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[개발기] 래트로폴리스 개발일지 #12 – 신규 유닛 추가2

casselwolf | 조회: 805 |

안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

이번 2주 동안은 하루도 빠짐없이 다 같이 모여 작업을 진행하였습니다.

많은 분들이 기대해주시고 응원해주신 덕에 개발하는 것 자체가 너무 행복했고,

지치지 않고 계속할 수 있었던 것 같습니다.


저번 개발 일지와 마찬가지로, 이번에도 유닛들이 가장 많이 추가되었기에

유닛들 위주로 소개하도록 하겠습니다.




신규 아군 유닛 –




< 전투 보조 유닛인 의무병 >


이전에 작업하고 있었던 의무병을 완성하였습니다.

의무병을 실제로 넣어서 사용하였을 때 몇 가지 문제를 발견하게 되었는데,

그중 하나가 의무병의 회복 능력의 효과가 체감이 잘 안된다는 것이었습니다.

아무래도 아군 유닛들의 체력이 표시되지 않아, 회복량이 직관적으로 보이지 않는다는 점과

전투 발생 시 아군 유닛들이 집중 공격을 받아 금방 사망해버려 회복시켜줄 수 있는 시간이 부족한 점이 큰 영향을 주는 것 같습니다.


앞으로 치유 시 대상 유닛의 체력바 표시, 최대 체력이 높은 고급 아군 유닛 등을 추가하여

위와 같은 문제점들을 해결해보려 합니다.



< 역병의사 조언자를 얻으면 의무병이 약병을 던져 효과 공격을 하기도 합니다 >




새로운 군사 유닛으로 장창병이 추가되었습니다.

장창이야말로 작은 쥐들이 거대한 포식자들에게 맞서 싸우기에 최적화된 무기라 생각하였고,

장창은 개인적으로도 정~말 좋아하는 무기라 이번에 추가하게 되었습니다.



< 매우 긴 공격 사거리를 가진 장창병 >


장창병은 창에 닿은 적에게 이동속도 감소 효과를 주는 유닛입니다.

이 효과는 중복 적용되어 다수의 장창병이 배치되어 방진을 만들어지면, 적들은 다가오지 못하게 되죠.

이는 원거리 공격을 하는 경비병, 소총수, 방어 건물 등과 시너지도 매우 좋습니다.



< 방진을 갖춘 장창병들 >


처음 장창병을 구현했을 때에는 창이 지금보다는 좀 더 짧았습니다.

초반 역병 쥐들을 방어할 때는 창의 길이가 충분하였지만,

중, 후반부에 등장하는 거대한 적들은 생각보다 사거리가 길어 의도한 만큼 효과가 잘 나타나지 않더군요.

그래서 창의 길이를 대폭 늘리게 되었고, 대신 이동속도와 공격력을 낮추는 쪽으로 균형을 잡았습니다.

뭉쳤을 때 시너지가 큰 유닛이다 보니, 앞으로도 잦은 조정이 필요할 것 같습니다.




근위대 유닛을 새로 추가하고 있습니다.

이 유닛은 특별한 방법으로만 얻을 수 있는 성장형 유닛이며,

성장을 마쳤을 시 래트로폴리스의 영웅 역할을 하게 될 만큼 강력한 성능을 가진 컨셉입니다.



< 종자, 수행기사, 근위대 컨셉 아트 >



< 근위대와 수행기사는 한방 한방 강력한 범위 공격을 가지게 할 예정입니다 >


근위대 카드를 얻기 위해서는 우선 수행기사 카드를 얻어야 합니다.

 플레이어가 수행 기사를 방어선에 배치하고 일정 시간 동안 수행기사를 생존 시키면,

수행기사가 근위대 카드로 바뀌어 플레이어의 손으로 들어오게 되죠.


수행기사 카드는 위와 같은 방식으로 종자 카드를 사용하여 얻을 수 있으며,

종자의 경우 전투 능력이 매우 약하기 때문에 신중한 관리가 필요합니다.

시민 수를 많이 점유하기 때문에 후방 방어선에 안전하게 배치할지,

체력 회복을 계속해주며 전선에서 싸우게 할지는 플레이어의 각자의 선택에 달려있습니다.


종자/수행 기사/근위대 카드는 사용 시 제거되는 일회성 카드이기 때문에,

실수로 유닛이 사망하기라도 한다면 도시 전체는 깊은 슬픔에 빠질 것입니다.




아군 유닛 외형 변화 –


신규 유닛 추가 외에도 기존 아군 유닛들의 외형을 추가하였습니다.

래트로폴리스에는 카드 강화 기능을 사용해 군사 카드를 강화할 수 있습니다.

강화된 군사 카드를 사용하여 배치한 유닛은 기존 유닛보다 높은 성능을 가지게 되죠.

 많은 플레이어들이 군사 카드를 강화하지만, 이때 외형적인 변화가 없어서 아쉬웠습니다.

그래서 이번에 강화된 유닛들이 기존 유닛보다 발전된 외형을 가지도록 수정하였습니다.




< 2단계로 강화된 유닛들 >


강화된 유닛들이 너~무 귀여워서 강화를 안 할 수가 없을 것 같습니다.




신규 적 유닛 –



게임 중반에 나무 방패를 들어 투사체를 막을 수 있는 족제비 노예가 추가로 등장하게 되었습니다.

경비병으로만 구성된 병력 구성이라면 족제비 노예는 정말 까다로운 적이 될 것입니다.

그렇게 방어선 뒤에서 싸우는 경비병의 입지는 조금씩 줄어들어 가고 있지요.



< 방패로 경비병의 창들을 튕겨냅니다 >


족제비 노예는 체력과 공격력이 낮은 단점이 있어,

공격용 기술 카드를 덱에 적절히 섞어준다면 방어하는데 큰 무리는 없을 것입니다.



족제비 노예에 이어, 정예 유닛인 족제비 주술사를 추가하였습니다.

(기존에 족제비 주술사 이름을 사용하고 있던 유닛은 족제비 치유사로 이름을 변경하였습니다)

족제비 주술사는 주변 족제비들의 공격력과 이동속도를 늘려주는 주술을 사용하기 때문에,

기술 카드로 먼저 처치하지 않으면, 곤경에 처할 수 있습니다.



< 방어선이 부서지기라도 한다면, 신속해진 족제비들에게 학살당할 것입니다 >


이 외에도 기존 족제비들의 외형과 애니메이션들을 개선하였습니다.




족제비에 이어 게임 후반부에 등장하는 도마뱀들을 재작업 하였습니다.

개발 초기에는 쥐들이 다양한 종의 포식자들과 다대 일로 전투를 하는 모습을 그렸으나,

이는 생산성이 높지 않아 현재의 역병 쥐들, 족제비들처럼 점차 한 종류로 묶이기 시작했지요.

게임 후반부에 등장하는 적들에게도 주력 종이 필요하였고, 기존 도마뱀을 재수정하여 도마뱀 종족을 만들었습니다.




< 후반부에 등장하는 다양한 형태의 도마뱀들 >


수중에서 등장하는 도마뱀들도 있기 때문에 방어 건물을 조작하거나 기술 카드를 사용할 때 한 번 더 생각하게 만듭니다.



적을 추가하면서, 적들이 카드와 연관된 능력을 가지고 있었으면 좋겠다는 생각을 하였습니다.

예를 들어 강력한 적이 땅을 내려치면 플레이어가 손에 들고 있는 카드 중 일부가 떨어져 무덤으로 간다던가,

적이 스킬을 쓰면 플레이어의 덱에 방해 카드가 들어오거나 하는 방식 말이죠.


도시에 역병을 뿌려 방해 카드를 보내는 보스 유닛을 생각하여 컨셉을 잡아봤었습니다만...

너무 징그럽기도 하고, 비쥬얼 컨셉이 제대로 잡히지 않아 안타깝게도 제작을 취소하게 되었습니다.

나중에 좋은 그림이 떠오르게 되면 다시 한번 도전해 보려고 합니다.



< 슬픈 실패의 산물들.. >




저번 개발일지에 이어 이번에도 유닛에 대한 내용들로 알차게 채워보았습니다.

현재는 30여종의 이벤트들을 정리하고 있습니다.

다음일지에서는 새로 추가된 이벤트들에 대한 내용으로 찾아 뵙도록 하겠습니다.


그럼 찍~V


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