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[덱 소개] 마스터 13연승 어그로 엘프 소개

아이콘 Rasse | 댓글: 4 개 | 조회: 1845 |



안녕하세요, ESC 나이트메어의 라세입니다.

지난 6월 램프드래곤 소개글을 마지막으로 벌써 반년에 가까운 시간이 흘렀네요.

사실 처음에는 매달 하나 꼴로 덱 소개나 기타 공략글을 작성하려고 마음먹었는데, 아차 하는 사이 벌써 여기까지 왔네요.

하지만 늦었다고 생각할 때가 가장 이르다는 말은 낡았지만 그만큼 신뢰도 높은 격언이기에,

지금이라도 부랴부랴 여러분께 괜찮은 덱 하나 내보이려 들고 왔습니다.



이번에 가져온 덱은 요즘 가장 많이 보이는 덱 중 하나인 어그로 엘프 덱인데요,

판당 게임시간이 5~6분 정도에 불과하여 순환이 굉장히 빠르기에 랭크 등반에 적합한 덱 중 하나입니다.

거기다 거의 무상성이란 느낌이라 특별히 상대하기 힘든 덱도 없고, 그보단 만나면 거저먹는 상대는 있는 편이죠.

위치를 만났는데 1턴에 지빛을 쓴다면... "반가워!" "내 화살이 널 관통할거야!" "고마워!"로 시작하셔도 됩니다.



이제껏 소개해 온 템포위치/아이기스비숍/램프드래곤 등과 마찬가지로 랭크에서 워낙 흔하게 보셨을 덱이기에

뭔가 참신하고 독창적인 덱을 기대하셨던 분들께는 유감스러운 일일지도 모르겠습니다.

그러나 항상 작은 차이가 큰 것을 만드는 법이기에, 같은 덱을 만들더라도 좀 더 완성도를 높이려고 애쓰는 분들께라면

나름대로 도움이 될 수 있는 글이 아닐까 생각하면서 시작하도록 하겠습니다.



먼저 제가 사용중인 덱 리스트부터 보실까요.







어쩌다 보니 한 페이지에 예쁘게 들어맞는 덱이 나왔네요.

그렇다고 한 페이지를 맞추려고 억지로 끼워맞춰 짠 건 물론 아니고,

저래보여도 카드 하나하나 다 저만큼의 매수를 채용한 이유가 있으며 그 이유들이 가장 중요한 부분이겠죠.

따라서 그 점들을 위주로 먼저 짚어볼까 합니다.



● 고블린 / 물의 요정 / 꼬마 엘프 메이

어그로엘프의 1코진 추종자들입니다. 

사실 1코에 쓸 수 있는 카드는 윤무도 있지만, 이걸 쓰면 1턴째를 쉬어가야 한다는 점에서 그닥 좋지는 않습니다.

아무래도 1턴엔 1코 몹을 내고 시작하는 게 어그로덱으로썬 가장 좋은 출발이겠죠.

문제는 어떤 몹을 얼마나 채용하느냐인데, 가장 심플한 것은 각각 3장씩이겠습니다만 자리가 그렇게까지 나질 않습니다.

또한 꼭 자리 문제가 아니더라도 메이는 1턴째에 내기 그렇게 좋지 않다는 점이 문제입니다.

선공이라면 효과도 없는 1/1 몹을 던지게 되는 셈이고 후공이어도 상대가 몹을 내지 않았다면 역시 무효과 1/1이며,

메이로 1턴부터 재미를 좀 보려면 후공일 때 상대가 1턴에 추종자를 내줘야만 합니다.

그나마도 드물게 (신속의 쌍검사, 타지 같은) 1/1 몹을 내줬을 때나 재미를 봤다 할 만하지

평범한 1/2코짜리 몹을 냈다면 메이는 결코 재미봤다고 말할 수준은 되지 못합니다.

물론 상대 몹의 체력을 깎아 맞교환이 가능한 상태로 만들기는 하겠습니다만 어디까지나 맞교환이니까요.

저런 경우 "재미를 본다" 함은, 메이 대신 고블린을 낸 다음 상대가 다음 턴 1코 몹으로 내 명치를 쳤을 때

다음 턴 나는 가시덤불을 깔아서 고블린으로 상대 1코 몹을 일방적으로 제압하고,

심지어 상대가 2턴째에 소환해뒀을 2코몹도(2/2 짜리라는 전제하에) 함부로 덤비지 못하게 하는 그런 상황쯤은 돼야죠.

따라서 1턴째의 메이는 그렇게 큰 효율을 내지 못한다고 볼 수 있습니다.

물론 메이가 썩 좋은 카드라는 점은 틀림없습니다만 요는 메이를 첫 패에 꼭 잡으려고 용 쓸 이유가 전혀 없다는 뜻이며

(물론 어떤 직업을 만났으며 선공/후공 여부에 따라 조금씩 다르긴 하겠습니다만) 대개는 멀리건 할 때 집어넣게 됩니다.

따라서 3장까진 필요없다고 판단하여 1턴에 무난히 던질 수 있는 다른 몹들은 3장씩, 메이만은 2장 채용하게 됩니다.



● 요정의 윤무 / 자연의 인도 / 대공사격

1코 주문들입니다.

 

윤무야 워낙 활용처가 넓으니 석 장 쓰는 게 당연하다시피 하지만,

 

문제는 핸드회수계열 효과를 지닌 주문들의 채용매수입니다.

 

이 또한 각 3장씩 채용하는 경우를 흔히 볼 수 있으나 그렇게까지 쓰기는 빡빡하기도 하고,

 

무엇보다 셀프바운스가 너무 많아지면 그만큼 필드구축이 약해지는 문제가 발생합니다.

 

그나마 대공사격은 적 몹 하나를 끊으면서 내 것 하나를 바운스하는 것이기에 괜찮지만

 

필드구축에는 전혀 도움 없이 드로효과만 붙어있는 인도는 이야기가 다릅니다.

 

물론 리노콤보를 중시한다면 많이 넣고 싶겠지만 애초에 리노에 올인하는 덱도 아니고,

 

어그로덱의 본분인 필드구축을 스스로 약화시키는 카드를 지나치게 많이 쓰는 건

 

자해하는 꼴밖에 되지 않는다고 판단하여 두 장만 채용합니다.




요정과 속삭이는 소녀 / 리노세우스 / 엘프 소녀 리자

 

2코진 추종자들입니다.

 

요속녀는 1코 더 써서 필드에 1/1 하나 깔아주는 윤무 비스무리라는 느낌으로 워낙 범용성도 좋고,

 

특히 내가 선공이고 상대가 첫 턴을 쉬었을 경우 2턴째에 던지기 가장 좋은 카드이기에 무조건 석 장이란 느낌입니다.

 

리노세우스는 굉장히 좋은 카드임은 틀림없습니다만 앞서도 언급했듯 이 덱은 리노덱이 아닙니다.

 

리노 콤보에 올인해야 하는 순수 리노덱과 달리 어디까지나 막타딜을 넣기 위한 용병이며

 

그 말인즉슨 초중반에 잡혀서는 아무짝에도 도움되지 않는 짐덩이란 소리기도 하죠.

 

그리고 워낙 전체적인 딜량이 많아서 굳이 리노 안 잡혀도 충분히 킬각 나오기도 하구요.


따라서 괜히 패에 여러 장 잡혀서 꼬이는 일이 적도록 두 장만 사용합니다.


반면 리자야말로 이 덱의 최대 효자, 아니 효녀라 할 만한 꿀카드로 많이 잡힐수록 좋은 수준인데,


일단 기본적으로 2코스트 몹 표준치인 준수한 2/2 스탯인데다 효과가 워낙 강력합니다.


출격으로 한 턴 동안 능력에 의한 피해면역 부여인데 이게 자신만이 아니라 모든 아군에 들어가죠.


그러다보니 초반에 던져서 2코 제거기에 끊기지 않고 필드를 유지해주기도 하고,


상대 광역기 타이밍에 맞춰 던져서 쐐기를 박기도 하고 정말 다재다능하게 활용됩니다.


상황이 허락한다면 1코 바운스계열 주문으로 가장 먼저 회수해서 울궈먹고 싶은 타깃인데, 


2/2라는 준수한 스탯을 필드에서 치우는 게 아까워 늘 요정이나 다른 걸 올리게 되는 점이 아쉬울 정도.




요정을 부르는 선율 / 가시나무 숲

 

2코 주문 및 마법진입니다.

 

직접적으로 상대 명치에 딜링을 넣는 몹은 아니고, 이미 나가있는 몹을 보조하는 카드들이죠.

 

그런 보조카드의 특성상 필드에 몹이 유지가 돼야 효율이 나온다는 점이 문제긴 하지만

 

워낙 1코 몹들을 쏟아내는 덱이기에 별로 문제될 게 없습니다.

 

게다가 선율은 광역 1/1 버프에 요정 2장 추가라는 정신나간 성능이고

 

가시나무 숲도 (교전시 한정이지만) 2턴간 내 모든 몹 공+1 & 요정 2장 추가라는 미친 성능입니다.

 

버프류 카드이다보니 패가 말릴 가능성을 다소 안고 있는 카드이긴 합니다만

 

(저코스트 몹이 적절히 같히 잡혀주지 않은 채 이놈들만 두서너 장씩 잡히거나 하는 경우가 그렇죠)

 

그러나 안 잡히면 너무 아쉬움이 큰 카드들이기에 석 장씩 채용하는 것이 바람직합니다.




풍뎅이 전사

 

이 덱의 유일한 3코 카드입니다.

 

사실 어그로엘프는 마땅히 쓸 만한 3코 카드가 별로 없어요.

 

신탁의 천사라든가 당근맨 같은 걸 쓰는 경우를 간혹 보긴 했습니다만

 

어차피 어그로엘프의 3턴은 가시나무숲+요정, 요속녀+요정 같은 걸 쓰는 게 훨씬 흔한 턴이고,

 

그냥 깡스탯만 놓고 보더라도 신탁이나 당근맨은 필드장악에 아주 도움되는 스탯이라 하긴 어렵죠.

 

이래저래 사용해봤습니다만 역시 풍뎅이전사가 여차하면 3턴에 던져도 썩 준수한 스탯임과 동시에

 

5턴만 되면 1+1+3으로 내고 진화까지 발라 5딜을 꽂을 수 있는 좋은 카드였습니다. (일명 풍베르...)

 

다만 질주부여를 위해서는 반드시 5턴 이후나 돼야 하는데다 핸드소모도 요구하기에

 

석 장까지 넣을 카드는 아니라고 판단, 두 장이 최적이라 하겠습니다.




마법의 엘프 공주 / 요정상인 메릴라

 

4코 추종자들이네요.

 

마엘공은 0코 요정을 확보해서 온갖 연계를 하게 해 준다는 점에서 우수하고,

 

메릴라는 손에 넘쳐나는 요정들을 전부 즉발 2딜로 바꿔준다는 점이 훌륭합니다. (버드미사일...)

 

또한 마엘공과 메릴라의 콤보도 썩 괜찮죠.

 

(후공 4턴에 마엘공을 진화시킨 후 5턴 메릴라를 내면 진화 포함 명치 6,

 

미리 확보해둔 1코 요정이 있다면 무려 8딜까지 나오는 콤보)

 

그러나 마엘공은 어쨌건 진화포인트를 요구하는 효과이기에 진포가 없으면 깡통이 되어버리고,

 

또한 선공 4턴에 던지기 뭐하다는 문제점도 안고 있어 석 장 채용할 필요는 없어 보입니다.

 

메릴라 역시 선공 4턴에 내기 어려운 것은 마찬가지며

 

마엘공과의 연계가 없을 경우 실질적으로는 6~7턴 이후에나 제대로 활용할 수 있기 때문에

 

그다지 많이 넣을 필요는 없는 카드입니다. 두 장 이상 잡히면 정말 쓸모없기도 하구요.

 

따라서 각각 2장씩만 채용하는 것으로 충분합니다.

 

 

 

죽음의 무도 / 이피리아

 

5코진입니다.

 

각각 주문과 추종자로 전혀 성질은 다르지만 굳이 묶어서 설명하게 된 것은,

 

어그로엘프 특성상 5코짜리 카드는 정말정말 무거운 축에 속하고 그만큼 적게 넣(어야 하)기 때문입니다.

 

결론부터 말한다면 어그로엘프에서 5코 이상의 카드는 3~4장을 넘기지 않는 편이 좋습니다.

 

사실 죽무도 처음에는 덱 경량화 차원에서, 그리고 패에 죽무죽무가 잡히는 일을 방지하기 위해 하나만 썼습니다만

 

나는 파랑~ 당신은 빨강~이거 하나를 못 잡아서 게임이 터진 이후론 두 장 넣게 됐습니다.

 

굳이 세레스가 아니더라도 수룡신의 무녀나 기타 힐/수호 효과를 지닌 카드를 제압하면서

 

딜로스 없이 최대한 명치를 달리기 위해서는 한 장쯤 잡히는 게 좋습니다.

 

적어도 한 장, 가능하면 두 장까지 사용을 권합니다.

 

이피리아는 잠복 덕분에 어지간해선 다음 턴 확정 5딜을 꽂을 수 있는 몹입니다만 그 다음 턴이라는 놈이 항상 문제로,

 

서로 치열하게 필드싸움을 하는 어그로 미러전에선 그 한 턴 내기가 쉽지 않고

 

컨트롤한테는 한 턴 사이 어떻게든 제압당해서 뒷목잡게 하는 일이 종종 발생하곤 합니다.

 

결국 5코짜리 카드를 쓰기 가장 좋은 타이밍인 5턴째에 바로 낼 수 있는 경우는 생각보다 드물며

 

적절한 각을 보며 계속 들고 있다가 6~8턴쯤 나가는 경우가 많은데,

 

그렇게 늦은 타이밍에 한 번만 내면 되는 카드이니만큼 석 장은 불필요하다고 봐도 되겠습니다.

 

사실 굳이 안 나와도 별로 상관없구요.





지금까진 덱에 채용된 카드들의 채용매수와 그 이유 등에 대해 이야기했으니

이번엔 반대로 채용되지 않은 카드들과 그 이유를 이야기해볼까요.

지금도 어그로엘프에서 종종 쓰이고 있지만 이 덱에선 사용하지 않은 카드들입니다.



● 춤추는 축복의 요정

보통 "원 투 원 투~"로 더 많이들 알고 계신 카드죠.

이 원투원투도 선율/가시덤불과 같은 버프류 카드인데 문제는 이미 버프가 너무 많다는 점입니다.

사실 워낙 고성능인 선율이랑 덤불을 포기하고 얘를 쓸 이유도 전혀 없고, 

그렇다고 선율 덤불 석 장씩 넣고도 더 넣어야 할 만큼 이 덱의 버프가 부족한 것도 아닙니다.

같은 2코 1/1 스탯이지만 요속녀와 달리 2턴에 냅다 던지기도 뭐하고, 여러모로 말림패만 되기 쉬워 포기합니다.



● 자연을 가르치는 아레아

마엘공을 채용하기 전까지 곧잘 썼던 카드입니다. 실제로 느낌도 나쁘지 않았어요.

패로 들고오는 마력탄의 코스트를 줄이려면 다른 몹 2개 이상이 미리 깔려있어야 하는데 이 덱으로썬 그리 어렵지도 않고,

뭣보다 선공 4턴째에 던지기 좋다는 점이 가장 큰 장점입니다.

하지만 정말 딱 그것뿐인 것이... 

어차피 대공사격이라는 걸출한 1코 3딜 제압기가 있기에 굳이 마력탄은 필요도 없고, 후공일 땐 마엘공이 훨씬 우월해서

정말, 오로지, "선공 4턴째에 내기 좋은 카드"라는 점 말곤 없더군요.

어차피 남아도는 요정 활용을 위해선 메릴라는 써야 했고 그렇다면 시너지를 위해서라도 마엘공을 써 보자,

그런데 그렇게 되면 4코진이 넘쳐나므로 아쉽지만 아레아는 2000 ㅃ2.

이런 과정을 거쳐 지금과 같은 덱 형태가 됐습니다.




끝으로, 멀리건 팁이나 기억하면 좋을 사항 등을 몇 가지 언급하고 마무리하겠습니다.



● 우선 대전제는, "3코스트 이상 카드는 전부 집어넣는다" 입니다.

예외는 딱 하나, 내가 후공이고 1~2턴 모두 플레이 가능하면서 3턴도 얼추 보장되는 손패 상황일 때

마엘공 하나 정도 들고가는 정도만 고려해볼 수 있습니다. (물요+요속녀+마엘공 등)

보통 이 정도면 그냥 노멀리건으로 사기칠 때의 패죠...



● 고블린 / 물의 요정은 다다익선, 메이 / 윤무 / 대공사격은 한 장 정도만

어그로덱을 할 때 멀리건에서 1코 많이 들고가는 게 중요하다는 건 누구나 아는 사실일 겁니다.

하지만 그 사실을 너무 맹신해서 어떤 1코인지 묻지도 따지지도 않고 전부 다 들고가고 싶어하는 분들도 더러 있더군요.

당연히 바람직하지 못한 선택이며 상황에 맞춰 1코스트라도 갈아줄 필요가 있습니다.

우선 1~2턴에 부담없이 던져줄 수 있는 고블린과 물요는 얼마든지 있어도 좋습니다.

그러나 윤무는 주문을 사용하는데 1코가 소모되기에 초반 필드장악에 썩 바람직하지 못하고,

메이나 대공사격도 유용한 제압기이긴 하지만 바꿔 말하면 상대가 몹을 내야만 받아칠 수 있는 수동적인 카드이기에

두 장 이상 들고갈 필요는 없는 카드들입니다. 각기 1장씩이면 충분합니다.

아 덧붙여 인도는 때려죽여도 들고가시면 안 됩니다. 초반 필드 먹는데 눈곱만큼도 도움 안 돼요.

정~~~~말 드물게 메이-인도-메이를 써야만 할 상황일 때면 모를까... 아니, 그 경우에도 걍 넣고 대공사격 찾으세요.



● 리노와 선율은 2코가 아니다

얘네는 2코 카드지만 2턴에 바로 던질 것들이 아니기 때문에, 실제로 활용되려면 적어도 4턴 이후는 돼야 합니다.

마찬가지로 풍뎅이나 메릴라도 눈에 보이는 코스트 표기보다 최소 +2 정도의 턴이 필요한 카드죠.

멀리건 할 때 집어넣는 것은 당연하고, 플레잉할 때도 항상 함께 사용해야 할 추가코스트를 감안해서 계산하세요.



● 무조건 명치만 치는 것은 하책

메이/대공사격/죽무 같은 제압기가 잡히지 않으면 절대로 정리를 하지 않고 우직히 명치만 치시는 분들이 있습니다.

때로는 그게 현답이 될 때도 있습니다만 대개의 경우 (특히 어그로 미러전일 때) 큰 실책으로 작용할 때가 많습니다.

가시나무 숲이 잡혔다면 최대한 활용하세요. 괜히 사기카드가 아닙니다. 하지만 사기도 써먹어야 사기죠.

또한 진화 타이밍에도 무조건 진화시켜서 명치만 팰 것이 아니라, 

다음 턴 상대는 어떻게 진화시켜서 어떤 식으로 정리를 할 것이며 그러면 내 필드는 어떻게 남을 것인지,

그리하여 최종적으로 다음 턴에 내 필드에 남아있는 몹들이 넣을 수 있는 딜은 몇 점이 될지는 계산하고 움직이세요.

쉽게 얘기해서 당장 이번 턴만의 딜을 볼 게 아니라 이번 턴 + 다음 턴에 넣을 수 있는 딜의 총합을 계산하고,

만약 두 턴간 딜량 기대값의 총합이 정리하는 쪽이 높다면 아무래도 정리가 답이겠죠.



● 리노는 두 턴에 걸쳐 써도 충분하다

예전에 리노덱 뽕맛을 보셨던 분들이 리노-인도-리노 콤보를 포기하지 못해 오랫동안 쥐고있곤 합니다.

이건 어그로에요. 리노 콤보 모으는 덱이 아니기에, 그냥 적당히 꾸준딜만 우겨넣을 수 있으면 됩니다.

따라서 리노와 인도, 혹은 리노와 대공사격이 모였다면 굳이 리인리(리대리)를 쓰려고 용쓰지 말고

그냥 x x x 리노 회수 정도로 끝내 놓고 다음 턴에 리노를 한 번 더 쓴다고 생각하는 편이 낫습니다.

물론 마나가 여유로운 상황이라면 한 턴에 리노를 두 번 이상 우겨넣는 게 베스트겠지만

어그로덱 특성상 승부가 보통 6~7턴 안쪽에 나기 때문에 그렇습니다.



● 상대 제압기를 유념하라

어그로의 영원하고도 피할 수 없는 숙명은 상대의 제압기입니다.

대다수의 어그로가 필드에 꾸준히 쌓아둔 몹들을 통한 지속딜로 승리를 취하는만큼 

직업별/덱별로 상대가 어떤 제압기를 어느 타이밍에 쓸지를 예측하고 대처하는 것은 무엇보다 중요하겠죠.

단순하게는 젊은 레비/샐숨 타이밍을 노려 바로 그 전 턴에 리자를 낸다거나 하는 것부터 시작해서

(물론 그렇게 하기 위해 리자를 쉽게 던지지 않고 패에 아껴놓는다거나 하는 것은 추가적인 센스)

상대 뱀파이어가 5턴째에 비색을 낼 것으로 예상되면 1/1과 2/2중에 2/2 쪽을 진화해 명치를 팬다거나 하는 식으로

(보통은 분산투자 측면에서 더 약한 쪽을 진화시키는 것이 좋습니다.

그래야 진화된 몹을 상대가 제압하더라도 다음 턴 유지되는 딜량 기대값이 높아지니까요)

상황에 맞는 제압기 예측이 필요합니다.

물론 그렇다고 상대 제압기를 두려워한 나머지 과감성을 지나치게 잃어서는 곤란하며,

상대 제압기가 예상되더라도 피할 방법이 마땅치 않거나 억지로 피하더라도 손해가 커서 질 가능성이 높다면

과감하게 배제하고 달려주는 판단 또한 필요합니다.





늘 반복되는 일이지만, 매번 짧게 적으려고 시작하고도 정신차리면 어느새 서너 시간이 지나가 있네요.

길기만 하고 별 시덥잖은 내용뿐인 글입니다만 누군가에겐 도움이 되었길 바라면서 마칩니다.

본문에 없지만 궁금한 사항이나 기타 질문은 언제든 덧글로 남겨주세요.


아울러 매일 저녁 5시부터 섀도우버스 개인방송 꾸준히 하고 있으니 관심있는 분은 한번쯤 놀러와주세요.

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섀버를 사랑하시는 분들의 많은 관심과 참여가 있다면 더할 나위 없겠습니다. 

(1:1 강의 및 그림자파티 관련 자세한 사항은 방송국 홈페이지 공지 참고바랍니다.)

감사합니다.


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