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[소식] 존 행키 인터뷰: 포켓몬 고 1주년과 향후 계획

단풍국
댓글: 10 개
조회: 3375
추천: 1
2017-07-07 11:14:33
교환과 플레이어 대 플레이어 시합이 여전히 다가오고 있다


1년 전 오늘, Pokémon Go는 세상에 나와서, 수천만 명의 플레이어가 증강현실 게임을 통해 세계를 탐험하는 엄청난 여름을 맞았다. 그 이후로, Pokémon Go는 새로운 포켓몬 추가, 게임 내 이벤트, 그리고 최근에는 협동 레이드의 추가와 함께 많은 변화가 있었다. 그러나 플레이어 대 플레이어 시합과 포켓몬 교환처럼 여전히 누락된 것이 많이 있다. 나이앤틱이 이전에 말했던 이 두 기능 모두 개발이 진행 중이다.

1주년 기념일을 바로 앞두고 나이앤틱의 최고경영자 존 행키와 만나 Pokémon Go의 지난 12개월 간의 상황에 관하여 대화를 나눌 수 있었다. 부정행위자와의 전쟁에서부터 플레이어들과의 의사소통의 중요성, 많은 기대를 받고 있는 기능이 왜 그렇게 오래 걸리고 있는지까지, 모든 것에 관하여 이야기를 나누었다.

이 인터뷰는 명확성을 위하여 편집 및 축약되었다.

이제 1주년까지 오게 되었습니다. 이 게임의 상황에 대해 어떻게 생각하십니까? 원하는 곳까지 오셨습니까?

굉장한 한 해였습니다. 일어난 모든 일에 대단히 감사하게 생각합니다. 우리는 지난 한 해를 거치면서 더 많은 자원을 팀에 투입할 수 있는 위치까지 왔습니다. 채용하는 데에 신경을 써서 일 년 내내 커져 갔습니다. 우리는 마침내 체육관 개편과 레이드 공개라는 결실을 보게 되었습니다. 협동 소셜 게임플레이처럼 밖에서 사람들이 협력하게 하는 것을요.

출시의 첫 단추에는 매우 만족하고 있습니다. 시카고와 요코하마, 그리고 유럽에서 준비한 이벤트와 어떻게 상호 작용할지 매우 기대하고 있습니다. 이벤트 공개와 우리를 괴롭히는 체육관 일부 요소를 수정하는 것은 좋았습니다. 좋지는 않았지만 몇몇 사항을 남겨 두고 업데이트를 내놓아야 했습니다. 6월에 발표한 것에 만족하며 긍정적인 반응을 보게 되어 기쁩니다. 플레이어베이스에 많은 활기를 불어넣은 것 같습니다. 그리고 6월과 7월에 이벤트가 진행되면서 더 많은 사항들이 있을 것입니다.

이 게임이 지금까지 와 있는 곳과 초기 로드맵을 비교하면 둘이 얼마나 비슷한가요?

이 게임의 성공으로 인해 6개월 동안의 일정을 잃었습니다. 11월부터 12월까지 출시를 계속하면서, 운영하고 있던 규모로 계속 게임을 운영하기 위해 인프라를 재건하고 재설계했습니다.

(중략)

우리가 있을 것이라고 생각했던 곳보다 약 6개월 뒤에 있다고 말하고 싶습니다.

(중략)

지난 12개월을 되돌아볼 때, 지금의 관점으로 보면 다르게 했을 일이 있을까요?

물론 우리가 미래를 예측할 수 있었다면 더 큰 팀이 제품을 개발하여 더 많은 기능을 넣어 출시할 수 있었을 것입니다. 체육관 개편과 레이드를 늦추어야 했고, PvP 등 출시 직후 꽤 빨리 할 수 있을 것이라 생각했던 일들을 하지 못했습니다. 하지만 우리는 그다지 많은 자금을 가지고 있지 않았고, 합리적이라고 생각했던 일을 하고 있었습니다.

의사소통 측면에서는 어떻습니까? PvP와 교환 등의 출시가 얼마나 걸릴지 이야기하지 않았으면 하세요?

자원을 인프라 대 기능으로 전환하지 않아도 됐다면 그 일부를 좀더 일찍 내놓았을 것입니다. 잘 모르겠어요. 그렇게 지연될 것이라는 것을 알았다면 그 사항들에 관해서 많은 이야기를 하지 않았을 것입니다. 어떤 것에 대해 생각하고 있거나 만들고 있는 중이어서 즉시 사용할 수 없어도 사람들에게 알리는 것이 중요합니다.

처음에 우리와 주식회사 포켓몬, 닌텐도 사이에서 레딧, 트위터 및 기타 소셜 플랫폼에서 의사소통하는 방식에 관해 실질적인 합의가 없었습니다. 이전 게임인 Ingress에서는 플레이어들과 많이 소통하였고 매우 개방적이었습니다. 파트너에게 일종의 새로운 과정이었기 때문에 처음에는 그리 개방적이지 못했습니다. 시간이 지남에 따라 개방적으로 된 것 같습니다. 진행하고 있는 일에 관해 더 많이 이야기함으로써 커뮤니티를 더 만족시켰다고 생각합니다. 

로드맵에서 벗어나 피드백을 기반으로 했던 일에 관해 조금 이야기를 해 주실 수 있을까요?

실제로 원래의 로드맵에 없었고 피드백에서 생겨난 기능도 있습니다. 체육관 배지 시스템이 작용하는 방식은 플레이어와의 대화에서 비롯된 것입니다. 체육관 시합의 변화는 더 있을 것입니다만, 이번 달에 내놓은 것은 체육관이 어떻게 작용하는지 관찰한 것을 근거로 합니다. 결국 체육관은 상위 1퍼센트 사용자의 전유물이 되어 저레벨 플레이어가 전혀 접근할 수 없게 되었고 회전율과 포켓몬을 체육관에 올리는 기회의 측면에서 동적이지 못했습니다.

부정행위에 대처하기 위해 어느 정도의 노력을 해야 할 것으로 예상했습니까? 매주 새로운 일이 있는 것 같지만요.

Ingress를 통해 경험을 쌓았습니다. 우리는 위치 조작과 가짜 클라이언트를 만드는 이들이 문제를 일으킬 줄 알고 있었습니다. 그 정도까지 할 줄은 예상하지 않았습니다. 이 게임의 성공은 Ingress와는 조금 다른 점이 있다고 생각합니다. 계정의 레벨업과 여러 다른 서비스를 제공하는 실제 영리 업체들이 생겨 났고 많은 수익을 냈습니다. 그래서 그들은 상당한 자원을 투자할 수 있었죠. 이렇게 상업 자금으로 지원되는 부정행위의 규모를 전혀 예측하지 못했습니다. 때문에 이 게임의 공정성을 지키는 것은 어려운 문제였습니다.

부정행위와 싸우는 것에 내부적으로 상당한 노력이 있었습니까? 외부에서 보면 매우 많은 노력이 들어가는 것으로 보입니다.

부정행위에 자원을 쏟고 있는 것은 맞아요. 기능 부분에 일할 수 있는 사람이 있지만 그렇지 못하고 있습니다. 팀의 일부분입니다. 팀의 절반이 그 일을 하는 것은 아니고 그것보다는 훨씬 적습니다. 그렇지만 상당한 자원이 들어가고 있습니다.

플레이어를 정기적으로 복귀시키는 것과 관련하여 가장 중요한 업데이트나 변경 사항은 무엇이라고 생각하십니까?

하나만 골라야 한다면 체육관과 레이드 업데이트라고 생각합니다. 사람들이 계속 플레이 하고, 계속 포켓몬의 레벨을 올리고, 밖에 나가 활발하게 움직이게 해 주는 최초의 장치입니다. 수집 메커니즘은 게임의 핵심이었으며 새로운 사용자에게도 매우 중요하지만 특정 레벨에 도달한 플레이어의 게임을 향상시킵니다. 저는 이것이 가장 큰 변화라고 생각합니다. 경험 있는 플레이어에게 도전할 거리와 재미를 보여 줄 것입니다. 그리고 또한 우리의 사명인 협동 플레이를 장려하기 위해 만들어졌습니다.


Lv46 단풍국

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