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[토론] 소녀전선 성공의 의의와 한국의 중소게임사들.

짝사랑달인 | 댓글: 43 개 | 조회: 3786 |




게임 성공의 척도를 매출순위만으로 보는것은
정확하지 않으나 앱스토어 기준으로
매출순위 외에 게임의 인기척도를 판단할수있는
방법이 없기에 이것으로 올립니다.
1위부터 12위까지 보자면

꿈의집 이라는 처음보는 어플과
소녀전선을 제외하고

전부다 장비뽑기 영웅뽑기 카드뽑기 게임입니다
(클래시로얄도 예외는아님)



소녀전선이 왜 성공을 했을까요?
1. 게임이 재미있어서?
2. 일러스트
3. 밸런스에 연관되는 과금유도가 적어서?


1번의 경우 사실 게임이 재미있으라고 만든거지만
저는 소녀전선 플레이어들중 재미가 없는데 하고있다는
유저들을 몇몇 봐왔습니다.

2번의 경우 솔직한 말로 소녀전선의 일러스트가 나쁜편도
아니고 일러스트 - 인게임sd캐릭터 연계도 굉장히
좋아보이고 사람마다 취향은 다르다고 보지만
언제부턴가 게임에서 일러스트가 굉장히 중요해져서
소전보다 일러스트퀄리티가 높고 이쁜 게임은 얼마든지 있다고
봅니다.

그렇다면 3번의 경우 일까요?
저는 그렇다고봅니다. 소녀전선 특유의 과금시스템이
아니었다면 성공 못했다고 봅니다.


그리고 3번이 소녀전선 성공에 압도적인 영향력이
있었다면 제가 이야기 하고싶은 핵심은

''게임의 재미와는 별개로 (게임이라는 존재의의적 부분에서
최소한의 재미는 보장하지만) 과금시스템의 차별화 만으로
성공한 케이스 라면 지금까지 한국의 게임기업들은 뭘했나''

라는 것입니다.

특히나 이 부분은 한국의 중소기업들에게 묻고싶습니다.
대기업을 칭찬하는것도, 대기업이 잘했다는것도
절대 아닙니다. 하지만 순위에서 보듯이
대기업들의 게임은 하던대로
만들었고 게속 그렇게 돈을 잘 법니다.

유저들 입장에서는 화가나지만
대기업 입장에서는 유저들입맛에 맞는 게임을
만들 이유가 없는 이유이기도 합니다.

반면 중소게임사의 상황은 어떨까요?
경영악화로 직원들을 희망퇴직으로 내몰고 있고
차기작 단 몇개의 게임에 사활을 걸고있는
중소게임사가 절대 다수일 만큼 현재 중소게임사의
상황은 좋지않습니다.

한때는 모바일에서 만큼은 대기업과 어깨를
나란히 하던 중소게임사중 몇몇도 이런상황인데

그보다 더 작은 소규모 게임사라면 말할필요도 없고.

하지만 이들은 이런상황 속에서도
''대기업과 같은 행동을 합니다''

''우리는 다르다'' 라고 침이 튀기게 말하면서

''똑같은 뽑기'' 를 넣고 ''똑같은 시스템'' 을 넣습니다.

물론 이유야 없겠습니까?
''퍼블리셔가 원하는 대로 만들어야해서요..''
''전에 그렇게 해봤는데 망했어요''
''저는 디렉터가 아니에요 발언권이없어요''
''우리도 뽑기없는게임 만들고 싶죠''
''일단 이 게임만은 반드시 매출적으로 성공해야되요''
''안정적인 선택이 나쁜건가요?''


지금 중소게임사들 상황으로 보면
전혀 안정적인 선택도 아니고
변명이라 봅니다.

물론 완전히 억울함이 없는건 아니겠죠.

그런데 세상에 억울하지 않은사람이 있기나 한가요?

억울하지만
그래도 성공한 사람이 있고
그렇게 망한 사람이 있는겁니다.

마지막으로 한마디만 하자면

''니들이 할수있는데도 안해서 망한겁니다''

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