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[7월 1주차 BEST] 길드워2, 협업에 대한 재미를 가져다준 길드워2

아이콘 하루나기
댓글: 22 개
조회: 11742
추천: 19
2013-07-04 15:44:46


지난 2012년 8월 28일 대망의 북미/유럽 길드워2(이하GW2)가 오픈되는 날이었습니다. 이때만 해도 저는 WOW와 각종 MORPG의 장르를 즐기고 잇엇는데, 길드워2를 플레이 해본 결과 MMO도 이렇게 바뀔수 있구나 라는 생각이 들었습니다. 당시에는 개인적인 일 덕분에(?) 바빠 제대로 게임을 하진 못하고 sPVP(Structured PvP)위주로 플레이를 하고 있엇기 때문에 당시의 게임의 전체적인 플레이를 보진 못햇으나, 최근에 들어서 다시 하고 이렇게나마 글을 끄적이는 상황이 왔습니다.





 어쨋든 저는 당시 돈이 그다지 많지 않았음에도 불구하고 사둔 이유는, NC의 스튜디오인 ARENANET(이하 아레나넷)의 사업 모델을 잘 적용시킨 게임이라 기존 GW1에 이어서 가격이나 운영의 방향성에 대해서는 GW1를 재미있게 플레이 햇기에 가격에 대해서는 그렇게 거부감이 들지는 않았습니다.


일단 한번 결제하면 Free to play로 하는 패키지 형태의 방식이었기에 가격에 대한 부담이 적었습니다. 그래도 부분유료 서비스의 형태를 뛰고 있는지라 기존 GW1에 보여주엇던 랜덤 상자까기(Chest)나 현재 GW2에 적용되어 있는 Gem Store에서 살수있는 Transmutation Crystal(룩 변환), BlackLion Key(기존 GW1 상자까기 열쇠 시스템)을 팔고 있엇는데 기존의 Based Business의 절차를 그대로 적용하여 운영을 하고 있어서 사도 그만, 안사도 그만이었기 때문에 특별히 현금의 압박이 들지 않는 구조로 되어있습니다.


(국내 한정으로 흥행 못한 길드워1 현재 확장팩이 전부 나온 상태)


GW1 발매 당시에만 해도 게임이 특이한 형태(자사에서는 토너먼트 RPG라고 칭함)를 지니였기 때문에 그때에는 3세대니 2세대니 라는 소리를 하며 온라인 게임의 새로운 변화를 주는 시기구나 해서 나름대로 주목을 잘 받은 게임이었습니다. 비록 국내에는 GW1이 흥행하진 못햇지만, 북미나 유럽쪽은 대박을 터트리는 중이었기 때문에 아레나넷이 GW2를 열심히 개발하고 내놓은것도 사업적으로 성공했기 때문이었습니다. 

현재 GW2는 작년 분기 매출만해도 1200억이 넘엇기 때문에, 무시 못할 존재로 떠올랐습니다. 그 덕분에 엔씨는 당기순이익이 400% 이상까지 오르는 기염을 토했고 이는 GW2의 인기가 얼마나 많은지 보여주는 이야깃거리가 되기도 했습니다.



 저는 그렇게 흥행 소식만 듣다 잠깐씩 짬내서 플레이하다 올해 3월에 들어서야 제대로 할수 있엇습니다. 일단 본래의 오픈월드처럼 되어있엇기 때문에 맵이 상당히 넓습니다. GW2에는 탈것이라는 개념이 없기 때문에 일종의 WP(Way Points)를 통한 이동을 해야하는데, 이렇게 맵안에서 탐험을 하다보면 일정량의 경험치를 줍니다. 


어느정도 게임을 했던 분들이라면 이렇게 얻은 경험치들은 얼마 안될것 같아 보이지만, 의식하지 않고 여러번 다니다보면 렙업을 할 정도로 많이 줍니다(보통 맵 한 지역을 전부다 개방하게 되면 1업정도 합니다). 이렇게 맵을 탐험 하다보면 지역에 흔하디 흔한 제작 재료들을 발견 할수있는데, GW2에서는 제작만 해도 레벨이 10업정도 하기 때문에(보통 크래프트 숙련도 400을 전부 체우면 10레벨정도의 경험치를 줍니다.) 제작을 즐겨하시는 분들도 레벨링에 그렇게 뒤쳐지지 않게 되어있습니다. 




(뷰 포인트를 찾아서 떠나는것도 하나의 컨텐츠)

(지도를 전부 탐험하면 레전더리의 재료를 줍니다.)



이렇게 맵만 열고 다녀도 레벨업에 꽤 도움이 되는데, 경험치만 주는게 아니라 해당 지역을 전부 개방하게 되면 특별한 아이템을 주는 상자를 얻거나, 업적(점핑 퍼즐 달성 같은)을 주기도 합니다. 

뿐만 아니라 이렇게 클리어한 지역을 다시 안가는게 아니라 현재 NC에서 퍼블리싱하는 게임인 City of Heroes에 시스템으로 들어가있는 사이드킥킹(Side-kicking)이라는 시스템을 가져와 저렙지역의 부재를 살렸습니다

이 구조 덕분에 서비스를 시작한지 7개월이나 지난 시점에서도 저렙지역에 사람이 바글바글한 모습을 볼수가 있엇습니다. 


본래 이 오리지날 COH 시스템은 이미 레벨링을 마친 유저가 새로 시작하는 신규 플레이어랑 함께 Cooperation-play 할수 있게 레벨을 플레이어 자신이 수동적으로 낮추어서 하는 것이었는데, 길드워2에서는 80레벨이라도 10레벨 지역을 가면은 10레벨의 기준으로 사이드 이벤트를 할 수 있게 만들었는데, 이는 해당 사이드 이벤트를 통해 얻는 경험치는 10레벨의 기준으로 받지만 지역에 따른 경험치 차감을 포함해서 80레벨의 경험치가 흭득되기 때문에 80레벨이라도 부담없이 저레벨 지역에서 할수있게 만들어 놓았습니다


그렇다고 능력이나 스탯이 80레벨이 아니라 따로 조정이되어 자동적으로 10레벨의 스탯으로 돌아가게 됩니다. 이렇게 만들어놓은 덕분에 플레이어는 자기보다 레벨이 낮은 어디를 가도 그 지역의 퀘스트를 할 수 있고 (해당 지역 레벨의 최대에 맞춰지기 때문에) 자연스럽게 그 지역에 있는 저레벨 유저들과도 함께 할수있었습니다. 이는 저 레벨들이나, 신규유저들이 소외되는 현상이 없게 만들게 끔 한것이지요.



(위 처럼 30↓로 표기 된것이 30레벨로 사이드킥킹 되었다는 표시)



이렇게 GW2를 하다보면 정말 이것저것 잘 버무린 게임이라 볼수있습니다. 기존 MMO를 정말 많이 해보신 분들이라면 '어라 이거 어디서 본거같은데' 라는 느낌이 드는데라고 느낄정도로 말입니다. 그렇다고 무작정 배낀식으로 넣은것이 아니라,  이전의 MMO에서 실패한 게임 디자인들을 집합적으로 재해석해서 훨씬 GW2스럽게 만들었다라고 말할수 있을 정도로 잘 만들어 놓았습니다.


몇몇개를 보자면은 제가 처음으로 접한 sPvP에서는 WOW의 아라시 전장과 폭풍의 눈을 섞어 놓은듯한 시스템으로 볼수 있겠고, WvW의 전장 시스템은 DAOC이나 워해머 온라인을 손꼽을수 있겟고, 앞서 말한 사이드킥킹 시스템은 COH에서 볼수있습니다. 기타 NPC의 상호구조 형태는 WOW를 볼수있겟습니다.


어쨋든 어느 게임을 비교해서 이것이 오리지날이다. 이 게임에서 나온것이 처음이다. 라는 개념은 현재에 들어서 의미가 많이 없어졌기 때문에, 어느 게임이 더 참신하고 아이디어가 좋고, 특이하다는 것이 중요한 형태로 발전했기 때문에, 이러한 사회적인 인지 때문에 GW2의 게임 디자이너들 또한 이런 경우를 많이 생각하고 만들고 있엇습니다. 

특히나 GW2의 개발자들은 Power Creep(게임내에서 새로운 업데이트를 할때 점진적인 언밸런싱이 되는 현상; 간단히 말해, 업데이트를 해서 새로운 스킬이 나오게되면 그 스킬이 언밸런스가 되는것) 현상에 대해서도 잘 대처하는 지라, 직업간의 밸런스는 정말로 정교하게 설계하기 때문에, 자신이 좋아하는 직업이 약하다고 버리는 상황이 오지는 않습니다.

이렇게 GW2가 밸런스와 다채로운 서비스를 꾸준히 해 주는것은 바로 유저간의 차이를 좁히기 위해서라고도 생각이 듭니다. 모든 온라인 게임의 숙제인 라이트 유저와 하드 유저를 어떻게 둘다 만족시키느냐 인데, GW2에서는 아이템과 WvW, 그리고 각종 업적을 통해 그 차이점을 좁혔습니다. 비록 모든 유저들이 하드/라이트에 대한 그 차이가 없어지진 않지만 그래도 이를 통해서 그나마 적어졌다고 볼수있습니다.



 아이템으로서는 레전더리 무기를 볼수있습니다. 이 전설급 무기는 전부 누구나 만들수 있고, 노력만 하면 맞출수있습니다. 초창기에는 정말 전설적인 아이템이었으나, 이후 재료값들의 하향세를 타고 아레나넷에서 재료들의 분배를 조정해주어, 최근들어서는 대부분 상상을 초월할 시간이 아니라 어느정도 노력만 있으면 하루에 1~3시간씩만 해도 3개월이면 1개 정도는 맞출수있게 되었습니다. 


전설아이템 처럼 특정 컨텐츠에 대한 부담도 적을뿐 더러 하드 유저들은 반면에 컨텐츠를 빨리 소모하는 대신에(하루에 10시간씩만 해도 1개월이면 1개 정도 맞춤), 그에 따른 보상도 있으니 양방다 나름대로 즐길거리가 있습니다. 어쨋든 재미를 찾는 기준은 자신들의 몫에 달려있는데, GW2는 라이트 유저와 하드 유저를 동시에 만족시킬 이벤트나 시스템 구조는 정말로 잘 되어 있기 때문입니다.

그래도 컨텐츠 소모를 빨리하는 하드 유저들의 특징상 할게 없어지는건 마찬가지지만, 그래도 1개월마다 새로운 스토리라인이 나오고 소소한 재미인 점핑 퍼즐도 새롭게 나오는 편이고 그래도 가장 질리지 않는 WvW도 있으니깐 괜찮습니다(...)


(랭크를 업하다보면 보상을 상자로 주게 된다.)


 아무튼 GW2는 완벽한 게임이 아니기 때문에 모든게 전부 만족스러운건 아니었습니다. 그냥 생각없이 지나칠정도로 재미 없는 인스턴트 던전 이라든가, 굳이 이렇게 만들필요가 있을정도로 지루한 이벤트라든가 또는 초창기에 너무 빨리 다가온 게임내의 경제 인플레이션, 그리고 기존과는 너무 단순햇던 sPvP의 구조, 단점을 보자면 GW2도 만만찮게 많이 나옵니다. 라이트 유저도 2개월정도 하면 컨텐츠를 전부다 즐길수 있기도 하고. 그래도 재미가 있다! 라고 확실하게 말할수있는건 협업에 중점을 둔 게임 스타일이기 때문이라 할수있습니다.


이건 앞서 말하지만 개인의 시각적인 차이점이라고 말씀드리고 싶습니다. 이것 또한 재미가 없으시다는 분들도 계시고, 저의 시점으로 이야기 하는것이기 때문에 제가 잘 느끼고 재미있게 즐긴부분을 써내리고 싶네요. 


이 게임이 도대체 무엇을 위한 게임인가? 라고 생각해보면 전쟁을 위한 게임입니다! 라고 할수있습니다. 일단 게임 스토리로만 봐도 끊임없이 전쟁을 합니다(이건 타게임도 마찬가지지만은...). 일단 WvW를 통해 3개의 서버간의 전쟁을 합니다. 서버도 단순히 랜덤으로 매칭되는것이 아니라, 유저들의 전장참여도나 해당 전장에서 이룬 성과 점수들을 종합해서 그에 따른 등급을 매겨 비슷한 서버끼리 싸웁니다. 그리고 단순히 치고박고 싸우는 라인 배틀이 아니라, 공성무기를 활용해 해당 성이나, 타워를 공략하여 점령하는 식의 플레이가 이루어지는데, 나름대로 공성무기를 못쓰게 하복팀(길거리 암살)을 할수있고, 공격이 아닌 방어의 목적으로 역으로 카운터를 하여 수성을 해서 꾸준히 성이나 베이를 업그레이드 시켜 접근조차 어렵게 만들수도 있습니다. 그렇다고 이렇게 공격하고 방어만 잘한다고 다 될리가 없는 게임입니다.


(서버간의 점수를 나타내는 표, 점수가 높을수록 각종 버프가 서버에 적용됩니다.)


나름대로 성을 공격하려면 정보가 필요할것이고, 어느쪽이 병력이 빠졋으며 적군이 어느쪽으로 이동하고 있는지를 알아야 할것입니다. 그렇다면 누군가가 정찰을 해야할것이고 누군가는 명령을 내려야할것입니다. 단순히 성하나만 놓고 대놓고 싸우면 병력이 그쪽으로 몰려 금세 성은 적군으로 가득 차잇을테니깐요.


바로 GW2의 재미는 여기서 오는거라 생각이 듭니다. 모든것에 중점을 둔것이 바로 협업 입니다. 상황에 맞는 대책이나, 그에 따른 협동 기술(길드워2에서는 skill combinations이라고 합니다)을 사용하는 것입니다. 어느정도 컨트롤이 필요하겟지만 누군가 한명의 모든 기술을 집중적으로 받는다고 쉽게 죽는 형태가 아닐뿐더러 애초에 힐러가 없기에, 모든 클래스가 힐이 있습니다. 한번에 눕힐정도의 데미지가 없다면 쌍방간의 힐이 지속적으로 캐스팅하기 때문에 싸움이 쉽게 끝나지 않습니다. 이렇기 때문에 한순간에 눕힐만큼의 데미지, 이걸 충당할려면 서로간의 의견이 맞춰진 상태의 기술(Boon이라는 버프를 중첩시켜 딜량을 높히거나)들을 사용함으로써 적들을 단숨에 눕혀야 합니다. 여담이지만 이런 힐러가 없고 딱히 지정된 포지션이 없는 형태는 최근의 마블 히어로즈도 비슷하게 채택 되어 서비스 하고있습니다.


(특성은 한번 스탯을 찍으면 마음대로 못바꾸지만, 해당 트레이너에게 찾아가서 초기화 시킬수있습니다.)



 나는 내가 선택한 위치대로 싸우고 그에 따른 역할만 충당하면 됩니다. 그래도 나는 내가 강해야지, 라고 생각하시는 분들은 재미가 떨어질거라 생각합니다. 이걸 반대로 생각해보면 혼자서는 아무것도 못한다는 소리니깐요. WOW의 유명한 PVP 동영상들을 보면 1대다수의 전투에서도 컨트롤로 신나게 때려눕히는 영상들이 많습니다. 하지만 길드워2에서는 그것이 불가능합니다. 1:2도 버겁습니다. 

정말 컨트롤을 잘하는 분들이나 캐릭터간의 상성이 되는거라면은 딜러형 시프랑 지팡이든 서포터메스머랑 붙는 경우 1대다수라도 어느정도 승산이 있지만 변수가 많을뿐더러  서포터 트리라 해도 각종 군중제어기(Crowd control)의 데미지도 만만찮기 때문에 1대다수는 정말로 이기기가 힘듭니다. 이런 이유 때문인지 국내의 여러 유저들은 전장 스타일이나 PVP스타일이 맞지않아 게임을 떠나는 분들도 많습니다.


양날의 검이라 생각이 듭니다만 어쨋든 캐릭터 개인간의 밸런스가 아닌, 전체적인 밸런스를 유지함으로써 직업간의 특성을 강조하고 협력을 유도하는 방법이 가장 잘 통한 게임이라 말 할수있습니다. 특정 직업만이 서포터를 하거나 할수있는것도 아니기 때문에 누구나 서포터를 하거나, 아니면 딜러로 나가거나, 유틸리티 성을 강조한 스킬로 적군을 방해하거나 어느 방향으로도 할수있기에 우리는 AOS에서 볼수있던 딜러들을 보조하는 서포터의 자리나, 어느 MMO에서 볼수잇던 힐러의 자리를 누구나 가질 수 있습니다.  


말 그대로 자신이 가장 잘 할수있는 위치에서 잘하는 플레이를 하는 것 만으로 협력이 이루어 진다는 말입니다. 이렇게 직업의 선택에 있어서 다양성을 부여하고, 또 그 직업 안에서도 원하는 스타일을 선택함으로써 자신이 추구하는 스타일의 깊이의 높낮이를 유지하면서 나름대로 한만큼 보상을 받고 플레이의 만족도를 높이는 동시에 누굴 탓할 필요도 없는 그런 협동 게임이 되는것이지요. 그리고 아이템과 능력에 따른 캐릭터 능력의 차이가 없기때문에(아이템은 등급별로 능력치 분배도가 똑같습니다, 전설템이라고 능력치가 높고 강력한 기술이 들어가있진 않습니다정말로 자신이 원하는 것만 할수있게 해놓았습니다. 


어쨋든 이렇게 자연스럽게 협업을 이끌어내고, 유저간의 상호를 잘 표현한 시스템에는 정말 손색없이 뛰어난건 게임을 하다보면 느껴집니다.

그래도 어느 측에서는 국내 들어오면 망한다, 전장 시스템은 좋으나 사람이 없어서 망할것같다. 라는 소리가 많지만 역시 게임은 나와봐야 알지 않을까 싶네요. 그리고 국내서버 한정으로만 전장이 돌아간다면 역시나 제 생각도 흥행이 잘 안될거라 생각이 듭니다. 



끝으로 정말 한동안 MMO 쪽에서는 EVE 온라인 말고는 재미있게 플레이 해본게임이 없는데, GW2는 그런 만족감을 주었습니다. 혹시라도 해보실 생각이 있으신분들은 바로 해보시길 바랍니다. 49.99달러의 가치는 할만한 게임인건 확실합니다.

Lv70 하루나기

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