, 당사에서 느끼고 있었던 것과 일치하는 의견도 많았습니다. 그렇지만, 가장 많이 올라온 의견은 역시 불편사항과 버그 수정이네요. 그리고 그것만큼 컸던 것이 부정 이용자에 대한 대응입니다.

- BOT이나 작업장은 어떤 의미에서는 온라인 게임의 인기 지표이기도 하지만, 단속해야할 대상이기도 하지요. 현재 대책 등은 어떻게 되어 있나요?

이마하마씨 : 오픈 베타 테스트때부터 계속 대처를 하고 있음에도, 현재까지도 여전히 일정 수가 존재합니다. 사정이 이렇다보니, 이런 봇들은 한명만 존재해도 눈에 띌 수밖에 없고, 대처도 사후에 처리해야만 하므로, 유저분들께서 「전혀 대처하지 않는다」고 불안하게 만든다는 점이 씁쓸합니다.

- " 이 사람은 부정 행위자다.", 라는걸 임의로 지정하고 결정할 수는 없는 일이니까요.

이마하마씨 : 그렇지만, BOT 등 명백하게 부정 행위를 저지르는 유저들에 대해서는 신속하게 대처하고 있기 때문에, 그와 비슷한 방식의 불량이용자는 확실히 줄어들고 있다고 생각합니다. 다만, 최근에는 판단이 어려운 안건도 있다보니..

- 구체적으로 어떤건가요?

이마하마씨 : 소위, 매크로 등을 이용한 방치 사냥의 문제입니다. 이 경우에는 유저가 지금 있는건지, 로그 조사로도 밝히기가 어렵기 때문에 현재는 이러한 사람들에 대해 좀 더 빠르게 처리할 수 있는 방법에 대해 협의를 거듭하고 있습니다.
일본의 운영은 공식적으로 매크로 방치사냥을 금지하고 있으며, 나름대로의 방법으로 처리를 하고는 있습니다. 그러나 예를 들어 완전 방치사냥이 아닌, 곁눈질로 모니터를 체크하면서 일정 시간마다 한번씩만 움직이는 플레이가, 정상적인 플레이를 하고 있는 것과 다르게 취급되어야 하는가 하는 선긋기의 문제도 있다보니...

- 그 캐릭터를 지금 유저가 플레이하고 있는지에 대한 여부를 한 눈에 알 수 없기 때문에 판단이 어려운거군요.

이마하마씨 : 만일 부정한 방법이 아니었다고 해도, 보고있으면 다른 유저가 불편한게 사실이기 때문에, 다른 유저들에게서 불만이 나오는 것은 당연한지라, 이러한 문제에 대해서는 제대로 대처해야한다고 생각하고 있습니다. 이번 대형 업데이트로 밸런스가 크게 바뀌는 것도 사실 이러한 문제의 대한 대처의 일환이기도 합니다. 현재, 유저들에게서 전해지고 있는 불만사항은 다양한 각도에서 정중하게 대처해 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

- 업데이트라고 하니, 초창기 링커 등의 인기가 매우 높았습니다. 현재와 과거의 인기 클래스는 어떻게 변했나요?

이마하마씨 : 오픈 베타에서 정식 서비스 개시까지 주목을 받던 클래스들은 지금도 여전히 인기가 있습니다. 클래스의 인구가 크게 변화하는 것은, 예를 들자면 "아그니 목걸이"와 같은 강력한 액세서리가 구현되었을 때, 이와 궁합이 좋은 파이로맨서가 한번에 급부상했습니다.

- 장비에 따라 인기있는 클래스도 변했던 것인가요?

이마하마씨 : 현재의 TOS의 밸런스는 어찌되었든 화력을 요구하는 경우가 많기 때문에, 화력에 연결되는 무언가를 발견하면 그 클래스로 추세가 옮겨가는 느낌입니다. 링커에 대해서도 다양한 수정이 가해졌습니다만, 여전히 강점은 남아있고, 대형 업데이트 이후에도 그것은 변함없다고 생각합니다.


["지금 하지 않으면 향후 컨텐츠는 전부 파탄난다." ... 개발측이 칼을 뽑아든 이유]

- 이번 업데이트에서는 대미지 계산식도 변경된다는 것입니다만, 먼저 기존의 계산식에 대해서 알려주세요.

이마하마씨 : 지금까지의 TOS의 계산방식은 단순한 것으로 되어있으며, 간결하게 설명하자면, 자신의 공격력에서 상대의 방어력을 빼고 남은 수치가 피해량의 기준치가 됩니다. 이에 버프 및 특성 등의 효과를 곱하는 것으로 최종 대미지가 결정됩니다.


이 방식은 이해하기 쉬우면서, 동시에 예측하기도 쉽습니다. 버프 등의 곱셈연산이 없으면, 자신의 스킬의 대미지가 딱 얼만큼 오를지 분명하기 때문에, 게임을 만드는 사람도 수치를 결정하기 쉽고, 이것도 이것대로 나쁘지 않은 계산식이에요.

다만, TOS는 MMORPG이다보니 자신의 캐릭터를 완성시키기까지 굉장히 다양한 요소가 얽혀있습니다.
클래스의 선택이나, 특성의 시너지, 같은 클래스에서 사용하는 무기의 차이 등 대개는 3단계 정도로 정리하고 있습니다만, 실제로는 8~10단계 정도까지의 곱셈 또는 나눗셈의 계산이 포함되어있습니다.

- 10단계면 상당히 세세하게 나뉘어져 있네요.

이마하마씨 : 버프나 특성 등은 MMO스러움을 만들기 위한 중요한 요소이기도 합니다. 다만, 그러한 계산에서 처음 기준치를 덧셈/뺄셈으로 계산해버려서, 예를 들어 처음에 산출된 기준치가 1이라면, 나중에 100의 버프/디버프를 걸어도 100밖에 되지 않습니다.
반대로, 이에 약간 기준치의 차이를 만들어주면 - 레벨이 1이 올라가서 자신의 공격력을 10을 올려서 기준치가 11이 되었다고 하면, 같은 버프/디버프를 걸었을때, 1100이 되어버립니다. 
이러한 큰 차이가 게임에서는, 자신이 적보다 약하거나 동급이라면 상당히 고전하다가도, 수준이 단 1단계 오르는 것만으로도 아무런 자극이 되지 못하게 됩니다. 대미지에 관해서도, 지금까지 즉사 수준의 대미지를 맞고 있었는데, 장비의 수준을 조금 올려주는 것만으로도 1~10정도의 대미지밖에 받지 않게 되어버리는 등, 극단적인 배율에서만 체감할 수 있는 공식입니다.


- 처음 탱커계열로 50인던에 도전했을 때, 적의 공격이 너무 아파 좌절할 뻔 했습니다만, 어느순간부터 아무런 대미지도 받지 않게 된 이유를 알게되었습니다. 그런데 왜 계산식 수정과 같은 게임의 근간이라 할 수 있는 중요한 항목의 업데이트를 이 시기에 하려고 하시는건가요?

이마하마씨 : 올해부터 개발 체제도 변화하고, 이러한 기본적인 게임 시스템에 대해서 협의할 기회가 있었습니다. 여기에서 향후 TOS를 지금과 같은 형태로 업데이트해나가는 것은 힘들지 않겠냐는 이야기가 나왔어요.

왜냐하면 지금과 같이 대미지의 수준이 극과 극을 가를 정도라면, 앞으로 뭔가 새로운 컨텐츠를 넣는다고 해도 개발측이 예상한 그 수준의 유저들만이 재밌게 플레이할 수 있는 게임이 되어버립니다.


- 만약 높은 레벨의 던전을 구현하더라도, 게임의 정점을 달리고 있는 유저들은 전혀 재미도 없고, 중간 수준의 유저들은 너무 어려워서 ...... 던전을 원하는 사람이 극소수가 되어버리는거군요.

이마하마씨 : TOS는 지금 330레벨의 제한이 있습니다. 예를 들어, 레벨 300의 던전을 구현했다고 하면, 그것을 제대로 즐길 수 있는 적정 범위 수준은 295~305정도입니다. 약간 더 차이나는 330레벨의 유저는 던전에서 아무런 자극도 받을 수 없고, 290수준의 유저는 극도로 어렵다고 느껴지게 됩니다. 이렇게 되면, 모처럼 몇 달동안 개발을 거듭해 만들었다고 해도, 전혀 플레이되지는 않고, 개발 비용 대비 효과도 나빠집니다. 앞으로도 계속 이런 식의 업데이트를 계속하는 것은 유저가 전혀 즐길 수도 없이 개발만 피폐해지는 것 아니냐는 이야기가 있었습니다.

그래서, 이번 업데이트는 단순히 대미지 계산식을 변경한다는 것 이외에도 적정수준의 플레이 범위를 좀 더 폭넓게 유지할 수 있도록 조정하자는 목적이 있습니다.


- 요즘의 시기에는 동영상 등으로 공략법의 확산이 빠른만큼, 컨텐츠의 수명 자체가 짧아지고 있기 때문에 도전할 수 있는 폭이 좁다는 건 치명상이 될 수 있죠.

이마하마씨 : 이번 업데이트의 정보를 미리 수집하시는 유저분들은 "이런거 할 시간에 컨텐츠나 더 늘려라!" 라는 말씀도 많이 하고 계십니다. 하지만 이를 위한 사전 준비를 지금 미리 해두지 않으면, 향후 컨텐츠를 추가하더라도 곧 파탄날 수밖에 없다는 예상이 있었기 때문에, 부득이하게 이 시기에 실시하기로 결정했습니다.

- 그렇군요. 새로운 공식은 어떻게 적용되나요.

이마하마씨 : 새로운 계산식은 로그스케일이라는 방식을 채택하고 있습니다. 구체적으로는 자신의 능력치와 상대의 능력치를 비교하여 그 수준에 따라 대미지에 비율로 보정을 부여합니다.


이렇게 하면, 자신이 강한 경우는 당연하고, 기준치를 중심으로 자신이 약하더라도 최소한의 능력치를 지니고 있다면, 어렵지만 싸워 나갈수 있습니다. 이전처럼 자신의 약한 대미지가 전혀 통하지 않거나, 반대로 지나치게 강력한 대미지를 입히는 경우는 없습니다.


- 스킬 공격력도 크게 수정되는것 같은데요.

이마하마씨 : 기본 공격은 덧셈/뺄셈으로 이루어지고 있는데, 지금까지는 스킬 공격력 또한 덧셈/뺄셈으로 계산해왔습니다. 초반부의 스킬 공격력은 50이나 100정도로 낮은 수치이지만, 높은 랭크로 올라감에 따라 스킬 공격력이 1000이나 2000씩 나오기 시작합니다. 즉, 캐릭터의 스탯과 장비가 산출하는 공격력이 고작 수백정도인데, 스킬로 내는 공격력은 수천이 되어 버립니다. 극단적인 예시로는, 아무것도 장착하지 않더라도 스킬을 발동하면 평소보다 훨씬 높은 대미지를 낼 수 있는 상황이 되어버리고 있었습니다.

또한 낮은 랭크에서 습득가능한 스킬이라 해도, 다단히트하는 종류의 스킬은 매 타수마다 계산을 따로 해왔습니다. 이런 경우, 원래의 스킬 공격력은 낮아도, 매번 장비나 스테이터스를 계산한 정수로 최종 공격력이 산출되었기 때문에 높은 랭크의 단발 기술을 능가하는 공격력을 발휘했습니다.

그렇기에 이러한 부분에 대해서도 자신이 강하면 어떤 스킬을 사용하더라도 나름대로 대미지를 낼 수 있도록, 새로운 방식에서는 고정값으로 공격력 1000 또는 2000 등 정해지는 것이 아니라 배율에 의해 정해지게 됩니다.


- 지금까지 기술 설명에는 스킬 공격력이 기재되어 있었는데요, 이제 그 기재가 사라지는건가요?

이마하마씨 : 그렇습니다. 스킬 공격력의 개념이 아니라, "자신의 지금의 공격력의 n%로 공격한다" 는 것입니다. 스킬에 따라 이 비율이 낮거나, 높거나 하기 때문에 자신의 기본 능력치와 장비의 수준이 높을수록 대미지가 높아집니다. 그래서 자신이 약한 수준에서 높은 랭크의 스킬을 사용하더라도 상응하는 대미지를 낼 수 없게됩니다.

기술 설명란 표기에는 일부 스킬을 제외하고는 모두 % 표시로 변경될 예정입니다. 일부 기술과 향후 업데이트에서 추가되는 것에는 고정값이 들어올 가능성도 있습니다만, 기본적으로는 % 표기를 방침으로 합니다. 이제는 단지 스킬을 습득할 뿐만 아니라, 이를 살리기 위한 장비도 고려해야만 합니다.


- 앞으로는 장비가 더 중요해지는건가요.

이마하마씨 : 다양한 클래스와 이를 조합하는 빌드가 TOS의 매력이지만, 어떤 의미에서는 약점이기도 합니다. 빌드가 너무나도 중요해서, 빌드에 따라서는 장비는 뭐라도 괜찮다거나 또는 장비를 뭘입든 별로라는 선택지밖에 없었습니다.

그래서 클래스에 대해 조금이라도 조정이 들어가서 쓸모없어져버리면, 그 캐릭터 자체의 가치를 상실하게 됩니다. 이로 인해서 캐릭터를 육성하는 의미가 없어져버리는거죠.

본래라면 능력치의 분류와 클래스의 조합과 장비, 그리고 기술의 선택과 강화, 이 모든것이 조화로울 때, 강하게 된다는 것이 이상적입니다만, 현재는 빌드의 비중이 너무나도 크고, 다른 어떠한 변수보다 "우선 이 클래스를 해야만" 하는 것이 너무 앞서있었습니다 ..... 이번 업데이트에서 이러한 부분에서도 영향을 줄 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다.

- 스테이터스 영향력 조정에 대해서도 이야기를 들려주세요.

이마하마씨 : 대미지 계산식에 연계해서, 스테이터스의 영향력에 대해서도 어느정도 탬플릿화 되어있었습니다. 그래서 대미지 계산식을 변경하는 이상, 이 부분도 손을 대지 않으면 안된다고 생각했습니다.


앞서 설명한 바와 같이 지금까지의 TOS에서 스킬의 공격력이 고정값으로 매우 영향력이 높았기 때문에, 물리 계열 클래스라면 극단적으로 "민첩"에 투자하여 크리티컬 발생률을 올리는 것이 베스트였습니다. (* 크리티컬이 발생하면 대미지 1.5배) 이러한 "극 민첩" 스테이터스에 일침을 가하면서, 동시에 다른 스테이터스에 투자할만한 가치를 부여하는것을 고려하고 각 항목의 상승 수치와 스테이터스를 재구성하려고 합니다.

- 흩어져있던 효과들이 깔끔하게 정리된것 같습니다. 그리고, 힘이나 체력 등 어떤 스테이터스를 투자하면 어떤 효과가 상승하는지 직관적으로 알기 쉬워졌네요.

이마하마씨 : 이번 개편의 컨셉은 "직관적으로 알기 쉽게 할것" 도 포함되어 있습니다. 지금까지의 TOS는 숫자에 보이지 않는 보정이 굉장히 많았어요. 예를 들어 스테이터스에서, 힘을 +5 올렸을 때, 투자 보너스로 더 늘어나는 것처럼 실제로 해보지 않으면 모르는 요소가 많이 있었고, 그 중 가장 큰 변수가 "레벨"이라는 것입니다.

이것은 적과 자신에 레벨 차이가 있는 경우, 그 차이만큼 주어지는 대미지와 방어력에 %에서 보정이 걸리기 때문에, 자신이 얼마나 장비의 수준을 올려야 하는지도 불분명하고, 20레벨 차이가 나게 되버리면, 어떤 적이라도 모든 대미지가 거의 통하지 않게 되어 버립니다.

TOS는 이러한 유저들에게 공개되지 않으면서 반 강제적으로 게임 밸런스를 안정화하기 위한 안전 장치 격의 시스템을 많이 채용하고 있었습니다. 그러나 MMORPG를 플레이하는 입장에서 살펴보면, 이러한 시스템은 게임을 재미없게 만들어버리는 요소라고 생각합니다. 아무리 자신이 궁리를 하고 노력해서 강해지더라도, 결국 어느정도 레벨 차이가 있는 상대에게는 절대 이길 수 없게 되어버리면, 의욕을 상실하게 됩니다. 이를 원활하게 개선하기 위한 구조적 조정이라고 할 수 있는 것이 바로, 스테이터스 영향력의 조정과, 대미지 로그스케일 방식의 변화입니다.


- 그렇다는건, 이번 업데이트에서 레벨 차이 보정이 완화되는건가요?

이마하마씨 : 완화가 아니라 아예 없어집니다. 이제부터는 자신의 스테이터스 화면을 열어 확인할 수 없는 보정을 모두 없애버린다는 방침을 상정하고 있습니다. 클래스 특색에 의한 장비의 영향 또한 수치로 반영될 것입니다.

- 크리티컬 발생/저항은 기본 스테이터스에서 제외되었습니다만, 이건 스테이터스 자체가 없어지는건가요.

이마하마씨 : 스테이터스 자체는 존재하지만, 임의로 스테이터스 포인트를 투자할 수는 없습니다. 크리티컬 발생률을 높이려면, 장비에 붙어있는 부가 효과나 스킬 등으로 상승시킬 수 밖에 없습니다. 하플라이트나 아처계열의 핵심 특화 클래스들의 특색이 더 드러나게 될 것입니다.

- 아래 자료는 스테이터스를 극으로 투자했을 때의 데이터인가요?

이마하마씨 : 네. 사실 제가 직접 실제로 측정한 것입니다.


- 매우 귀중한 자료네요.

이마하마씨 : 이번 스테이터스 영향력의 변경에서 주목받고 싶은 부분 중 하나가 바로 민첩을 투자했을 때, 공격속도가 상승한다는겁니다. 이것은 기쁘게도 확실히 체감할 수 있고, 동시에 실질적인 이득도 겸하고 있기 때문에 일시적으로는 민첩의 인기가 높지 않을까 예상하고 있습니다.

- 민첩 1의 공격속도 상승 값은 얼마나 되나요?

이마하마씨 : 민첩 1당, 아마 0.002초 정도의 미미한 변화이기 때문에 적은 수치의 실감은 어려울겁니다. 다만, 300정도로 거의 극단적인 투자를 했을 때, 공격속도가 약 1.3배가 되므로 사냥이 즐거워집니다.

- 극 힘과 극 민첩이라면, 물리 공격력에서도 상당히 차이가 있겠네요.

이마하마씨 : 단순히 피해량이라지만, 힘에 의한 물리 공격력 상승은 상당한 영향을 줍니다. 다만, 민첩을 투자함으로써, 공격 속도가 1.3배가 된다면, 공격 횟수가 1.3배가 되기에 ..... 계산해본다면 실제 피해량에는 큰 차이가 생깁니다.

(한국에는 없는 도표라 설명을 붙이자면,
쌍쇄공 10Lv 의 비교 도표이고, 녹색수치가 극민첩+무기, 보라수치가 극힘+무기일때 DPS입니다.
도표로 낚시하려 하지만, 극민첩이 극힘을 이기려면, 무기착용 + 올크리가 확보되어야 한단소리.)


이처럼 장비를 갖추고 가면, 이전처럼 민첩에 투자한 형태가 최종적인 대미지는 더 높습니다. 따라서, 업데이트 이후에도 지금처럼 민첩에 투자한 캐릭터가 낭비되는 일은 없다고 생각합니다. 다만, 민첩형의 경우, 지속적으로 피해를 입혀야하기에, 항상 딜로스없이 적을 계속해서 공격해야하는 유저 컨트롤도 중요하게 됩니다.

- 강약에 상관없이 공격속도가 상승한다는건 정말 즐거운 일인거 같네요.

이마하마씨 : 조작감이 정말 완전히 바뀐다고 생각하기 때문에, 꼭 한번 체험해주셨으면 좋겠습니다. 어느쪽을 중점적으로 투자하면서 갈지는 빌드 나름대로겠지만, 대미지 계산도 바뀌는만큼, 어느 정도 체력에도 투자해서 즉사하지 않는 HP를 유지하는 등 기본적인 스테이터스의 확보도 중요하다고 생각합니다.

또한 공격 스킬이 배율 계산되는 것처럼, 프리스트의 블레싱 등 많은 버프 스킬의 영향도 %로 상승하게 됩니다. 이 보정값이 놀라운 점이, 힘이나 민첩에 투자하지도 않고, 정신만 투자했음에도, 몽크가 아래와 같은 대미지를 낼 수 있었습니다.

(주황수치가 극정신력)

- 상상 이상으로 높은 화력이네요.

이마하마씨 : 당연히, 전투형 캐릭터에게 블레싱을 넣어준 것이 훨씬 강력하겠지만, 기술을 능숙하게 사용한다면, 충분히 자신도 화력에 기여할 수 있게 됩니다.

- 이러한 데이터를 바탕으로 새로운 빌드의 연구가 나올 것 같네요.

이마하마씨 : 이번 테스트 데이터는 장비에서도 상당히 제한이 많았었기 때문에, 장비가 중요한 궁수 계열 등등 다른 클래스들이라면 어떻게 되는지 꼭 유저분들과 함께 연구해보고 싶네요.

사실 크리티컬 발생률과 회피율, 블럭에 대해서도 스테이터스 영향력의 도표와 비슷한 계산 방식으로 되어있습니다. 그래서 종래처럼 크리티컬 발생치를 일정 수치 이상 확보해두면 적에게 반드시 크리티컬이 터지는 것이 아니고, 조금이라도 크리티컬 수치가 있다면 조금씩 발생하게 됩니다. 다만, 아무리 값을 높여도 절대 100%가 나올 수는 없고, 이는 회피율 등도 마찬가지입니다.

- 그리고, 신경쓰이는 부분이 정신의 효과 중에 "소환 몬스터의 능력"이라는 항목이 있습니다만, 정신을 높임으로써 소환 몬스터의 스테이터스를 상승시킬 수 있다는 것인가요?

이마하마씨 : 실은 이 부분은 아직 조정중인 항목으로, 개발측에서 검토를 거듭하고 있는 중입니다.
밸런스 변경 이후에는 일단 소환수가 잘 죽지 않고, 공격력이 상승하는 등의 스테이터스 향상이 이루어지기는 합니다만, 아직 조정이 필요한 부분입니다.


[빌드 리셋, 클래스의 재선택도 가능!]

- 대미지 계산식이나 스테이터스 영향력에 따라 방어구에도 드디어 마법 방어력이 추가되는군요.

이마하마씨 : 대미지의 계산 방식이 변경되기 때문에 역시 방어구의 수치도 조정해야 합니다. 지금까지는 판금, 가죽, 천 3종류 모두 물리 방어력의 수치만 상승하고, 마법 방어력은 보조적인 액세서리를 통해 보충할 수 밖에는 없었습니다. 하지만 앞으로는 이 세종류의 방어구에 보다 더 중심을 두도록 조정하고 있습니다.

구체적으로는, 판금은 지금처럼 물리 방어력 중심이고, 가죽은 크리티컬 발생 등의 공격형 옵션이 많이 추가되며, 천은 마법 방어력을 중시한 특성화가 이루어집니다.

- 지금까지 판금에 붙었던 옵션은 그대로 있는건가요?

이마하마씨 : 당연히 레어 장비는 판금 등에서도 부가 효과가 있습니다. 어디까지나 상대적으로 공격적인 옵션이 가죽에 많을 뿐입니다.

- 생산, 수리, 강화 등 비용도 저렴해집니다. 이전에 유저들이 비싸다는 의견이 많았나요?

이마하마씨 : 의견 자체는 많지 않았습니다만, 비용이 높기 때문에 애초에 하지 않았던 경향이 강했습니다. 특히, 장비의 강화에 대해서는 정말 오래 쓸 최종 장비가 아니라면 거의 손을 대지 않는 상황이었죠. 향후 강화 비용도 저렴해지므로 거쳐가는 장비도 강화하면서 성장하는 과정을 즐겨주시면 좋겠습니다.


- 초월 시스템에도 큰 변화가 들어갑니다. 의도를 알려주세요.

이마하마씨 : TOS의 장비 강화는 일반적으로 능력의 값을 50~100과 같이 고정값으로 상승시켜줍니다만, 초월에 대해서는 최종 컨텐츠적인 측면도 있기 때문에, 원래 장비의 수치를 %로 상승시켰습니다. 단, 이 값의 폭이 너무나도 컸기 때문에 초월의 영향력이 의도보다 훨씬 강해져버렸어요.

앞서 언급했던 스킬에서 잠시 나왔던 부분입니다만, 초월을 6~7단계까지 진행한 장비로 낮은 수준의 다단히트 계열 스킬을 사용하면 엄청난 대미지를 발휘할 수 있었습니다. 개선 후에 초월을 이 상태로 유지한채 계산식을 수정하게 되면 더 큰 대미지를 낼 수 있게 되어버리므로, 이번 업데이트에서 조정하게 되었습니다.


- 최종 초월시 + 550%는 정말 파격적인 수치였네요 ...

이마하마씨 : 증가율 조정 후에는 최종 수치는 현저하게 떨어집니다만, 초반 값은 이전보다 상승합니다. 따라서 앞으로는 하나의 장비에 모든 재료를 투자하는 것이 아니라, 여러가지 장비를 어느정도만 초월해서 상성과 용도에 따라 선택을 하는것도 방법이라고 생각합니다.


- 현재 초월 장비 단계가 일단 초기화된다는 말씀입니다만, 이 경우, 축복석은 어떻게 되는건가요?

이마하마씨 : 이번 조정에 따라 무기, 방어구, 액세서리 3종으로 나뉘어있던 축복석은 하나의 유형으로 통합됩니다. 초월이 되어있는 장비는 그 종류를 불문하고 그 단계까지 조정 전 기준으로 100% 성공에 필요한 양의 축복석이 새로 통합된 축복석으로 환산하여 반환이 진행됩니다. 예를 들면, 3단계까지 초월한 장비가 있었다면, 1 (1단계), 4 (2단계), 8 (3단계) 에서 총 13개를 환원받습니다.

- 같은 장비를 초월하는 것도 좋지만, 축복석이 통일되었기 때문에, 새로 다른 장비에 시도해보는 것도 좋을 것 같네요.

이마하마씨 : 허나, 주의해야할 점은 이번 개선으로 장비의 수준에 따른 축복석의 필요 개수가 바뀐다는 점입니다. 예를 들어 레벨 1에 장착할 수 있는 공통 장비 등은 1단계 초월을 위해 필요한 축복석의 수가 1개지만, 레어도가 높은 롤로팬서나 솔미키 시리즈라면 1단계에서부터 여러개의 축복석을 필요로 합니다. 그렇기에, 안타깝지만 이전과 완전히 동일한 상태로 되돌리는건 거의 불가능합니다.

- 축복석의 수요가 높아질겁니다만, 구하는 방법 등에 대한 계획은 있는건가요. (* 일본 서버는 축복석 거래 안됩니다.)

이마하마씨 : 설정에 따르면, 하루에 사용할 수 있는 축복받은 조각의 입수개수는 정확하게 정해져있는데다가, 게임 밸런스를 고려하여 거래 등을 제한하고 있기 때문에, "초월을 포함한 캐릭터의 빌드 완성"에 걸리는 시간이 미리 정해져 있습니다. 초월의 단계가 높아지면, 그야말로 3~4년 후라는 계산이 나와버립니다.

끝이 뻔히 결정되어 있는 작업을 몇년이나 반복한다는 것은 전혀 즐겁지 않고 고통밖에 남지 않습니다. 따라서, 초월 관련 상품의 제공 방식에 대해서도 향후에는 조금 더 기회를 늘려 나갈 수 있도록 구상하고 있습니다. 예를 들면 이번 전주에 시행된 이벤트에서 랜덤으로 "축복받은 조각" 등의 초월 관련 아이템을 입수할 수 있는 기회를 시험적으로 제공해보기도 했습니다.


- 이번 업데이트에서는 필드와 던전의 몬스터도 조정이 되는군요.

이마하마씨 : 다른 항목과 동일한 이유이지만, 새로운 계산식과 장비 능력에 따라 모든 몬스터를 조정합니다. 지금까지 랭크 7과 8의 필드에 있는 몬스터는 매우 강력해서 전직 퀘스트를 진행하는 것도 상당히 고생하고 있는 상태였습니다. 이번 조정에서는 퀘스트가 발생하는 일반 필드의 몬스터 관련 퀘스트를 쉽게 진행하는 것을 전제로 하여 난이도가 재조정됩니다.

- 스토리를 진행하면서 필드 몬스터가 그렇게까지 어려웠던 기억은 없었습니다만, 확실히 전직 퀘스트는 현재 수준보다 높은 지역에서의 모험을 요구했었죠.

이마하마씨 : 전투타입의 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 특히 높은 랭크의 수준에서 퀘스트 진행의 난이도 차이가 너무 심각했습니다. 이번에는 그 차이를 압축하여 조정하는 것입니다.

- 기존처럼 강력한 몬스터가 나타나는 지역도 남아있나요?

이마하마씨 : 네. 기본적으로, 스토리와 퀘스트가 발생할 수 있는 필드에 대해서는 위와 같은 조정을 거칩니다만, 스토리와 관계없는 프리던전이나 미션 등의 몬스터들은 여전히 강한 개체가 남아있습니다. 오히려 이런 지역의 몬스터들은 이전보다 다소 강해졌다고 느낄지도 모릅니다.

- 던전 계열 몬스터에 대해서도 조정이 이루어지는 건가요?

이마하마씨 : 지금까지 자신의 레벨이 오르면 대미지 계산식의 관계에서 극단적으로 받는 피해가 감소했지만, 새로운 계산식에서는 아무리 레벨차이가 있어도 어느 정도의 피해는 받게 되어 있기 때문에, 오히려 "강해졌다"라고 느낄 수도 있습니다. 파티 플레이에서는 크게 신경쓰이지 않겠지만, 솔로로 레어 아이템을 노리는 경우는 주의하셔야 합니다.

- 몬스터의 행동도 변경되는 것 같습니다만.

이마하마씨 : 현재 일반 몬스터도 다양한 기술을 사용하고 있습니다. 일반적인 넉백이나 동결 등 수많은 몬스터가 이러한 기술들을 사용하면 게임의 난이도 조절을 크게 나쁘게 만들어버리기 때문에, 업데이트 이후에는 일반 몬스터는 특별한 기술을 사용하지 않습니다.

이러한 특별한 기술들은 지금도 프리 던전 등지에서 출현하는 일부 강력한 개체, 소위 "엘리트 몬스터"만 사용하게 됩니다. 또한 이러한 정예 몬스터가 앞으로는 일반 필드에 소수로 출현하게 됩니다.

- 일부 던전에서는 월드 보스 등이 구현되어 있지만, 이러한 특수한 형태의 몬스터가 일반 필드에 추가되지는 않나요?

이마하마씨 : 아직 확정된 사항은 아닙니다만 ..... 보스 몬스터를 더 세분화해보자는 이야기는 개발측에서 이미 나와있습니다. 구체적인 내용으로는 레이드처럼 대규모로 협력해야만 토벌할 수 있는 보스몬스터와, 높은 수준의 레어 장비의 제조 재료를 드랍하고, 혼자서 도전해볼만한 "중보스"를 각 필드에 구현하면 어떨까 하는 논의가 진행중입니다.

- 실현되면 새로운 필드 사냥 요소가 되겠군요.

이마하마씨 : 현재는, 월드 보스가 고스펙이 되어야만 경쟁할 수 있는 보스 또는 솔로로 토벌 가능해도 토벌할만한 가치조차 없는 보스로 극단적으로 나뉘어져 있습니다. 그렇기에 중간에 해당하는 바리에이션을 대거 확충하면 어느정도 신축성을 확보하지 않겠는가 하는 논의에서 시작되었습니다.

- 밸런스 조정에 주목되어 놓치기 쉬운데, 새로운 프리던전도 구현되는군요. 이곳의 특징을 알려주세요.

이마하마씨 : 이번에 구현되는 3개의 프리던전은 모두 기존의 프리 던전 뿐만 아니라 상설형으로 언제든 출입할 수 있습니다. 다만, 적정 레벨이 상당히 높게 잡혀있어, 일반적으로는 파티 공략을 원칙으로 합니다. 혼자서 도전하기 위해서는 그에 걸맞는 수준과 노력이 필요해질 것입니다. 세 지역 모두 그리나스 구릉지의 여신상에서 가까운 위치에 입구가 있으므로, 접근하기 쉽다고 생각합니다.

- 일부 던전은 특정 시간대에 외부/내부 공간 등 특별한 기믹이 탑재되어 있는 경우도 있었습니다만, 추가되는 프리던전에도 구현되어 있나요?

이마하마씨 : 그렇게 대대적인 것은 아니고, 단지 버프를 받을 수 있는 장치만 설치되어있습니다. 최근 추가된 프리던전 자체가 일본 운영측의 요청으로 진행된 기획이었습니다만, 정교한 기믹을 넣어버리면, 이를 해제하기 위해서 파티 플레이가 그 위치에서만 멈춰버립니다. 이러한 진행 끊김 현상을 피하기 위해서 의도적으로 굳이 그런 기믹을 넣지 말아달라고 요청했습니다.

덧붙여서 이번부터 프리던전 드랍에 대해서는 시스템이 변경됩니다.

- 드랍이라면, 미감정 아이템에 관한 것인가요?

이마하마씨 : 기존까지의 미감정 장비는 프리 던전에서 특정 몬스터가 직접 장비를 드랍하는 방식이었습니다. 그러나 이제는 장비가 아닌 큐브를 드랍하게 됩니다. 또한 큐브는 던전 내 모든 몬스터가 드랍하기 때문에 지금까지와 같이 특정 몬스터만 노려서 사냥할 필요가 없어집니다.

- 큐브는 추가로 열 수 있을까요?

이마하마씨 : 던전 큐브와는 달리 감정 큐브는 추가로 열 수 없게되어 있습니다.


- 이만큼 큰 업데이트가 이루어지게 되면 유저들의 게임 플레이에도 다양한 영향을 미치게 될 것 같습니다. 운영 측에서 이에대한 지원 이벤트를 실시한 예정은 있습니까?

이마하마씨 : 이번 업데이트는 게임의 근간에 관한 부분이 크게 변경됩니다. 자신이 현재 플레이하고 있는 캐릭터가 어떤 영향을 받는지 불안해 하는 유저분들께서 많이 계시리라 생각하기 때문에 그에 상응하는 대응이 따라야 한다고 생각합니다.

이벤트 형식으로 캐릭터의 빌드를 재설정할 수 있습니다. 특히, 이번에는 특별 조치로서 스킬과 스테이터스 뿐만 아니라 빌드의 초기화도 가능합니다.


- 클래스의 초기화까지 허용하는 것은 꽤 의외였습니다. ( * 일본은 이번이 최초 빌드리셋입니다.)

이마하마씨 : 처음 캐릭터를 생성할 때, 선택한 소드맨이나 아처와 같은 계통 자체를 바꿀수는 없지만, 현재 배우고 있는 모든 트리를 전부 다시 선택할 수 있습니다.

본 이벤트 기간 동안 캐릭터당 1일 1회, 이벤트 NPC에게 말을 걸어 재설정에 대한 아이템을 세 종류 모두 수령할 수 있습니다. 장비를 모두 분리하는 등의 사전 준비를 마치면, 동봉된 "랭크 초기화 권"이라는 아이템을 사용하면 클래스의 랭크가 기본값인 1로 돌아갑니다. 동시에 랭크를 단번에 올릴 수 있는 카드가 "n 랭크 카드"라는 형태로 지급됩니다. 이것을 사용하여 클래스 레벨이 단번에 전직 가능한 수준까지 상승하고, 다음 랭크의 클래스로 전직할 수 있습니다.

- 전직 퀘스트는 어떻게 되는건가요?

이마하마씨 : 평소라면 전직 시도시 전직 퀘스트가 발생하지만, 이벤트 기간 동안에는 클리어 한 적이 없어도, 전직 퀘스트가 면제됩니다. 그러나 히든 클래스에 대해서는 전직 퀘스트와는 별도로 그 클래스를 하기 위한 전제 퀘스트가 있습니다. 이 전제 퀘스트를 클리어 하지 않는 경우, 숨겨진 클래스로 전직할 수 없기 때문에, 미리 주의해주십시오. 이미 전제 퀘스트를 클리어한 경우에는 다른 클래스와 동일하게 전직 퀘스트 없이 히든 클래스로 전직할 수 있습니다.

또한 무녀와 제주에 대해서도 주의가 필요합니다. 현재, 제주의 경우, 한번 성전환 스킬로 여성 캐릭터로 전환하지 않으면 "무녀의 전제 퀘스트"를 클리어하지 않은 것으로 인식되기 때문에, 특별한 경우인만큼 유의하시기 바랍니다.

클래스를 재설정하면 당연히 그 클래스에 연관되어 있던 특성과 스킬들도 리셋됩니다. 스킬에 대해서는 지금까지 사용한 포인트가 그대로 반환되지만, 이번 업데이트부터는 특성을 습득할 때, "특성 포인트"라는 것을 사용하게 됩니다. 지금까지 실버를 직접 지불하고 특성을 습득/강화했습니다만, 이제부터는 실버 환원 특성포인트 (1 포인트= 1000 실버)를 통해서 습득, 강화하게됩니다. 따라서, 리셋된 특성에 대해서도 기술과 마찬가지로 특성 포인트로 반환됩니다. 또한, 이 특성 포인트는 실버로 반환되지 않기 때문에 주의해주십시오.


- 템플러의 경우에는 좀 더 까다롭겠네요.

이마하마씨 : 그렇네요. 이건 정말 죄송하게 생각합니다만, 템플러 유저분들은 빌드리셋을 원하는 경우, 다른 템플러 유저에게 길드 마스터를 양도하시거나 길드를 해체할 필요가 있습니다.

- 덧붙여서, 이 빌드 리셋은 다시 몇 번이라도 할 수 있는건가요?

이마하마씨 : 1일 1회 한정입니다만, 다음날 다시 NPC에게 찾아가면 리셋용 아이템을 받을 수 있습니다. 본 이벤트는 5월 31일부터 2주간 개최가 예정되어 있으므로, 이 기회에 다양한 클래스로 놀아보세요. 새로워진 TOS를 즐겨주시면 좋겠다고 생각합니다. 물론, 원래 빌드로 돌아가려면 마지막 날까지 꼭 빌드를 확정하는 걸 잊지 말아주세요.

리셋 등에 따른 여러 문제를 사전에 방지하도록 구체적인 이벤트도 기획하고 있습니다. 특성의 재습득 시간을 단축하기 위해 토큰을 배포하고, 각지의 클래스 마스터들을 만나기 위해 실버가 필요하기 때문에 여신상 워프 요금 무료 기간을 마련하는 등, 새로워진 TOS를 원활하게 플레이하시도록 다양한 이벤트를 준비하고 있습니다.

- 마지막으로 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

이마하마씨 : 이번 업데이트는 새로운 클래스가 구현되거나, 컨텐츠가 추가되는 것 같은 알기 쉬운 패치는 아닙니다. 그러나 게임을 플레이 하시다보면 몸소 TOS의 변화를 느끼실 수 있습니다. 강한 장비를 손에 얻고 어려운 던전이나 컨텐츠에 도전하는 게임 사이클에는 변함이 없습니다만, 그 과정에 있던 세세한 불편사항과 불친절한 부분들이 크게 개선되었다고 생각합니다.

업데이트에서는 여러가지 변경이 이루어지지만, 운영이 지향하는 바는 "불타올라 노는 것보다는" "좀 더 오래 즐길 수 있는" 게임입니다. 이것은 지금까지도, 앞으로도 변하지 않을것입니다. 밸런스 조정을 통하여 향후 다양한 컨텐츠에 도전할 수 있는 기화가 늘어날 것이므로, 꼭 이러한 부분들을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

- 감사합니다.

Lv70 Lollie

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