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[토론] 모바일 게임 조각 시스템이 나쁜가? 오히려 좋은 시스템이다.

마르시
댓글: 34 개
조회: 7531
추천: 3
비공감: 8
2016-12-09 22:32:59
게시판들 보면 모바일 게임 조각 시스템이 나쁘다고 하는 글들이 보이는데,

내 생각에 조각 시스템은 나쁜 시스템이 아니라 오히려 효율적이고 좋은 시스템이다.

게임사 입장에서 당연히 과금을 충분히 하게 하고 유저 이탈을 위해서겠지만,

뽑기의 퀄리티를 논한다면 그건, 적절한 횟수에서 원하는 아이템이 나오게 하는 것 일 것이다.

1% 뽑기라고 해보자

1번째 나올 확률은 0.01
2번째 0.99 * 0.01
3번째 (0.99 ^ 2) * 0.01
...

이럴 경우, 기하급수적으로 줄어드는 확률을 가지는 그래프를 가진다.
이 말은 몇 번 안 했는데, 엄청 좋은 템을 가진 사람도 있게 되고,
반대로 엄청나게 시도를 했는데도, 결국 그 아이템을 못 갖는 사람이 생기게 된다.

이건 사람들 간의 격차를 심해지게 해서, 밸런스 조절의 실패나 아니면 유저의 이탈을 일으킨다.

그렇다면 어떤식으로 시스템을 만들어야 할까?
내 생각에는 아마도

사람들이 확률이 아니라 개발사가 원하는 범위에서 그 아이템을 얻게 만들면 된다.

예를 들어 1%가 아니라,
95번째나 105번째 사이에서 아이템을 얻게 만든다이다.

일종의 진짜 뽑기가 아니라 보정 시스템을 집어넣어야 된다.
하스스톤은 이걸 가루 시스템으로 어느 정도 보정을 한다.

그런데 이런 시스템 중에 하나가 될것이 조각 시스템이다.

조각이 5%로 나오고, 대신 조각을 5개 모아야한다고 보자.
그럼 n번째에 조각을 다 모을 확률은 얼마가 될까?

그건 n-1번째까지 4개를 모으고, n번째에 마지막 조각을 뽑을 경우의 확률일 것이다.
((n-1) C (4)) * ((0.05 ^ 4)) * (0.95 ^ (n-1-4)) * 0.05
이다. 큰 차이점은 맨 앞에 combination이 들어간다는 것이다. 그 말은 충분히 크다면 정규분포 형태가 나온다.
그 말을 다시 해석하면 일정 크기 범위 내에 나올 확률을 맞출수 있다는 말이다.

게임사 입장에서는 단순히 몇 %가 아니라
몇 번째 쯤에 사용자가 아이템을 먹을 수 있게 조정을 할 수 있다.

이런 식으로 만들면 일종의 희박한 확률을 노리고 큰 아이템을 얻는 재미는 줄어들지만,
반대로 안정적으로 아이템을 얻을 확률을 조정할 수 있다.

변동이 큰 요소를 오히려 줄여버리는 시스템이다.
거기다가 조각 자체는 완성품에 비해 빈번하게 일어난다.
사람들은 뽑기 자체를 훨씬 적게 하더라도 조각의 확률을 알 수 있다.
정보 측면에서도 기존의 뽑기 시스템에 비해서 사용자 친화적이다.

Lv19 마르시

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