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[아퀴] 아퀴버지어 개편안. 장문주의, 의견환영.

아이콘 Crivis
댓글: 5 개
조회: 1855
2021-04-12 17:34:54
*제가 머스킷 유저라 캐노니어 분들의 아퀴버지어 경험에 대해서
크게 고려하지 못했습니다. 언제든지 의견 환영합니다.

머스킷 개편하면서 하향된 아퀴버지어..
프리시전 파이어/럭키 스트라이크 딜 반토막에
사용판정이 타겟팅 우선으로 되서
오히려 여러 명을 맞추기도 힘들어졌구요.
아퀴 타신분은 진짜 안보여요.

동일하게 스택(나이프) 이용하는 신규직업인
스카우트 지분 100%를 차지하는 클로운과
성능차이가 너무 심하네요.

개인적으로 생각한 개편안을 적어 보겠습니다.

아퀴버지어의 캐릭터성은 캐논/머스킷직군의 단일보스딜링 역할군입니다. 캐논이야 원래 범위가 널찍하고 머스킷에서는 삼보방포 낀 산포가 충분히 광역을 커버하니까 말이죠. 그리고 '저격수'라는 컨셉에도 일치하잖아요? 그렇기에 단일딜링 특화로 방향성을 잡는게 맞다고 봅니다.

1. 데스퍼레이트 디펜스

용기 아츠는 지워야 됩니다.
딜러 포지션의 머스킷 직군에게 자버프로서의 이득조차 거의 없는
뎀감버프(바보 무기를 써도 30%)라니요.

심지어 아츠와 관계없이, 지역을 확보하는 기술이라고 하기엔
가동률이 너무 낮아요.

1분쿨에 15초 지속은 너무 짧은데다,
지역에서 벗어나면 스킬이 바로 해제되죠.

비슷한 역할을 하는 팔라딘의 베리어 정도의 가동률은
제공해줘야 한다고 봅니다.
(20초지속 30초쿨 혹은 40초지속 60초쿨)

또한 그 지역을 벗어난다고 바로 해제되는 게 아니라, 베리어와 같이 그 구역 안에 있을 때 버프를 받을 수 있는 메커니즘이어야 합니다.

각종 레이드 컨텐츠에서 무빙은 필수적인 요소기에,
잠깐 벗어나는것에 패널티를 줘서는 안된다고 봅니다.

이게 불가능하다면 성벽의 면적이 지금보다 두 배이상
더 넓어져야 할 겁니다.

또한 성벽의 이펙트에 맞게,
베리어처럼 중소형 몬스터의 접근을 막는 효과도 있으면 더 좋겠죠.

데스퍼레이트 디펜스가 제공하는 '위치 사수' 버프도 바뀌어야겠죠.

스나이퍼즈 세레니티 이속감소의 상쇄는
저번 머스킷 개편으로 의미를 잃었습니다.

결국 평타 시 클린힛 버프 제공,
럭키 스트라이크와 프리시전 파이어의 관통효과 제공이 전부.

그나마도 뒤의 적을 먼저 타겟팅해야한다는,
키보드 유저에게는 다분히 난해한 조건 하에 말이죠.

일단 평타 시 클린 힛 버프 제공의 경우, 총기 계열 직군이
스킬딜러 포지션임을 아예 무시한 옵션이라고 생각합니다.
 
특히 아퀴버지어는 공격스킬이 많아서,
평타나 치고 있는건 딜로스밖에 안됩니다.

이건 간단하게 머스킷/캐논 스킬 사용 시 클린힛 스택 1을 제공하는 걸로 바꾸면 됩니다. 아퀴버지어 스킬의 경우 가지고 있는 스택을 사용하여 추가 효과 발동->스택 회복의 순서로 적용하면 될거고, 스택관리를 유의미한 컨트롤로 두시고 싶으면 스킬별 스택 소모량을 소량 늘리면 될 거구요.

이런 식으로 바꾸면 데스퍼레이트 디펜스를 켜서 타 직업 총기스킬을 쓰고, 그게 명중하면 얻는 스택(클린 힛)으로 공격들을 강화하는게 저격수 답지 않나요?

현 아퀴버지어가 클린 힛을 충전하는 핵심은 데스퍼레이트 디펜스가 아니라 프리시전 파이어가 되어 있다구요. 그러니 데스퍼레이트 디펜스 스킬이 있으나 마나 하게 되버리죠.

또한 프리시전 파이어와 럭키 스트라이크의 관통인데...
이부분은 조금 뒤에 스킬 설명하면서 언급하겠습니다.

2. 프리딕션

명중 증가는 소소하게 레이드 등에서 유용한 능력입니다만, 최종증뎀 10% 아츠를 찍으면 명중중가가 사라지기 때문에 스킬포인트 1 이상 주기 아까운 스킬이기도 합니다.

여기서 아츠 성능의 제약도 상당히 의아한데, 왜 아퀴버지어 스킬 한정에 증뎀률이 10%에 불과한거죠? 무고사를 타서 짐독 최종증뎀을 챙기는게 몇배는 더 세다구요.

아퀴버지어는 총기 계열 공용 직업군이에요.
태초의 룬이나 강화부, 기수식이나 크로스 가드 등 타 딜링직군에 있는 최종 데미지 증가 스킬들에 비해서 너무 제약도 심하고 수치도 낮아요.

아마 머스킷티어의 세레니티 치명 최종증뎀 50%증가를 의식한 거 같은데, 이미 양손검 소드맨처럼 디오벨-기수식-크로스가드 로 이어지는 막강한 최종증뎀 시너지가 존재하잖아요?
심지어 캐노니어는 최종증뎀 버프가 없다구요.

차라리 스킬포인트를 의미있게 활용할 수 있도록 명중 증가를 없애지 않은 채로, 아츠는 최종명중률의 1/3정도의 최종증뎀을 제공하는 형식으로 바꿀 필요가 있다고 생각합니다. 최대 30%정도를 제공하는거죠. 민첩에 투자할 이유도 생기고, 저격수라는 컨셉이 명중률에 의한 증뎀과도 잘 맞아떨어지구요.

3. 공격스킬들

아퀴버지어의 가장 큰 문제점들이죠. 사용하기 불편하고, 성능도 낮으며, 특색도 없습니다. 스택에 따른 부과효들을 수정하는 방향으로 하나하나 살펴보도록 하겠습니다.

3-1. 핀포인트 파이어

저번 패치로 계수가 더 올라간 고계수 단타 단일기입니다. 클린힛 스택을 1 소모해서 최소치확 10%보정이 달려있죠. 에피 12장비를 끼고도 챌몹한테 맥뎀이 떠요. 한계가 명확합니다.

기존의 최소치확 옵션은 기본으로 제공하고, 클린힛 스택 1를 소모하여 1회의 추가 타격과 레벨에 따른 이동불가 디버프를 부여하면, 먼 거리를 유지해야 하는 저격수다운 플레이가 가능해집니다.

특히 데스퍼레이트 디펜스 구역을 벗어나기 힘든 아퀴버지어는
이런 식으로 적의 접근을 막는 스킬이 필요하기 때문이에요.

3-2 럭키 스트라이크

스킬 이펙트랑 모션은 예쁘게 뽑았습니다.
근데 대체 왜 이름이 럭키 스트라이크죠?
저격수라면서 운 좋게 맞추는게 스킬인가요?
이름도 바꿔야됩니다.

이 스킬의 아이덴티티가 뭐죠?
격발하는 쪽으로 날아가며 광역으로 관통하는 기술이죠.
아이콘도 관통하는 모양이니
'피어싱 스트라이크' 정도가 적당할 것 같은데요.

우선  타겟팅 대상에게 날아가는게 아니라,
항상 바라보고 있는 방향의 최대 범위까지 판정합니다.

특정 컨트롤 방식을 유저한테 강제하는건 좋은 방식이 아닙니다.

대신 스킬레벨에 비례해서 피격 대상 수를 부여하고,
15레벨 기준 8명 대상으로 하되 데스퍼레이트 디펜스 안에서는
이 대상제한을 해제하는 거죠.

그리고 현재는 클린 힛 1스택을 부여하는 옵션이 있지만,
이걸 삭제하고 다른 부가효과를 줍니다.

클린 힛 1스택을 소모하고, 피격된 대상들에게 출혈효과를 지닌 '상처:피어싱 스트라이크'을 부여하고, 가한 데미지의 10%를 0.5초마다 5초간 줍니다. (머스킷의 헤드샷과 스나이프와 동일한 방식)

또한, 원거리 사격 특성을 거리에 비례한 데미지 증가치를  추가타 형식으로(강화부 방식처럼)가하는 것으로 변경합니다. 이는 '상처:피어싱 스트라이크'에서 계산되는 데미지에 합산됩니다.

이런 식으로 데미지를 분할해줘야 현 트오세 환경에서는 딜러로써 활약할 수 있어요.

3-3 아퀴버스 배라지

배라지? 배라지이이이?

같은 이름의 다른 스킬들을 봅시다. 캐논 베라지, 그리고 그냥 배라지.
그냥 배라지는 5회에 캐논배라지는 3회에요.

그런데 스택을 소모해야 2회라니?

그만큼 계수가 높다지만, 피격된 적 뒤 60도 정도의 삼각형이라는 피격 범위와 애매한 광공비는 아퀴버지어의 떨어지는 광역능력을 보조하기에는 너무나도 부족합니다.

배라지의 뜻이 뭡니까. 연발사격이라구요.

우선, 클린 힛 스택을 2 소모하여 타격수를 2회 증가시킵니다.
(총 3히트)

물론 최종 계수는 현재와 비슷하게 너프해야겠고, 그만큼 스킬포인트의 효율이 떨어지니 최대레벨도 낮춰줘야 한다고 생각합니다.

또한 피격대상 후방으로 펼쳐지는 범위각을 지금의 2배로 합니다.
지금은 정삼각형 모양인데, 이는 조금만 캐릭터와 몬스터의 각이 틀어지면 범위가 휙휙 바뀌게 되는 주원인이에요.

스킬을 쓰면서 어디를 공격할지 예측이 되야지, 쏴도 어디로 나갈지 모르는 스킬은 플레이어에게 스트레스밖에 되지 않습니다.

또한 모션이 다리를 겨냥해 바닥을 쓸면서 쏘는 모션인 점을 감안해서 스킬레벨에 비례해 일정 시간동안 슬로우를 부여하는것도 좋겠네요.

3-4 더스티 설룻

네, 말 많던 땅 속성 마법(?)스킬입니다.
그나마 아퀴버지어에서 고계수+연타+범위기 라는 특성 탓에
그나마 쓸만한 기술이라는 평가를 받았었죠.

스택을 1 소모해서 침묵을 부여하고, 특성으로 공격자에게만 적용되는 회피감소(=명중증가)를 부여하죠.

사실 스킬 이펙트 새로 만들어오라는 말은
너무나도 쉽고 무책임한 말이기에 하지 않겠습니다.
이 부분은 추후의 과제로 돌려두자구요.

사실 이 스킬은 기능상으로는 손 댈데가 별로 없어요. 침묵은 패턴 끊을때 유용하고, 프리딕션 아츠가 제가 말한 방향으로 개선된다면 회피감소는 증뎀으로 이어지기에 훌륭한 옵션이 되죠.

다만 스킬 설정이 하늘에서 쏟아지는 산탄인 만큼
아츠를 하나 넣어줘도 괜찮다고 생각합니다.

이런 거 말이죠.

아츠 : 더스티 설룻-네이팜탄

더스티 설룻의 침묵이 제거되고, 피격된 적에게 이동불가를 3초 부여합니다. 더스티 설룻이 떨어진 곳에 네이팜 장판이 5초간 생성되고 0.5초마다 더스티 설룻의 데미지에 비례(총 계수의 10%)한 불 속성 데미지를 줍니다. 더스티 설룻의 클린 힛 스택 소모량이 2가 됩니다.

3-5 프리시전 파이어

아퀴버지어의 가장 큰 하자스킬.

계수만은 높아서 한동한 프리시전 파이어 원툴셋팅이 있었지만,
저번 패치로 계수가 반토막나면서 그마저도 불가능해졌죠.

심지어 채널링이라, 여타 총기 직군과도 어울리지 못해요. 사운드도, 이펙트도 문제가 많고, 채널링 중 방향 전환도 하지 못하는 문제점도 있어요.

저는 이 스킬만은 아예 바꿔버려야 한다고 봅니다.
이 스킬은 아퀴버지어, 즉 저격수의 필살기에요.

그런데 그게 같은 방향으로 총을 반복해서 쏘는 광역공격기라구요?
컨셉도 무너트리는데다가, 아퀴버지어의 핵심 매커니즘인
클린 힛 스택의 사용의 주 사용처가 되야 하는데 그게 쿨감이에요.

쿨감이 딜상승에 유의미한 옵션이긴 하지만, 너무나 밋밋합니다.
제가 제안하는 스킬은 이거에요.

프리시전 파이어

-적 단일 대상의 취약한 곳을 정확하게 저격해
 연쇄적인 피해를 줍니다.

-계수 상향. 1220 + [스킬레벨-1] * 1050 (총 5420) 

-단일 타겟 대상 즉발기

-클린 힛 스택 전부 소모,
소모한 스택만큼 타격수 추가 적용
(바이보라 착용시 총 11연타, 미착용시 6연타)

-쿨타임 감소는 현상유지

-데스퍼레이트 디펜스 안에서는 최종 명중률이 증가하고 소모한 만큼의  스택을 즉시 회복.

이런 식으로 변경하면, 모션이나 이펙트를 새로 만들 필요도 없습니다.
스파이럴 애로우 처럼 발사 모션 후 연타가 들어가면 그만이에요.

당장 럭키 스트라이크 격발 모션만 가져와서 탄환 이펙트만 없애면
충분히 어울려요.

기존의 쿨감을 통한 높은 회전력과 더해지면
충분히 훌륭한 단일딜링기가 될 거라고 봐요.

명중률 보정과 스택 반환을 통해
데스퍼레이트 디펜스 안에서 사용할 메리트도 확실하구요.

4. 스나이퍼즈 브리딩

개인적으로 불만인 특성이에요.
후방도약의 기동성을 포기하고 뎀감 30%를 얻는데, 지속시간도 짧고, 말했지만 현 트오세 컨텐츠에서 무빙은 필수 요소에요.

비슷한 효과인 섀도우 풀:어둠 갑옷 과 같은
데미지 감소 아츠의 평만 보더라도 알 수 있죠.

그리고 아퀴버지어는 적과의 거리를 벌리고 유지할 필요가 있으니,
이를 위한 기능을 넣어줬으면 좋겠어요.

로그의 페인트처럼 타겟된 상대가 최대 사거리에 위치하도록
이동하는 기술로 변경한다던가,

어그로를 끌어주는 디코이를 만들면서 후방도약을 한다던가,

후방도약하면서 있던 자리에 슬로우/속박을 부여한다던가
하면 좋을 거 같아요.

5. 바이보라 -레버엑션

아퀴버지어가 이런 식으로 바뀌게 되면
바이보라의 클린힛 스택 최대치 증가는 그대로 가져갈 수 있어요.
프리시전 파이어 발사속도 2배 옵션이 사라져야 할 거에요.

대신 프리시전 파이어의 오버히트가 1회 증가하고 쿨타임이 늘어나는
옵션을 주면 될 것 같아요.

5. 기타 머스킷 트리 개편 요구안

이전 개편된 편의성 패치로 상당히 개선되었지만,
개인적으로 아쉽거나 이해되지 않는 부분들이 있어요.

5-1. 은폐사격과 기습

공격시 일정 확률로 은신이 해제되지 않는 것을 제외하면
이속제한까지 걸리는 아무런 장점이 없는 클로킹이에요.
특정 지형이 필요한 지속시간 특성과
킬을 해야만 하는 스탯증가 특성은 제대로 써먹을 방법조차 없어요.

산포 클레스 레벨 30때 찍을 수 있는 스킬인데 존재감이 아예 없어요. 옛날에는 치발 등의 버프가 있던 모양인데,
그게 없어지고 나서는 버려졌어요.

그래서 은폐사격-기습 간의 시너지가 생기던지 해서
스킬의 활용도를 올려주면 좋겠어요.

기습의 아츠를 기습 후 후방도약 초기화가 아니라
은신 상태에서 기습을 쓰면 대상의 치명타 저항이 깎이는 식으로
변경해도 괜찮을 거 같아요.

스나이프:은폐와도 연계할 수 있게 되니까요.

5-2.페네트레이션 샷

상대를 기준으로 나가게 되서
드디어 원거리 기술이 된 페네트레이션 샷이에요.

근데 얘 혼자만 다른 머스킷 스킬들에 비해 최대사거리가 너무 짧아요.
멀리서 공격하다가 페네트레이션 샷을 쏘려고
가까이 가야하는 상황이 종종 나오는데,
적어도 사거리가 다른 스킬들만큼은 길었으면 좋겠어요.

5-3 스나이퍼즈 세레니티 : 대구경탄

차징 속도도 빨라지고 범위도 넓어져서 꽤 만족중인 아츠이긴 한데,
조금 아쉬운건 헤드샷과 스나이프 한정이라는 거에요.
특히 헤드샷은 특유의 선딜때문에 딜로스가 심한 편이기 때문이에요.
공격기술의 범위를 확장하는 함수를 쓰고 있을텐데,
머스킷의 다른 기술들 (발리파이어, 커버링파이어,페네트레이션삿)의 공격범위도 같이 늘어나면 활용도가 더욱 높아질것 같아요.

다른분들의 의견도 확인해보고 개란다에 올릴려고 해요.
많은 호응 부탁드려요.

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