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게임이 아닌 작품, 검은사막 1주차 리뷰

아이콘 윤시호
댓글: 44 개
조회: 23843
추천: 36
2014-05-01 00:57:33


네임드의 작품이다. 이상하게 PL(프로젝트 리더) 혹은 PM(프로젝트 매니저), 즉 그 개발에 중점이 되는사람이 게임개발 경력이 있는사람이면 무언가 안심이 되고 기대가 되는것 같다. 우주먹튀범은 제외하고 내가 아는사람은 송재경, 김대일 두 사람뿐이다. 김대일의 C9은 강남에서 게임 인퍼런스인가 한게임에서 초대받아 첫 시연을 보았고, 리니지와 바람의나라 개발에 참여한 송재경의 작품도 즐겨보았다. 물론 리니지는 아버지가 한달만 게임하고 이건 사람이 할 게임이 아니라고 때려치는 걸 보고 할 생각이 없었지만...(감사합니다)


송재경이 만든 MMORPG 아키에이지를 통해 배운건 많은 컨텐츠가 존재하여도, 그것의 깊이가 어느정도 있어야 게임의 재미를 추구한다는 걸 느꼈다. 게임 기획틀 자체는 완벽 이상이였다. 게임에서 만큼은 직업의 귀천이 없는 만큼 레벨업은 쉽게 구성, 돈버는 시스템은 무역, 사냥, 인양, 채집, 서리(?) 등 무엇이든 자신이 좋아하는 돈벌이 방법에 투자하면 크게 차이는 없이 기획했다. 그러나 1.0 에아나드 패치 이후 한국사회를 보는듯한 패치로 수정되었다. 무역과 사냥을 제외하고는 돈벌이 수단을 전부 죽여놨기 때문이다. (이제 남은건 공성뿐이야)


필자는 게임을 하면서 '학습'한다는 걸 좋아한다. 게임을 단순히 스트레스 푸는 취미생활로 보는게 아니라, 하드코어 유저처럼 '개발자가 만들어둔 틀에 따라가서 적응하는' 것을 마음에 들어한다. 요즘 게임이 유저편의성이니 뭐니 하면서 게임을 쉽게쉽게 만드는 경향이 있어 유저들의 재미는 어느정도 보장에 주지만,  게임의 깊이는 그렇게 좋지 않다. 1차 클베때 검은 사막이 탈락하자 커뮤니티 게시판에 '검은사막 망해버려라'하고 부들부들 할 뻔했지만, 2차 클베는 용산에서 쿠폰을 얻게되어 편안한 마음으로 임하게 되었다.


용산 쿠폰 현장. 진행자(주인공)과 쿠폰러들(시민들), 그리고 저 뒤에서 지켜보는 개발자(귀족들)


'개발자 위주로 게임을 풀어나가는' 게임, 유저의 편의는 죽어도 안들어주는 게임 중 하나가 'Lord of the Rings Online'이 였다. 톨킨의 세계관으로 그 소설과 영화를 바탕으로 게임을 구성해 나가다 보니, 유저의 말을 죽어도 안듣고 자신들의 소신대로 지금까지도 개발을 이어 나가고 있다. 검은 사막 리뷰를 시작하기도 전에, 왜 이런 주저리로 이야기를 먼저 하는가? 에 의문을 둘것인데 검은사막은 90%정도의 개발자의 틀에 맞게 제작되었고, 나머지 부분은 유저의 편의성에 맞게 수정되는 게임이다. 나쁘게 말하면 '매니아 게임' '하드코어 게임'이다. 물론 그 컨텐츠에 대한 깊이도 있기 때문에 많은것들을 이야기 해 나갈 것이다. 어떠한 시스템, 어떠한 특징을 가지고 있길래 자꾸 글을 시작하지 않고 질질끄니 이 글을 보는 당신도 화를 낼 것이다.


요리하는 팬에 계란을 투하하기 전, 오일이나 버터등을 미리 넣어두어 팬에 달라붙지 않도록 함과 동시에, 계란요리를 좀더 효과적으로 시작하는 출발점이라고 생각해두면 좋겠다. 그리고 필자는 게임이 정말 괜찮으면 이렇게 서두를 길게 쓰는 버릇이 있으니 이해하길 바라며 리뷰를 이어가도록 하겠다.





 선생님 이쪽좀 손봐주세요. 커스터마이징







얼굴을 포함하여 팔 근육, 다리 근육의 견적을 낼 수 있다. 저 눈은 전문가의 눈에 보이는 견적라인인지 표시해주니깐 그 분야 일하시는 의느님들의 기분이 된것 같다. 아이온처럼 꼬꼬마 모드는 불가능하다. 어느정도 사람구실할 정도의 리미트가 걸려있으니 그 안에서 자유롭게 조정하면 된다. 이 캐릭터를 세부조정하고 나면 별자리와 머리스타일, 머리색과 피부색 등을 다양하게 조정할 수 있다. 스샷은 올리지 않았지만 이 부분에서 너무 신경쓸 필요 없다. 여캐면 좋은거 아닌가! 이것저것 따지지 말고 기본값으로 하시게나.


캐릭터 커스터마이징은 항상 옵션도 추가되고 변경되는 부분이 많기 때문에 많은 변화가 있는 부분이다. 가게 초입부터 손님이 마음에 들게 하는 시작지점이기 때문에 이 부분은 유저들의 의견사항을 만들어서 많은 리스트를 뽑아낼 것 같다. 그러므로 초반 커마부분은 이정도로 끝내고 넘어가겠다.






 콘솔형식의 조작감








게임은 MMO인데 조작감은 MO형식인 논타겟을 지향한다. 좀더 세밀하게 말하자면 오토타겟팅이라고 말해야 될 것 같다. 시점조정도 가능하다. 캐릭터를 좌측이나 우측으로 비스듬히 세우는 시점이나, 정통 RPG 시점인 가운데 시점 등 사용자에게 맞는 옵션을 제공한다. 파쿠르 혹은 야마카시가 가능하도록 되어있어 사물에 대한 액션성을 느낄 수 있다. 어크처럼 화려하게 건물을 오가지는 못하지만 캐릭터의 점프력에 한하여 난간이 존재하면 어디든지 올라갈 수 있다. 언덕에 경사가지면 짚고 올라가며, 돌담도 넘을 수 있다. 허리높이 돌담은 멋있게 손짚고 넘어갔으면 좋겠는데 귀찮게 양발을 밟고 올라간다.


옵션에 패드관련목록이 나열되었는데 패드 유저 몇명은 오히려 불편하다고 채팅글이 올라온다. 아직까지 패드에 대해 테스트가 완벽하게 이루어지지 않았나보다. 그래도 패드가 확실하게 지원된다면 편한점이 많다. 딜&탱&힐 게임이 아니기 때문에 몬헌유저나 마영전 등 맞으면서 하기 보다는 카운터 치거나 회피해서 잡는 느낌으로 플레이를 해야 한다. 웬만한 스킬들은 범위판정이기 때문에 여러몹을 끌어모아서 자신의 스킬콤보를 만들어서 몹을 쓸어가면 된다. 이쯤되면 진삼국무쌍같이 영웅이 병사캐릭 잡는다는 느낌같기도 하다. 이런 액션성이 있는 MORPG의 꽃은 거대한 레이드몹을 패턴분석후에 이리저리 피하고 혼자서 잡는 그 쾌감이 존재하는데, 검은사막은 인던이 없기 때문에 1인 레이드 할 장소가 없고, 혼자 잡기 힘들게 시스템을 구성했으니 파티인원으로 잡는것을 권장한다.


키입력을 좀 짚어보자. 다양한 스킬을 구성하는데 123456을 권장하기보다는 개발사에서는 방향키에 많이 의존하라고 유도를 하였다. Shift를 조합하는 스킬로는 Shift + 왼쪽클릭 오른쪽클릭, Q,E,F. 앞뒤방향키(W or S)는 W or S + 왼쪽클릭 오른쪽클릭, E,F 등으로 숫자키패드에 연연하지 않도록 가이드를 유도하였다.


Back Attack이라는 판정. 뒤치기(?)라고 말해야 하는데 후방판정이 정말로 강력하다. 플레이어든 몬스터든 뒤에서 공격당하면 데미지가 장난아니게 들어오기 때문에 도망갈려면 전력질주를 하거나 뒷걸음질을 해야하며, 상대를 제압할때 기절이나 공포 등을 걸어두고 후방으로 돌아서 공격하면 더욱 효율성있게 적을 제압시키도록 유도한다. 아무리 단단한 적이라도 등짝을 보자! 하면 무력해진다.



 



 이곳저곳 적용시킨 리얼리티





물리엔진을 사용한것 같은데(펄어비스 자체 엔진) 게임내에서 리얼리티를 적용한게 많았다. 흔히 소설에서 볼 수 있던 어깨빵, 툭!! 주인공 플래그 요소를 쉽게 적용하는 스토리인데 그걸 게임내에서 구현했다.(물론 당신이 히든퀘스트를 진행하거나 게임내의 영웅이 되는건 아니다) NPC나 플레이어들을 치고 가는 사운드 효과와 흔들리는 카메라. 다른 게임할때는 그저 비비기 or 통과하는 형식으로 신경쓰는게 아닌데, 이거 자꾸 툭툭 거리니깐 노이로제 걸릴거 같다. NPC도 조심해서 피해야 하는 세상이다. 나중에 되서는 어깨빵 먼저 했다고 말꼬리 물어서 합법적인 칼질(?)을 하는 유저도 생길 것 같다.


PvP가능 퀘스트를 하지 않는 이상 유저들끼리 죽이지 못하는 상황과, 캐릭터의 오브젝트 인식으로 인해 악용사례가 좀 있다. 퀘스트나 사냥터 좁은 길목에 캐릭터가 자리잡고 버티고 놀면 정말 답도 없다. 채팅으로 실실 꼬시거나 비켜줄때까지 기달리거나 싸우거나 해야한다. 서있는 캐릭터 강제로 미는 스킬 있으면 물에 빠뜨리거나 절벽으로 낙사 되니깐 안만들어 줄 거 같다.


비가 내린다. 세상을 삼킬듯한 까만 먹구름이 하늘을 덮으며 차가운 빗방울을 땅으로 뿌린다. 그래픽 옵션을 세세하게 조정못해서 안보이는건지, 필자의 그래픽카드가 안좋아서 안보이는건지 캐릭터의 비 맞는 모습을 보고 싶었지만 안보이니깐 접었다. 내리는 비로 인하여 해당 필드에 지하수 자원이 쌓이게 되며 캐릭터는 공격력감소하게 된다. 자신의 장비에 비가 내릴때 패널티를 안받는 옵션이 있다면 꿋꿋하게 사냥하는게 좋겠지만, 비가 온다면 잠시 쉬어라. 공격력이 떨어지는 만큼 사냥하기 힘드니 다른 지역으로 이동하는것도 나쁘지 않다.


NPC의 낮과 밤을 구분시켜두었다. 이 시도는 타 게임에도 적용한 사례가 있다. 게임시간 낮에 나오는 몹 잡기, 밤에 출몰하는 몹 찾기 등이 있다. 하지만 주기적으로 모든 NPC들이 출근&퇴근을 꼬박꼬박 지키는 요소를 추가한걸 보면, 개발자들이 NPC도 출퇴근이 명확한데 우리도 근로조건좀 개선시켜달라는 메세지를 보는것 같다. 추가 수당도 못받고 고통받는거 같다. 이러한 낮과 밤을 구분하는 시스템으로 퀘스트 완료나 스킬을 배워야할 NPC가 밤에 존재하지 않으니 이 점을 모르는 유저들은 발을 동동 구르게 된다.



귀환이나 포탈이 존재하지 않는다. 대신 자동이동시스템으로 그 불편함을 덜어주었다. 덕분에 플레이시간 훨씬 늘어났다.


파티초대에 이어 길드초대도 직접 유저끼리 1:1로 만나서 초대를 거는 형식이다. 닉네임 우측버튼해서 파티초나 길드초대 이런 시스템 자체가 없는 것이다. 당연히 하던 시스템이 사라지니깐 불편하기보다는 너무 상황이 웃겼다.


이 시스템을 보고 길드원 한분이 이렇게 비유하였다.

"거기 지나가는 유저, 잠깐 나좀 보게나. 혹시 우리 길드에 관심 있지 않나? 초대를 주겠네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이거네요?"




 그래픽과 최적화







이 게임의 엔진이 도대체 어떤 기반으로 설계되었는지 궁금하다. 필자의 그래픽카드는 GTX 560이다. 게임내에서는 현재 고정적으로 낮은 옵션으로 적용된다해서 상옵설정해도 그게 그건가 했는데. 이 그래픽 표현은 정말 깔끔했다. 물 표현, 하늘 표현, 지형 밑 NPC 캐릭터 표현 등 깔끔하게 적용시켰다. 아침, 낮, 저녁, 밤 등의 해가 뜨고 지는 동안 그래픽 표현들이 '캬' 하고 감탄이 나올 정도인데, 게임할땐 그거 느낄 여력이 없었다. 집중하고 사냥하면 날이 바뀌어 있거나 무역 시세표 등락하는거 지켜보느라고 환경에 별 관심을 가지지 않았기 때문이다. 말타고 무역하거나 퀘스트하러 이동할때야 경치를 느꼈는데, 이정도면 그래픽에 반할만 하다. 


특히 중요한건 그래픽카드가 울지 않고 조용하게 돌아간다는 것이다. 현재 심리스 게임 특징인 메모리가 오버되어서 게임이 강종되는 현상(-_-)만 뺀다면, 어느 누구나 자신의 그래픽카드의 스펙에 맞게 게임을 플레이 한다는 것이다. 그래도 게임하는데 최상옵을 기본값으로 하는 유저에게는 값비싼 그래픽카드를 써도 말리진 않겠다.


노트북 유저, 저사양 유저도 많아서 게임 돌리는거에 부담이 갈 수도 있는데, 최하옵으로 선택하고 게임 플레이를 권장한다. 최적화가 너무 좋아서 저사양에 맞는 게임 플레이가 가능하다. 개발자가 LOL도 돌아가는데 우리도 못하지 않겠냐는 농담이 진심인 것 같다





 친밀도와 이야기력, 평판까지






NPC의 친밀도는 어떻게 올려야 할까, 간단한 인사를 통해 올릴 수 있고 NPC가 관심있는 주제로 이야기를 이끌거나 호감있는 주변사람들을 가지고 이야기를 나눈다. 이걸 미니게임으로 표현하는데 기본틀은 대화를 한다는 것이다. C라는 인물과 D라는 인물을 소개하면서 친해질려는데 대뜸 말하면 그러니깐 그 NPC가 관심가질만한 A나 B로 이야기를 이끌어내서 이야기를 진행하는 미니게임 형식.


하지만 이런 이야기는 이야기력이라는 제한적인 요소가 있다. 이야기력에는 다양한 뜻으로 해석된다. 콘솔에서는 무리없이 지속적으로 해도 되지만 MMORPG에서는 컨텐츠 소비속도를 방지할려고 그런것일까? 아니면 사람이랑 지속적으로 대화하면 말할 주제가 떨어져서 그런걸까, 말할 힘이 없다고 해야할까. 글자 그대로 해석하면 이야기 할 힘이 없다는걸로 받아들어야 할 지도 모른다.

마구간 NPC나 무역 NPC에게 지속적인 친밀도를 쌓게되면 안팔던 상점을 오픈시키고, 마을의 촌장이나 이름있는 사람과 대화하면 새로운 지식을 알려주게 된다. 숨겨진 퀘스트도 주는 경우도 있는데 크게 기대하지 말자.


해당지역의 NPC들과 친해지면 평판이 올라가게 된다. 발레노스령, 세렌디아 북부,남부 자치령, 칼페온 직할 & 남동 & 남서 자치령 이렇게 구분되는데, 발레노스령의 NPC들과 이야기를 나누어 친밀도를 누적시키면 그 지역에서 평판이 오르게 된다. 이 평판의 용도는 알려진 정보에 의하면 NPC 일꾼을 보내 광을 캐거나 농사를 짓게 하거나 나무를 캐는 일을 시키게 된다. 물론 NPC를 고용하게 되면 누구의 NPC의 이름이 나오게 되며 직접 이동하는것 까지 지켜볼 수 있다.





 지식 시스템








다른 게임으로 표현하자면 업적이라고 표현을 해야 될 지도 모른다. 지식을 쌓는다는 뜻 그 자체로 해당 분야를 배우고 안다는 것인데, 지식의 종류는 다양하다. 몬스터의 지식은 몬스터에게 얻을 수 있으며 지식이 없기 전에는 해당 몬스터의 HP를 알 수가 없다. 해당 몬스터 HP색만 바뀔뿐 반피인지 풀피인지 확인할 길이 없다는 것이다. 알고 싶으면 그 지역의 몬스터를 지속적으로 잡게 되면, 해당몬스터의 지식을 얻는다. 얻고 난 후에는 몬스터에게 HP바 까이는것을 볼 수 있다. 경험을 쌓으면 안다는 것을 지식으로 표현한 것 같다.


탐험지식도 존재한다. 발레노스 지역에 10개의 지역이 존재한다고 하면 당신은 그 10개를 전부 밝혀내기 위해 맵을 돌아다니게 된다. 유저들이 올려둔 글을 보며 끝낼 수 있겠지만, 자발적으로 찾아내는것도 나쁘지 않다. 검은사막의 월드맵 특징은 기존 MMORPG들이 취한 행동이 였다.. 그 지역을 알고 싶으면 직접 탐험하라는 방식으로 맵이 어두컴컴하다. 맵의 틀만 존재할뿐 세부적인 지리는 직접 탐사해야만 밝혀지는 형태였다. 이 부분도 해외유저나 국내유저나 징징이들이 불편하다고 지속적으로 건의하자 결국 모든맵이 다 밝혀지는 상태로 업데이트가 되었지만, 시대를 역행하는 자세는 나쁘지 않다고 본다.


그 이외에 정보관련 지식도 많다. 칼페온의 정치인들 관련 지식이면 해당 귀족NPC와 이야기를 나눠서 정보를 캐는 것도 있으며, 세렌디아 마구간지기들의 지식은 세렌디아 지역의 모든 마구간지기 NPC와 대화하는것이다. 그들과 대화하면서 게임사가 세세하게 정리못한 세계관도 정리할 수 있겠다. 책 쓰기 좋아하는 사람이면 벌써부터 NPC대사 긁어모아서 작업하겠지(...)






 노드, 그리고 무역의 대항해시대







노드라는 시스템은 지역과 지역을 연결해주는 시스템이다. NPC에게 퀘스트를 완료하게 되면 공헌도를 받게 되는데, 이 공헌도로 거점노드를 투자하여 활성화 시킨다. 벨리아 마을 - A - B - C - 하이델, 이렇게 중간중간 위성 노드가 있는데 A,B,C를 모두 공헌투자로 연결해야지만 벨리아 마을과 하이델이 연결되는 것이다. 이 연결이 필요한 이유가 무역을할때 마을간 연결이 안되어 있으면 물품을 팔 수가 없다. 투자되지 않는 무역지역은 무역품을 사지도 못하기도 한다. 필자는 무거운 등짐을 매고 벨리아 마을에서 서부 경비캠프까지 걸어갔는데, 중간에 노드가 연결이 안되어 있다고 물품을 받아주지 않아 좌절하고 다시 벨리아마을까지 걸어갔다. 정말 허탈하고 쓸쓸했다.


그리고 무역은 여러분이 대항해시대를 경험해봤다면 문제없이 즐길 수 있다. 물품가격이 7~80%일때 매입하고, 120%이상 운좋면 170%때 팔 수도 있지만 알다싶이 파는것도 사는것도 눈치싸움이다. 벌꿀이라는 물품을 싸그리 매입하고 싶은데 80%이다. 70%까지 기다리는것도 나쁘지 않지만 지나가던 유저들이 그냥 사버려서 70%로 내려갈 물품이 90%로 오를 경우도 있다. 그래프로 다른 유저가 사는게 보이기 때문이다. 파는것도 비슷하다. 해당 물품 가격이 130%고 파는사람이 없으면 그대로 하늘을 뚫게 된다. 욕심부리고 기다리다가 다른유저가 물품 대량 투하를 하면 시세는 그대로 쭈욱 내려간다. 멘붕할 것이다. 당신은 올라갈때 까지 다시 기다리던지, 창고에 쟁여 놓고 다른 무역품을 보던지, 달리 선택할게 없다.


무역의 방법은 다양하다. 도보를 통한 등짐매고 가기, 당나귀에 등짐, 말에 등짐, 마차에 등짐, 정기운송마차에 수송(수수료)가 든다. 퀘스트 보상 나귀는 인벤토리와 무게가 작아서 돈을 써서 좋은 당나귀를 사도 되고, 말은 포획하거나 유저에게 사는 방법인데 좋은 말은 당나귀보다 효율성이 좋다. 빠르잖아! 마차야 말로 효율성의 끝인데 약간 느린편이고 덜컹거리는게 불안하다. 유통기한이 있는 상품이 존재한다. 실제시간을 적용해서 빨리 팔지 않으면 상품이 상해서 제값을 못받는 상황이 발생한다. 하지만 이런 상품은 값어치가 좋기 때문에 시세차익을 잘 노리는 유저도 존재한다


PvP를 가능하게 하는 퀘스트를 받지 않거나 강제 PvP레벨이 안될려고 초식러들은 레벨업을 안하고 무역만 할 가능성도 있다. 조만간 합법적으로 산적질을 할 수 있도록 구현할 것인지, 그 산적질을 막을 길드가 손수 나설것인지. 구도가 궁금해 진다.






선이 주황색은 연결이 된 노드라인, 옅은 파란색은 비연결 노드라인





 생활 시스템 이야기









시작마을 벨리아 마을 북쪽, 노을이 지는 바닷가 해변이 보였다. 해변가 라인에 낚시를 즐기는 유저들이 다수 서 있었다. 옹기종기 모여서 서로 낚시를 하길래 신기해서 스크린샷을 찍어보았다. 그러다가 지나던 유저가 질문을 했다.


"님들 낚시 재밌어요?"


그러자 낚시꾼들이 대답했다.


"ㅇㅇ 꿀잼"

"님도 해봐여"

"불가사리만 졸라나옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"


그러다가, 다시 질문하는 유저


"불가사리? 그게 뭐예요?"


이어지는 낚시꾼들의 답변


"이거 불가사리 말리면 표창 만들수 있음"

"맞음 ㅇㅇ 재밌어요 한번 해봐요"

"ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"


또 한명의 희생자가 발생하였습니다. 질문했던 유저가 해변가로 다가가 낚시를 했다. 낚시꾼들의 낚시가 대단하다.


낚시에서 건질 수 있는 아이템은 각종 어류(교역물품에 비싸게 팔 수 있다), 보물상자를 열 수있는 열쇠 등이 존재한다고 한다. 왜냐면 필자는 낚시를 아직 시도해본적이 없다. 물고기가 싫어요.









하우징에 대해 1차클베때 불편함을 바꾸었다. 경매형식으로 있는자만이 좋은 집을 차지하는 기존방식을 벗어나, 콘솔형식의 자유로움을 보여주었다. 어느 집이던 자신이 원하는 곳을 가질 수 있며 채널형태라서 같은 집을 구매한 유저라도 집을 들어갈때는 내 집으로 자동적으로 바뀌게 된다. 대신 자신의 집을 보여주지 못하는 아쉬움이 자리잡는다. 


나무와 광, 그리고 농작물까지 채집도구만 준비하면 언제든지 파밍이 가능하다. 근데 3~40초네? 내가 지금까지 했던 게임들중 채집품목들 채집시간이 5초이상을 거의 못봤는데 장난아니였다. 10개면 약 7분이다. 멘붕할꺼 같다. 게임 플레이시간을 하루종일 잡아먹는다. 그래도 불만없이 꾸역꾸역 한다. 산은 산이요 물은 물이로다.


은근히 광이나 나무캐는 타격감만큼은 좋앗다. 동물의 시체에서도 무두질도 해야하는데 옆사람이 잡고 무두질은 내가하는 기이한 현상을 볼 수가 있다. 어쩌겠나... 살려고 하는 짓이니 이해해 주겠지.









 포탈이 없으니 탈것은 필수다







현재 구현된 탈것은 당나귀, 말, 마차가 이 정도이다. 당나귀와 마차는 딱보면 무역용이라서 일단 제처두고 말을 알아보자. 마상전투까지 이미 구현된 상태라서 필드전할때 얼마만큼의 말을 잘 다루는 사람이 필드전을 제압할 수 있겠다. 물론 말이 뒈지면 부활하기 힘드니 잘 안쓸수도 있겠다. 또한 말의 스킬을 쓸려면 해당 말을 지속적으로 레벨업시켜서 숙련을 시킨다음에 장비를 착용시켜야 한다. 안장이나 마연 등등 필요한 장비가 있어야 발동되는 스킬도 여러개 존재한다.


검은사막 소개영상때 말타는 영상 볼때 느낀점은 '-_-' 이거였다. 캐릭과 말과 동화되지 않는 액션으로 저게 뭐여, 한숨쉴 정도로 보기도 싫었는데 이번에 2차 클베 시작해보니 정말 많이 개선했다. 영상때와 달리 말과 캐릭터가 따로 논다는 느낌도 없고 말의 달리는 액션도 나쁘지 않았다. 하지만 이놈들은 쓸데없이 리얼리티를 또 넣어놨다(사소한 것 하나하나 신경쓰는 당신들이 개발능력에 감탄한다)


말이 달리고 있을때 가속상태일때 멈추면 무조건 말을 컨트롤해야하니 앞발을 들게 하고 (실제로도 급정거 할때도 그러니깐), 가속상태에서는 턴할때 바로바로 되는게 아니라 원을 크게 그리면서 돈다. 원심력이라고 하면 되겠다. 뭐 이런거까지 섬세함을 나타낼 줄이야...


그리고 유저에게 사는방법이 있지만 들판에 널려있는 말을 포획해서 마구간에 넣어야 자신의 말이 된다. 품종이 좋은 말이 있으며 정말 안좋은 말이 있고, 랜덤으로 얻는 말의 스킬이 있기 때문에 가격도 많이 차이난다. 그리고 포획은 미니게임으로 진행되는데 실패확률이 높기때문에 많은 집중력이 필요하다.


이외에도 자신이 포획한 말의 성별을 구분하여 교배시장에 등록이 가능하다. 품종이 좋은 말일 수록 요청하는 유저도 많아질 것이고, 서로 좋은 품종의 말을 교배시키기 때문에 랜덤이지만 많은 스킬을 얻거나 유용한 스킬을 얻을 수 있는 좋은 기회도 생긴다.






 지속적인 스킬 사용으로 전력질주 숙련도가 적용된 말








 갓 포획한 말은 스킬 숙련이 없어 자꾸 거부 반응을 한다






 게임의 특징







『정보력이 돈이며 힘이다. 그리고 정치질도 들어있는 아키에이지를 보는 것 같다』



게임에 녹아있는 정보력을 습득하고 모아 자료를 정리해둔 정보는 유저들은 공개를 하지 않는다. 이것이 게임 플레이의 원동력이자 돈을 벌 수 있는 중요한 수단이기 때문에 일부 유저를 제외하고는 정보 공개에 있어 아주 냉철하다. 클베에 이어 2차 클베에 바뀐점이 많은데 1차 유저들도 적응하기 힘든 부분도 많으며 2차 유저들도 배우느라 정신이 없다.


공성전이 존재하는 게임에서는 정치, 언플력도 한건 하게 된다. 현재 알고있는 정보는 한 길드가 최대4개까지 적대길드를 설정 할 수 있다는 점에서 적대 길드를 길드라인에 맞춰서 설정하게 되고, 그러면 커뮤니티 사이트에 끝도없는 언플이 오가면서 멀쩡한 길드도 내분이 일어나는 사태도 발생한다. 검은사막에서는 적대 세력이 존재하지 않기 때문에 유저들 내에서 서로 선을 긋고 플레이를 하게 되는데 어떤 구도가 나올까?


화려한 머니 파워로 현금술로 게임의 시간을 돈으로 구입하여 캐릭터를 강하게 키우는 유저 (저씨라고 표현)

컨트롤빨로 1순위로 여기며 장비는 그다음으로 여기는 능력위주, 그러나 말은 거침없는 유저 (DC, 일베, 인벤 기타 등등)

게임 내에서 친목을 유지하며, 그룹의 단합을 통하여 게임의 질을 키워 나가는 유저 (표현불가)


많은 유저가 존재하겠지만, 혼잡서버에서의 큰 세력구도를 남기게 된다면 이렇게 남을 것이다.

클베라 다들 조용히 게임하고 있지만 오픈하고 나면 정말 북적일 것이다.


강한자가 살아남은게 아니라, 살아남은자가 강한것이기 때문에 검은사막에서 어느 성향의 유저가 남아있을지 지켜보고 싶다.




강화에 하이리스크 하이리턴을 적용하였다.

강화할수록 아이템은 강려크! 해진다. 아이템 레벨 제한도 없겠다 오오? 현금술로 아이템을 빵빵하게 올려서 짱짱맨이 되자!! 하지만 뿌직하고 죽게되면? 최대내구도감소, 장비에 박힌 소켓 삭제, 강화등급 한단계 하락 이라는 패널티가 존재한다. 당신은 장비빨에 연연하여 마을에서 숨어있는 동네 골목대장이 될 것인가. 장비빨은 옵션이며 컨트롤을 통해 전장을 휩쓰는 영웅이 될 것인가. 플레이 스타일은 자신에게 달려있다.






 게임의 기본 구성 4가지. 깊이가 있다






MMORPG에서 그래픽과 타격감은 중요한게 아니다. 그건 사운드 요소와 엔진의 표현력의 차이라 2차적인 요소일 뿐이다. 이걸로 게임을 판단하는 분들도 있고 나도 예전에는 그래픽과 타격감만 따지고 게임을 고르고 평가했지만, 해외게임만 하나보니 게임의 내적인 요소를 집중적으로 보게 되었다. MMORPG에서는 뼈대가 되는 기본틀이 존재한다. 예전에 어느 외국 기획자가 4가지 요소를 들고 정리한 글이 있는데 그 4가지가 아니라, 게이머의 입장에서 4가지 기본 요소는 다음과 같다. 스토리, 하우징, 레벨링, PvP 이다. 검은 사막은 이 4가지 요소를 제대로 구성하였다.


스토리는 게임의 뼈대가 되는 가장 중요한 부분이다. 게임내에 스토리가 얼마나 녹아내렸는가에 게이머를 감동시키냐를 따질 것이다. 아직까지는 메인스토리에 대한 단서는 흑정령으로 얻는것 이외에는 없는데 좀더 튼튼하게 구성해야 될 것 같다. 하지만 아예 못하는건 아니고 이미 준비단계이기 때문에 다음 클베나 오베때 기대해 볼만 하다.


하우징은 소셜부분으로 보면된다. 유저들이 커뮤니케이션 공간은 필드내에 어느 맵에서나 존재하지만 캐릭터가 거주하고 생활할려는 공간이 필요하다. 나만의 집을 가진다는 욕구를 주어서 게임에서 안착감을 느끼게 만드는 것이다. 집을 거주지삼아 그물망처럼 발전해 나가는 운영으로 이루면 된다. 1차때의 경매입찰 방식으로 수많은 유저들의 주거개선을 어떻게 할까 생각했는데 채널링으로 개선하여서 마음에 든다.


레벨링은 모험부류로 보면된다. 캐릭터가 얼마나 성장하느냐에 따라 유저들의 흥미를 느끼는지, 지역을 탐사하여 지식을 얻게끔 탐험적인 욕구를 채워주기도 한다. 이 부분은 세심하게 잘 만들었다. 전투 자체가 논타겟팅에 액션성이 있기 때문에 크게 무리가 없다. 다만 지루한건 사실이다(...)


마지막으로 PvP이다. 플레이어들끼리 대립하는 시스템. 서로의 이념이 비슷한 사람들끼리 뭉쳐서 대립세력을 공격할 수 있고, 단순히 혼자서 모든 유저와 싸우고 싶은 사람도 있을 것이다. 길드전 vs 공성전 등 다양하게 플레이어들의 전투본능을 해소시킬 전장을 준비해두었는데 직업간의 밸런스를 잘 조절한다면 문제 없어 보인다.





 검은사막 개발자는 게임을 이렇게 유도하는걸까?





초반 플레이 스타일이 2가지로 나누어져 있다. 혼자서 이걸 하겠다는것을 말리지 않겠지만 시간이 많고 여유와 느긋함을 가지신 분에게는 모든 컨텐츠를 즐기시길 바란다. 그러나 협력자체를 좋아하시는 분에게는 1:1로 도우는 형식으로 진행하는 것을 추천한다. 레벨링에 몰두하여 캐릭터의 스킬의 끝을 바라보며 PvP도 준비하는 유저와, 노드,무역,친밀도를 투자하는 생활형 유저로 나누어지게 된다. 초반에는 레벨링유저의 돈 수급량이 빠르기 때문에 일정량의 돈을 생활형 유저에게 건네준다. 생활형 유저는 빠르게 특정 NPC와 친밀도를 올려서 일반유저가 못사는 아이템 리스트를 뚫어놓고 초반에 받은 자금으로 무역을 돌린다.


그러면 어느선부터는 무역을 꾸준히하면 돈이 기하급수적으로 늘어나게 되며, 친밀도도 꾸준하게 올라가기 때문에 평판이 바뀌면 일꾼배치로 자원 파밍을 시작한다. 특정 NPC의 평판으로 아이템을 못사는 경우 대신 구입해주면서 어느정도 생활형으로 습득한 지식을 전투유저에게 알려준다. 그리고 하루종일 채집을 병행하여 재료를 모아서 전투유저에게 제작템을 주거나 자신이 팔면서 돈을 벌면 된다.


검은사막은 아이템 레벨제한이 없기 때문에 1레벨 유저가 50레벨대에 나오는 아이템을 착용할 수 있기 때문에 생활형유저가 맘잡고 레벨업하겠다고 하면 순식간에 오르게 된다. 그런데 이렇게 쓰다보니 전투유저만 손해보는 느낌이 든다.


그리고 이런 방식은 믿을만한 친구나 아는사람들끼리 하는것을 추천하며 길드차원에서 1:4~1:5 이런식으로 한명에게 밀어주기 하지말자. 당신들은 노예일 뿐이지 게임을 즐기는게 아니다.







 불편한 사항들






웹상에서 그놈의 게임 스타터좀 지우거나 없앴으면 좋겠다. 번거롭게 웹상에서 로그인하는걸 아직도 하는지 모르겠다.


웹에서 로그인 (다음 게임 스타터 설치) 이후

웹 로그인 시작 -> 클라실행 -> 2차비밀번호 입력후 입장


내가 저번 게임 리뷰를 써봤지만 스타터좀 없앴으면 좋겠다. 양산형 게임 만드는 쪽이나 이쪽이나 웹게임스타터에 고집좀 그만두었으면 좋겠다. 보안이 어찌고 저찌고 핑계가 되겠다고 하지말자. 해외에서는 보안이 튼튼해서 웹게임스타터를 이용하는지 묻고싶다.


한게임처럼 클라이언트를 바로 실행하고 클라이언트 내에서 로그인을 유도하던가

게임 시작해서 클라이언트 내에서 1차 2차 로그인을 전부 하던가 수정했으면 좋겠다.

불편한 점을 게이머들이 자꾸 적응해 나가니깐 게임스타터가 익숙해 진거지 절대 편한게 아니다.


  • 1차 웹 로그인-> 클라실행 -> 2차 비밀번호
  • 클라실행->게임내 1차 로그인 -> 2차 비밀번호
  • 클라실행->클라이언트 1차로그인 -> 2차 비밀번호

어느점이 편한지 비교해보자.



루팅시스템좀 개선했으면 좋겠다. 몰이사냥을 유도시킨 게임인데 정작 룻은 키보드를 연타하며 하나하나 주워야 한다. 캐릭터 주변 범위를 기준으로 지역루팅을 해서 한꺼번에 아이템을 획득하는 방식이 있었으면 좋겠다. 다른 게임에서도 벌써부터 적용한 시스템인데 이것도 리얼리티라고 하나하나 루팅하세요 하면 나도 할말이 없다.










게임 내의 안내 그래픽든 3D인데 UI는 2D의 따로따로 노는 형태. 임시방편으로 UI가 제작된거 같은데 좀더 개선해야 할 것 같다. 그리고 1920x1024 모니터 유저라서 답답한건지 모르겠는데 화면 UI배치가 정말 꽝이다. UI 배치는 사용자 설정모드로 자유롭게 바꾸게 하는 모드가 없다면 한쪽으로 밀어야 한다. 좌측에 퀘스트, 아래쪽에 스킬과 자신의 상태바, 위쪽에는 각종 캐릭터 정보, 우측에는 미니맵 지형 상태바 등 정말 정신없다. 하단에 UI를 몰아 넣던가, 하단 우단만 몰아두던가 결정을 해야 한다. UI가 세곳을 자리잡게 되면 플레이어 시야는 좁아지고, UI찾는데 불편함을 겪게 된다.


논타겟의 특징인 액션성을 늘릴려면 일단 유저의 화면을 최대한 보장해줘야한다. 무슨 아이언맨이 수트입고 적을 스캔해서 상태바가 좌르르륵 나오는것도 아니고 덕지덕지 붙어있는 저 UI를 없애서 플레이 하는 화면만큼은 최대한 영역을 보장해줘야 한다.







 나와 계약해서 마법소녀가 되어줘 ↙( ◕ ‿‿ ◕ )↘

 





마마마의 큐베인지 강철의 연금술사의 난쟁이인지 독특한 설정에 캐릭터를 안내하는 역활이다. NPC들의 대화를 읽어보면 어느정도 세계관이 잡혀있는데 현재는 성우 음성이 지원되지 않기 때문에 전체적인 스토리를 이해할 수 없었다. 그리고 이 정령은 단순히 캐릭터를 강하게 만드는 가이드형 요소이며 초반 지역의 드라마틱 컷신 몇부분을 제외하고는 더 자세히 알기 어려워 졌다.


퀘스트를 해봐야 뭐 잡아라, 정보좀 조사해라 이런식의 요소만 존재하였고, 현재 스토리의 흐름을 알 수있는 퀘스트가 존재하지 않는다. 단순히 지식을 통해서 공부해야 하는데 이 부분은 좀더 유저들이 파고들 수 있게 유도를 했으면 좋겠다. 나도 나름 스토리 정리하고 노는거 좋아하는데 게임이 더 재밌어서 스토리를 전혀 모르겠다.







 1주차를 마치며







이 게임은 개발자의 강한 신념의 의지가 담겨 있기 때문에 어중간한 유저가 없이 좋다/안좋다 유저가 확실히 갈리게 됩니다. 이 현상은 예전 북미 대작게임들이행하던 자세로서 좋은게임인데 유저편의가 없다고 많은 항의가 일어났습니다. 나오는 게임은 적으며 게임을 할 유저는 많았기 때문에 게임사 마음대로 고집불통 운영정책이 나온 것입니다. 그 때문인지 국내에서는 떠먹여주는 게임, 편리한 게임만 나오게 되었고, 여러 게임을 경험해보지 못한 유저는 하드코어하다, 매니아층만 하는 게임이라고 판단할 수밖에 없습니다. 이런 유저들이 시선이 잘못된게 아니라 게임을 단순히 상업성으로 여길려는 국내 게임 환경이 문제인 것입니다. 게임도 하나의 예술이고 작품인데 돈벌이로 생각하기 때문에 게임성을 기대하기 힘든 것입니다.


검은사막이 2차클베인데도 이 정도의 스케일을 보여준다는 것은, 박태환, 김연아 같이 국내의 열악한 환경속에 꿋꿋하게 버티고 노력해서 나타난 선수처럼, 다시는 국내에서 이러한 게임 작품을 보기 어려울 수도 있습니다.


게임을 배우면서 개발자가 원하는 라인을 따라가게 되면 당신이 원하는 킬링타임은 이미 보장되었을 것이고, 게임이 아니라 하나의 작품을 플레이 한다고 느끼게 될 것입니다. 좋은 게임일 수록 리뷰의 글이 길어지는데 결국 리미트를 해제해버리고 저질러버렸습니다. 쿠폰을 얻을 기회가 있거나 아이디를 빌릴 수 있다면 한번쯤 시간내서 꿋꿋하게 플레이 해보시길 바랍니다.



콩깍지가 씌워진 리뷰가 상당히 길어졌는데, 아직 적고싶은건 태산이고 표현하고 싶은 말은 너무 많지만, 주차로 끊어야 겠다고 생각하여 이정도로 마칩니다.






Lv72 윤시호

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