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[개발기] 래트로폴리스 개발일지 #3 - 편의성 개선

casselwolf
조회: 1202
2019-02-15 19:16:41


안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

구정은 잘 보내셨나요? 저는 이번에 ‘모아나’라는 영화를 알게 됐는데, 

인디 게임을 개발하는 저에게 마음에 와 닿는 메시지가 많더군요.

다른 분들에게도 힘이 되었으면 하는 바램으로 추천 드립니다.



이전 개발 일지는 홈페이지에서 확인하실 수 있으며본격적으로 그간 개발한 내용을 소개하도록 하겠습니다.

https://ratropolis.imweb.me/devdiary


원래 이번에 ‘슬레이 더 스파이어’의 유물과 같은 보너스 요소인 조언자 시스템에 대해 게시할 계획이었으나,

아직 더미 이미지로만 구현된 상태라 다음 번에 리소스가 좀 더 추가된 상태로 소개하려 합니다.

대신 이번에는 그간 틈틈이 추가했던 편의 기능들을 정리해보도록 하겠습니다.



알림 시스템 –


알림 시스템은 다른 유저들이 플레이하는 것을 지켜보고 필요성을 느낀 시스템입니다.

시연할 당시 몇몇 유저들이 적의 공격, 전리품 상자의 등장, 상인의 도착 등을 인지하지 못했었습니다.

튜토리얼이 미흡했기도 했지만, 효과음 말고 알려주는 요소가 없었기에

게임을 처음 진행하는 유저들은 게임 진행에 곤혹을 겪곤 하였습니다.


그래서 이를 해결하고자 특정 사건이 발생하면 화면 좌측에 알림이 표시되는 시스템을 추가하였습니다.

알림 메시지는 사건 발생 시 7초 동안 화면에 표시되며, 클릭 시 관련 위치로 화면이 자동 이동됩니다.



<등장하는 알림의 종류들>


개발 도중 알림 클릭 시 화면 이동되는 대신 해당 효과가 바로 발동하는 방식도 생각했었으나,

플레이어가 알림 메세지랑만 상호작용하는 모습이 그려져서 우선 화면이동 방식으로 구현하였습니다.

확실히 알림 시스템이 생기니 게임 진행이 한 층 더 편해진 것 같습니다.



원형 게이지바 개선 –


게임 중 지속 시간이 있는 효과들은 화면 상단에 원형 게이지로 표시가 됩니다.

초기 버전은 진행도가 눈에 잘 안 들어와 보기 불편했기에, 임시 방편으로 단색 처리를 했었습니다.

이것을 이번에 게이지 끝에 효과를 넣어 가시성을 높이는 쪽으로 개선하였습니다.

이는 적의 침략을 알려주는 다른 게이지바에도 동일하게 적용됩니다.



<보너스 효과 게이지바의 변천사>



전장의 안개 –


이전 버전에서는 횡스크롤을 통해 화면을 이동시킬 수 있지만, 그 범위가 제한되어 있었습니다.

방어선을 지어 영토를 넓히면 해당 방향으로 화면의 스크롤 범위가 늘어나는 방식이었죠.

이는 도시를 침략하는 적들이 생성되는 모습을 감추기 위한 장치였습니다.



<다음 방어선 지점에 방어선을 건설해 카메라 제한 구역을 밀어낼 수 있다>


문제는 방어선을 지은 후 스크롤 범위가 늘어난 것을 플레이어들이 인지하지 못한다는 점이었습니다.

플레이어들이 더 확장하길 바랬으나 처음 설정된 스크롤 범위 이상으로는 화면을 이동하지 않더군요.

이에 대한 별도의 튜토리얼이나 가이드 UI가 필요하다 느꼈습니다.


또한 확장한 방어선이 부서지면 스크롤 범위도 다시 축소되게 되는데,

이때 플레이어의 화면이 범위를 벗어나 있다면 강제로 스크롤 범위 안으로 이동됩니다.

이는 플레이어가 원할 때 화면이 이동되는 것이 아니기 때문에 매우 좋지 않은 경험을 주었습니다.


그래서 이러한 문제점들을 해결하기 위해 전략 게임에 쓰이는 전장의 안개 시스템을 도입하였습니다.

이제는 스크롤 제한이 없지만 도시에서 멀어질수록 배경이 어두워져 아무것도 안보이게 됩니다.

여기에 방어선을 건설하면 근처 어둠이 걷히고 새로운 배경이 드러나는 방식을 통해

플레이어가 맵을 자연히 탐사할 수 있게끔 유도하였습니다.



<방어선 너머에는 무엇이 있을까>



건물 건설 연출 개선 –


저번에 게시한 증축 시스템 개발일지를 보고 한 분이 피드백을 주셨는데요.

건물 건설 시 골조가 올라온 뒤 4초 후에 건설이 완료되도록 구현되어 있는데,

이때 진행도가 따로 표시되지 않고 골조만 나타나 있어서 직관성이 떨어진다고 하셨습니다.

건설 과정을 다시 보니 건설 중임을 알리는 요소를 놓친 것 같아 간단한 연출을 추가했습니다.



<이제는 망치로 두드립니다!>



버그 기록 시스템 –


게임을 테스트하다 보면 원인을 알기 힘든 버그들이 나타나기도 합니다.

이번에 테스트를 하다가 게임 중반부에 적들이 제자리에 멈추는 현상을 발견했는데요.

적 시스템은 수정한 적이 없었고, 버그가 재현도 안돼서 원인을 파악하기 난감했습니다.



<빌드 버전에서 갑자기 멈춰버린 족제비들>


알고 보니 족제비가 멈추기 전부터 다른 시스템에서 눈에 보이지 않는 버그가 계속 쌓여가고 있었고,

끝내 적 시스템과 충돌해 연쇄 작용으로 생긴 현상이었습니다.

이와 같이 화면에 나타나지 않는 버그가 발생하게 되면 플레이어가 버그 발생 여부를 알 수 없으며,

 후에 연쇄 작용으로 문제가 생길 시 엉뚱한 곳에서 원인을 찾느라 시간이 낭비될 수 있습니다.

시스템이 커지면서 버그 검출이 힘들어지게 되자 버그 기록 시스템을 추가하였습니다.


이제는 에러 발생 시 발생 내용이 화면에 표시되어 플레이어가 즉시 인지할 수 있으며,

게임 화면이 게임 폴더에 자동으로 저장되어 발생 상황이 기록되게 하였습니다.

앞으로 버그 수정에 들어가는 시간이 좀 줄어들었으면 좋겠습니다.



<이런 식으로 버그가 기록 됩니다>



정리하다 보니 제 미흡한 실력 탓에 초기 설계에서 부족했던 점들이 많이 보이네요.

피드백을 받아가며 부족한 부분이 보일 때마다 조금씩 고쳐가면서 개발하는 중입니다.

앞으로도 댓글이나 이메일로 많은 피드백 부탁드립니다.

다음에는  조언자 시스템으로 찾아 뵙겠습니다. 그럼 찍~


홈페이지: https://ratropolis.imweb.me/

페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/

트위터: https://twitter.com/CasselGames


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