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[토론] 작업장 막는 법 고안해봤습니다.

아루스란전기
댓글: 62 개
조회: 6604
추천: 21
비공감: 2
2017-07-03 21:52:49

현거래 문제를 살펴보면, '거래' 가 문제가 아니라, '증여' 가 문제임을 알 수 있다.

 

1) 현실세계: 현질러가 작업장한테 현찰을 '증여'

2) 게임세계: 작업장이 현질러한테 아이템(혹은 실버)를 '증여'

 

두 증여가 합쳐져서 거래가 성립된다.

게임에서의 '증여' 만 끊어낸다면, 현실에서의 증여도 없어진다.

그러면 현거래 문제는 해결할 수 있을 것.

 

문제가 발생한다. 증여도 넓은 의미의 거래 개념에 포함된다.

100원짜리 물건을 100원에 사고파는 것만이 거래가 아니다.

200원, 50원, 1원을 주고 얻어도 거래라고 부를 수 있지 않나?

그럼 0원을 주고 거래하는 행위(=증여 행위)도 거래는 거래다.

 

 

거래랑 증여의 구분이 필요하다.

방법이라면, '상하한가 제도' 일 것이다.

 

 |--------------------------|

공짜                                        제 값

 

'공짜' 에 가까울수록 '증여'에 가까운 개념.

'제 값' 에 가까울수록 '거래'에 가까운 개념.

그렇다면 제 값 근처에서의 거래만 거래라고 인정하면 된다.

이로써 거래와 증여를 구분지을 수는 있다.

 

 

그런데 또다른 문제가 발생한다.

제한가로 반복거래를 무한히 시행하면,

한 쪽으로 아이템이나 아덴을 몰아줄 수 있다.

이를 막기 위해서 거래회수마다 수수료를 증가시킨다.

 

수수료를 어떻게 증가시키나?

거래횟수에 비례해서 증가시켜 보자.

즉, 1회차 거래시 1%, 10회차 거래시 10%...

불편하기만 하고, 효과가 부진할 것 같다.

 

그렇다면 기하급수적인 증가는 어떨까?

즉, 1회차 거래시 1%, 8회차 거래시 64%..10회차 거래시 100%.  

거래회수의 2제곱을 거래금엑에 곱해버리는 식이다.

예를 들어 5800만 골드와 6000만 골드짜리 아이템의 거래한다.

그렇다면 5800만 골드에 퍼센티지를 곱해서 수수료를 산출한다.

  

 

-예시-

 

100억 골드를 현질하려는 건물주 아들한테 현금 1000만 원이 있다.

이 놈은 게임을 지금 시작했고 쪼렙캐릭이 하나 있으며 현질을 하려고 한다.

하지만 작업장에게 1000만 원을 주고 100억 실버를 받는 행위는 불가능하다.

 

왜냐?

[100억 실버]를 '받으려면', 최소한 [90억 실버짜리 아이템]을 '줘야' 하기 때문이다.

이제 막 게임을 시작한 놈은 [90억 실버짜리 아이템]이 있을리가 없다.

90억 실버짜리 아이템을 장만 하려면?

[81억 실버] 와 90만 원이 필요하다.

 

그럼 [81억 실버] 를 마련하려면?

[[72.9억 실버짜리 아이템]] 과 81만 원이 필요하다.

그럼 100억 실버짜리 아이템을 현질하려면 수십 번의 다른 거래를 해야 한다.

하지만 귀찮고 힘들다. 거래회수에 기반한 수수료 때문이다.

 

여기서 수수료의 마법이 등장한다.

1회 거래시 거래금액의 1% 를 수수료로 차감.

2회 거래시 거래금액의 4% 를 수수료로 차감.

10회째 거래만 해도 거래금액의 100%를 수수료로 차감해야 된다.

즉, 많은 횟수의 거래를 못 하게 되는 것이다.

좀만 거래를 많이 해도 수수료로 다 뜯겨버리니까.

 

어차피 '선의의 거래자' 는 굳이 거래 많이 해야만 할 필요는 없다.

꼭 필요할 때에나 시세에 맞춰서 한두 번 거래를 해도 만족한다.

'악의의 거래자' 들은 거래 횟수가 많고. 그걸 노리는 것이다.

 

---예시 끝---

 

 

마지막 문제.

거래횟수가 누적되면 아무도 거래를 못 한다.

그러므로1 주일마다 거래횟수를 0으로 초기화.

 

일반적인 거래자는 1주일에 1~2번만 거래해도 상관 없지만, 

작업장은 그게 안 된다. 장사를 해야 한다. 즉, 수십 수백 명하고 거래를 해야 한다.

그 주간의 9번째 손님한테 100억 아덴짜리 아이템을 판다고 치자.

자그만치 81억 아덴(9의 제곱)의 수수료를 납부해야 한다.

그렇게 되면 작업장은 손해다.

 

 

기술적으로 아무리 적발해봐야 소용없다.

해커들은 언젠가 갑자기 더 뛰어난 해킹프로그램을 사용할 것이고,

긴급하게 대처하더라도 이미 게임 세계 내부의 경제는 이미 끝장이 날 것이다.

이런 특유의 '사후성' 때문에 공돌이는 못 막는다.

막아도 막아도 흠집이 나고 결국 무너질테니까.

 

기술적으로 막을 수 없다면, 인문적으로 막는다는 생각이다.

한마디로 기술적으로는 가능한데, '돈이 안 되게' 만들어 버리면 어떨까?

얼마든지 작업장 돌릴 수 있지만, 돌려봤자 돈이 안 되게 만들어버리는 거다.

그러면 기술적인 방어보다는 훨씬 더 나은 방안이 될 수 있지 않겠나?

 

종합하면

1. 상하한가: 10%

2. 수수료: (거래횟수의 제곱)% X (거래금액)

3. 거래회수 초기화: 1주일마다.

 

10%, 제곱, 1주일.

이거면 개인거래 허용 + 작업장 문제해결

두 마리 토끼를 잡을 수 있다.

  

 

 

----댓글 질문&답변들 요약---

 

Q: 작업장이 매크로를 무한으로 늘리면 된다.

A: 상하한가 때문에 불가능하다.

    작업장이 게임 내 모든 재화를 쓸어가면 현거래 성립 자체가 안 된다.

    따라서 작업장은 사냥터의 일정 영역을 반드시 유저에게 양보해야 한다.

    그 비율은 기본적으로 작업장10 : 유저 9명이 될 것이다(상/하한가 10%니까).

 

    단, 여기서 '유저' 는 '현질할 용의가 있는 유저' 를 의미한다.

    일단 모든 유저가 사냥을 하는 건 아니니, 전체유저가 9명일 때 전부가 사냥터에 나타나지는 않을 터이다. 

    근데, 작업장도 현질유저에게 service할 규모 이상의 매크로를 굳이 투입할 이유는 일단 없다.

    따라서,

   

    현질을 하고싶은 유저숫자X1.11 :  사냥을 하는 유저숫자

 

    이것이 최적 비율이다.

    9명의 유저 중에 현질러와 아닌 자의 비율이 4.5명 씩이고,

    또다른 측면에서 9명의 유저 중에 사냥꾼과 기타 컨텐츠 이용자(속칭 '생활러') 비율이 6:3이면,

    사냥터에는 매크로 5개와 유저 6명이 나타나게 될 것이다.

 

 

Q: 어쨌든 작업장 매크로는 생기는 거 아닌가?

A: 상/하한가 때문에 현질을 원하는 유저의 숫자는 많지 않을 것이다. 

    생각해보라. 1억 아덴짜리 아이템을 현질하기 위해서, 현질러는 우선 9천만 아덴을 모아야 한다.

    막상 9천만 아덴을 파밍한 상태에서 유저는 선택을 해야 한다.

    "1천만을 더 파밍해? 아니면 현질해?"

    조금 더 파밍 VS 계획대로 현질.

    분명히 선택이 갈라질 것이다.

    게다가 이렇게 하면 '현질의 쾌감' 이 없어진다.

    '갑자기 강해진다' 는 개념은 통용되지 않게 된다.

    그러므로 상/하한가는 현질러의 숫자를 감소시키는 역할도 한다

    + 게임 접을 때 '회수' 가 귀찮고 복잡해지게 만드는 건 덤이다.

 

 

Q: 5:6 이라는 비율이 마음에 걸리는데. 어쨌거나 저쨌거나 유저 반, 매크로 반 아님?   

A: 어쨌거나 저쨌거나 1회 거래시 작업장이 얻을 수 있는 수익은 10%로 줄게 된다.

   

 

 

Q: 시세조작 안됨?

A: 되긴 된다.

    자기소유의 계정을 2개씩 짝지어 자전거래를 돌리는 식이다.

    되긴 되는데 일반적인 시세조작에 비해 대규모/장기간 시행, 낮은 효과다.

    

    어쨌든 조작을 할 수는 있는데, 막상 할 이유가 없다.

    1억짜리 아이템을 2억으로 시세조작해봤자 의미가 없다.

    상/하한가가 존재하지 않는다면 1억 짜리 아이템 가격을 2억으로 올린다면, 현질수요가 늘어난다. 

    (수요가 수요량으로 전환되는 데에 아무 제한이 없으니 수요는 그대로 수요량으로 치환된다)

    근데 상/하한가로 인해서 유저 부담은 9천만 아덴에서 1억 8천만 아덴으로 늘어난다.

    유저가 준비해야 하는 아덴이 늘어나면 분명히 현질'수요'는 증가한다.

    근데 현질'수요량'은 감소한다.

 

    '수요'는 뭐랄까 의욕에 관련된 것이고,

    '수요량'은 실제로 시장에 등장되는 수요를 의미한다.

    즉 질르고 싶은 욕구가 커지니 수요는 늘어나는데, 실제 질르는 사람의 숫자는 감소하니 수요량은 줄어든다.

    왤까

    왜긴 왜야 9000만 아덴도 모으기 빡센데 1.8억 아덴은 모으기 더 빡세지.

    9000만 아덴 이상을 가진 유저가 100명중에 10명이라면, 1.8 억 아덴 이상을 가진 유저는 10명보다 적을 것.

    작업장에게 있어서 수요량이 중요한데, 시세조작해봐야 수요량이 감소하면 지들만 손해다.

   

    한마디로 아이템과 아덴을 '동행지수'化 해 버리면 시세조작의 의미가 없어진다는 것.

 

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