툴팁 : 최종 코너에서 약간 빠져나가기 쉬워진다<작전・선행> 발동 조건 : 선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위) 효과 : 속도 상승 0.35 지속 시간 1.2초
선행을 상징하는 속도 스킬 중 하나인 스피드스터입니다. 지속 시간은 짧은 편이지만, 발동 타이밍이 매우 우수하여 '선행이라면 일단 스피드스터'라고 할 만한 1티어 스킬입니다.
스킬의 성능이 오죽 좋으면 티엠 오페라 오 같은 경우는 발동 조건이 너무 극악이라 버려진 고유 스킬 대신 3각의 스피드스터가 고유기라는 말까지 들을 정도죠.
무엇보다 스킬을 배우는데 있어 접근성이 좋은 편입니다. 만인의 친구이자 소지한 유저의 비율도 높은 SSR 파인 모션이 해당 스킬을 일정 확률로 주며, 하위 스킬인 빠져나갈 준비 역시 사용 빈도가 높은 SR 다이와 스칼렛에게서 받을 수 있습니다.
어차피 선행은 도주와 마찬가지로 스피드와 지능 스탯의 효율이 중요하기에 자연스럽게 지능 카드를 배치하면서 해당 스킬들을 배울 수 있죠. 물론 현재 시점에서는 스태미나와 파워 없이 지능을 올리는 것은 다소 시기상조지만, 나중에 카드풀이 갖춰지고 육성이 익숙해진다면 자주 배우게 될 스킬입니다.
단점이라면 스피드스터가 발동되기 앞서 이를 보조해줄 가속력을 확보하기가 쉽지 않다는 점입니다. 현재는 일부 우마무스메를 제외하고는 100% 효과를 끌어내기란 쉽지 않지만, 어차피 터지는 타이밍의 문제기 때문에 파인 모션이나 디아와 스칼렛이 해당 스킬을 주면 훗날을 위해 인자용으로 생각해서라도 찍어둡시다.
툴팁 : 레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다 발동 조건 : 레이스 중반 / 순위 상승 효과 : 속도 상승 0.35 지속 시간 1.8초
사실 호선의 프로페서와 텐션 오르는데! 두 스킬은 앞으로도 모든 각질이 세트로 배우면 좋은 스킬이라 생각하면 됩니다. 그만큼 발동률이 좋고 범용성이 넓기 때문이죠.
몇 번이나 강조하지만, 해당 스킬을 주는 야에노 무테키 SSR은 뽑고 가는 것을 추천합니다. 비록 아오하루 시나리오에서는 잠시 찬밥 신세지만, URA와 클라이막스 시나리오에 한해서는 명실상부 1티어 서포트로 활약합니다. 팀 레이스에서는 1황 카드이며, 챔피언스 미팅 등에서도 줄곧 기용되기에 과금을 꾸준히 할 계획이 있는 유저라면 필수라고 할 수 있습니다.
툴팁 : 레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 약간 상승한다 발동 조건 : 레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상 효과 : 속도 상승 0.15 지속 시간 3초
공용 스킬 3신기의 일원인 꼬리 올리기입니다. 현재 하야카와 타즈나 카드의 진가 중 하나는 조건에 따라 꼬리 올리기 스킬을 무려 3레벨 할인된 상태로 준다는 점입니다. 발동하기 위해서는 꼬리 올리기를 제외한 중반 발동 스킬 3개를 배워야 한다는 것을 염두에 두고, 배웁시다.
툴팁 : 직선(코너)에서 속도가 다소 상승한다<작전・선행> 발동 조건 : 무작위 직선 / 코너 효과 : 속도 상승 0.15(○), 0.25(◎) 지속 시간 3초
선행이라면 도망치는 도주를 끊임없이 따라가 괴롭혀야 하는 것이 주요 목적이기에 공용 스킬들도 중요한 역할을 해줍니다. 공용 스킬들은 터지는 타이밍을 조절할 수 없다는 것이 문제일 뿐 지속시간은 훌륭하기 때문에 0.9초 지속의 킬러튠이나 한줄기 질풍보다 우선도가 높습니다.
- 툴팁 : 레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 다소 좁아진다<작전・선행> - 발동 조건 : 선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위) - 효과 : 시야 -5 - 지속 시간 : 3초
챔피언스 대회 등에서도 유효타를 낼 수 있는 선행용 디버프 스킬입니다. 종반 무작위라는 부분은 조금 아쉽지만, 적절한 타이밍에 터져주면 후위 각질인 선입과 추입을 효과적으로 방해할 수 있습니다.
일단 모든 우마무스메는 시야 내에 보이는 캐릭터를 끊임없이 쫓아가게 되는데, 시야가 넓다면 훨씬 전방의 캐릭터를 타겟팅으로 삼아 포지션을 조절하게 됩니다. 그리고 자신의 현재 순위가 불리하다면 시야 내에 서치되는 우마무스메를 락온하여 추월을 시도하게 됩니다.
만약 본인이 현재 그룹 내에서 충분히 좋은 위치라면 후방에서 다가오는 상대를 캐치하여 진로를 가로막거나, 페이스를 올려 뿌리치려고 하죠. 간단히 말해서 시야가 넓으면 지능 스탯을 좀 더 쓰기 좋도록 영향 범위를 늘릴 수 있습니다.
시야가 넓을수록 자신의 각질 그룹 내에서 선두에 설 확률이 올라가며, 속도 리미터가 해제되는 종반이라면 가장 앞서가는 캐릭터를 시야에 넣어서, 빠르게 스퍼트를 할 수 있느냐 할 수 없느냐로 갈리게 될 정도죠.
반대로 시야가 좁아지면 전방에 앞서가는 도주나 선행이 락온되지 않아, 쫓아가기 상태(추월)가 발동하지 않게 됩니다. 가끔 도주가 이미 스퍼트를 시작하여 혼자서 저 멀리 도망치는데, 추입이 여유작작한 상태로 느긋할 때가 있는데, 시야에 해당 도주마가 닿지 않았을 확률이 높습니다.
직관적으로 표현하자면 상대의 지능 스탯을 낮추는 디버프 스킬이라고 보면 됩니다. 물론 시야와 지능은 엄연히 다른 영역이지만 이해를 돕기 위한 비유라 생각하고, 좀 더 자세한 내용은 나중에 디버프 스킬편에서 설명하겠습니다.
그리고 나중에 챔피언스 미팅 등에서는 '발판'이라는 용어가 등장할 텐데, 단순히 특정 고유 스킬의 순위 조건을 충족시키기 위함도 있지만, 일부러 스펙이 떨어지는 선행이나 도주마(보통 역병마일 가능성이 높습니다)를 전방에 배치하여 징검다리식으로 쫓아가기 상태를 유도하는 공사를 뜻합니다.
나중에는 알아서 시야를 늘려주는 패시브 스킬을 배워오거나, 지능 1000 정도는 쉽게 찍어오기에 효율이 떨어지지만, 지금 한국 서버에서는 요령 스킬을 배우기도, 지능 스탯을 늘리기도 쉽지 않기에 꽤 유효한 스킬입니다. 물론 팀 레이스에서는 디버프 스킬의 벨류가 전체적으로 떨어지기 때문에 2티어 정도로 분류했습니다.
- 툴팁 : 레이스 중반에 전방에 있으면 추월하기 쉬워진다<단거리> - 발동 조건 : 단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 2~5위 / 팀 경기장 : 2~6위 / 풀 게이트 : 2~9위) - 효과 : 가속 상승 0.4 - 지속 시간 : 3초
순위 비율만 봐도 알겠지만, 사실상 선행 스킬로 취급받으며, 중반 발동 가속기지만 높은 가속 수치와 긴 지속시간으로 유효기가 될 가능성이 높은 스킬입니다. 비코 카드가 연속 이벤트를 통해 확정으로 주기 때문에 접근성도 매우 높습니다.
단거리 이외에서는 볼 일이 없다는 것이 문제이며, 챔피언스 미팅에서도 포인트 투자 대비 훌륭한 성능을 보여주진 않았지만, 종반과 겹치는 완벽한 타이밍에 발동된다면 남부럽지 않은 가속이 가능합니다.
툴팁 : 레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡는다 발동 조건 : 레이스 종반 무작위 효과 : 포지셔닝 0.035 지속 시간 3초
각질을 떠나 대부분 유용하게 쓸 수 있는 포지셔닝 스킬입니다. 다만 비중을 따진다면 선행은 코스에 따라 차이가 극명하게 갈리는 스킬이기에 선호도가 조금 떨어집니다. 툭 터놓고 말하자면, 레인을 이동하는만큼 스태미나가 소모되기 때문에 선행이 선택하면 조금 리스크가 있습니다. 다른 스킬을 우선으로 생각하고 후순위로 배운다고 생각합시다.
- 툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다<작전・선행> - 발동 조건 : 선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위) - 효과 : 가속 상승 0.3 - 지속 시간 : 3초
역시 선행 전용 가속 스킬이지만 순위 조건이 최악이라 기용되지 않는 스킬입니다. 이 스킬을 보고나면 위의 교묘한 스탭이나 결의의 직활강은 정말 양반으로 보이는 수준이죠.
레이스 중반 + 후방 순위라는 환장할 믹스업으로 발동시키는 것부터 어렵지만, 발동이 된다 한들 속도 제한이 걸려 있는 구간일 확률이 높아 도움이 되지 않습니다.
챔피언스 대회는 물론 팀 레이스에서조차 발동되지 않아 버려지는 스킬입니다. 배울 필요 없습니다.
툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 둘러싸이는 일이 적어진다<중거리> 발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위) 효과 : 포지셔닝 0.035 + 가속 상승 0.3 지속 시간 3초
토카이 테이오가 소지하고 있어 선행 스킬로 오해할 수 있지만, 발동 조건을 살펴보면 선입이나 추입용에 가까운 스킬입니다. 이론상 선행이 모종의 이유로 중반에 뒤포지션을 잡고, 해당 스킬이 발동하여 순위를 올린다는 플랜을 생각하겠지만, 현실은 선행이 순위가 6위까지 떨어진 상황이라면 이미 망한 상태일 확률이 높습니다.
발동하더라도 순위를 조금 올리는 수준에 그치게 되며, 중반 발동이라 가속 상승 효과를 누리기도 쉽지 않습니다. 어떻게보면 불굴의 정신의 포지셔닝 버전으로 비추천 스킬입니다.
- 툴팁 : 레이스 초반에 선두라면 거리를 벌리기 쉬워진다<마일> - 발동 조건 : 마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두 (1위) - 효과 : 속도 상승 0.35 - 지속 시간 3초
타이키 셔틀이 지니고 있어 선행 스킬인가 싶지만, 실제로는 도주용 스킬입니다. 선행으로 해당 스킬을 활용할 방법은 초반 컨센트레이션과 일진광풍 등의 가속 스킬을 사용하여 도주보다 앞서나가 도주를 방해하는 용도입니다. 이마저도 레이스 경과 5초 이상이라는 제한이 있어 써먹기 쉽지 않고, 마일 한정이라는 문제도 겹쳐 현실성이 떨어지는 작전입니다.
훗날 밸런스 패치를 통해 발동 순위가 1~5위로 완화되기에 그때는 정상적인 마일용 스킬로 써먹을 수 있으니 지금은 버려둡시다.
- 툴팁 : 레이스 중반에 전방에 있으면 좋은 위치를 잡기 쉬워진다<중거리> - 발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~4위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위) - 효과 : 속도 상승 0.35 - 지속 시간 0.9초
한줄기 질풍과 마찬가지로 지속 시간 문제로 현재는 선호되지 않는 스킬입니다. 중거리에서만 발동하여 범용성도 낮을뿐더러 스태미나 소모만 유도하는 스킬로 전락할 가능성이 높아 추천하지 않습니다.
- 툴팁 : 레이스 중반에 전방에 있으면 추월하기 쉬워진다<마일> - 발동 조건 : 마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위) - 효과 : 속도 상승 0.35 - 지속 시간 1.2초
마일 선행용 탈출술이라고 보면 됩니다. 나중에 마르젠스키가 마개조를 통해 자주 선행으로 출전하는 이유기도 하죠. 문제는 밸런스 패치가 이뤄지기 전에는 지속 시간이 1.2초에 불과하여 선호도가 낮다는 점입니다.
상위 스킬은 타이키 셔틀과 마르젠스키 단 둘만 보유하고 있지만, 하위 스킬인 기어 시프트는 다이다쿠 헬리오스와 다이와 스칼렛 서포트를 통해 쉽게 배울 수 있어 접근성은 좋습니다. 마일 선행을 키운다면 후순위로 노려볼만한 스킬입니다.