와우가 완전 다른게임이 되는 계기가
리분 십자군시험장 이전과 이후로 나뉜
다고 봐도 되는데 십자군시험장의 의의
는 쉽고 간편한 레이드라서가 아니었습니다.
리분 컨텐츠들을 다 사장시켜버림으로서
그 이후엔 새로운 레이드 던전이 나오면
기존 레이드 컨텐츠는 죽은 컨텐츠가
되버린거죠.
이러한 시즌제가 진입장벽을 낮춘다고 하는
데 꼭 그렇지만도 않아요. (오히려 중간이
없어져버립니다. 하드유저도 아니고 천천히
파밍하는 유저입장에서는 그냥 현타만 와요.
힘들게 템 맞춰도 다 쓰레기 될거 생각하면.)
물론 던파마냥 그 정도의 진입장벽은 저도 반
대합니다.
근데 오리,불성정도의 계단식 파밍은 오히려
더 이상적이라 봅니다.
시즌제의 문제점들이 뭐냐면
일단 첫째론. 기본적으로 rpg에서 중요한 강
해지는 욕구를 충족시키기가 어렵다는
겁니다. 어차피 다 쓰레기될 아이템이라
생각하면 파밍할 욕구가 안 날 사람도
있겠죠. 그래서 부분유료 rpg에서 와우같이
패치하는건 상상도 못 합니다.
그리고 현실은 p2w게임들? 돈 잘버는거
사실이잖아요. 저도 좋아하진 않는데.
rpg에서 가장 중요한 요소는 결국은 자기
템 맞추고 레벨 올려서 '상대적으로'
강해지고 성장하는거. 이게 제일 중요합니다.
진입장벽해소는 항상 있을 숙제지만.
두번째는 기존의 컨텐츠들이 전부 사장되버
리거나 우려먹기를 하게 된다는점.
진입장벽해소는 좋은데 길면 6~8개월만에
하던 컨텐츠 사장되버리는게 좋은건지 모
르겠습니다. 그렇다고 던전 사장되는거
막겠다고 하는짓이 템랩만 올려놓고
몹 수치만 조정해서 우려먹는거? 이거 하납
니다. 오리,불성처럼 신규던전 내서 패치
하는게 아니고요.
오리 불성이 정말 이상적인 rpg였던게
계단식 파밍이면서도 노력하면 강해질 수
있는 게임을 만들었단겁니다.
(물론 이것도 현질해야한다! 이렇게 주장
하는 분도 있을 수 있겠지만)
거기다가 후발주자와 격차를 줄이기위한
노력으로 지금 와우같이 똑같은 던전 수
치만 조정해서 우려먹은게 아닌 신규레
이드 던전이나,드랍템 추가 정의의휘장
템 추가같은 패치로 하위던전이 사장되
지 않게 하면서 진입장벽 격차를 줄이
려는 패치를 냈단거죠.
여담으로 불성때 카라잔 1년반동안 주마다
돌았어도 질리지 않았습니다. 물론 카라잔
이 오리지널때 계획된 던전이기도 했고
잘 만들었긴하지만.
근데 지금같은 와우에선 레이드던전 길어야
6~9개월이면 죽은레이드 되고 5인던전은
똑같은거 수치만 조정해서 몰입도 안 되게
해서 좀 재미가 없습니다.
던메마냥 뭐 그 정도의 진입장벽과 격차는
저도 반대하지만 와우 오리,불성같이 2~3년
정도면 딱 좋은것 같습니다.