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[기타] 가챠게임 과잉시장 뭔가 잘못됐다

장검이다
댓글: 12 개
조회: 14031
추천: 1
비공감: 3
2019-06-24 07:42:20
가챠게임 과잉시장이 뭔가 잘못됬다는건 게임업계종사자, 전 게임업계종사들이 개인적으로는 인정하는 경우가 많던데, 게임관련집단이 모인자리에는 소신발언 하는자들을 거의 찾아 볼 수 없다 예나 지금이나 좋은 상황이나 어려운 상황이나 이익집단은 늘 한결같은 모습이 있어왔지


국내대중게임과 관련하여 논할때 케이팝에 립싱크를 부각시고 이어서 국내대중게임의 장점만을 표현하는자들이 있는데 누구를 위한 포장인가? 말이 나오게 하는김에 자칭 게임업계종사자들도 몇몇 보고 있을거라 생각하고 표현해 봤습니다
국내대중게임과 국내대중가요를 굳이 비교하기 전에
국내 아이돌 그룹이 보컬실력이 부족해서 립싱크에 의존하던일이 많았던 절정기가 1990년~2010년 사이 입니다 우리나라 대중가요는 일본에 버블경제(1990년대초)가 오기전 일본의 1980년대의 대중가요를 봤고 그이후 미국의 대중가요를 보고 지금의 케이팝은 우리의 길을 찾았고 서구권에서 케이팝의 독자성을 인정하고 있죠 국내 아이돌 그룹이 예전처럼 단순한 립싱크만 하는 수준이 아닙니다 지금은 상황이 좀 다릅니다
국내 아이돌이 꿈인 연습생들은 흔히 연습기간이 길고 데뷔하기 전까지 선의의 경쟁을 합니다
요즘 국내 아이돌 그룹은 보통 세계 어디를 가서도 쪽팔리지 않을 정도로 보컬실력을 뽐낼 수 있는자들이 최소 한명은 있습니다(그건 그냥 만들어진게 아니라 그러한 국내 아이돌이 어린시절부터 우리나라에 보컬실력자들이 부른 뛰어난 곡들을 쉽게 접해왔기 때문이라 생각합니다)
국내 아이돌이 대부분 음색이 좋고 갈수록 실력이 좋아지는 경우는 실력향상을 하고자 하는 개인의 의지와 노력 그리고 데뷔를 하고나서도 보컬트레이너가 붙어 있기에 가능하다고 생각합니다 영어와 일본어를 알아듣고 소통하는 경우가 흔히 있고요 작곡, 작사, 안무 창작 능력이 돋보이는 경우도 있다는걸 언론을 통해서 쉽게 알 수 있습니다
케이팝에 어떤 아이돌 그룹은 10대 팬이 가장 많을거라고 아래로 보다가 20대 팬이 가장 많았다는게 알려지는 경우가 있었습니다
전세계적으로 젊은이들이 케이팝 랜덤 플레이 댄스와 케이팝 커버댄스를 야외에서 즐기고 보는 사람도 즐겁게 만들죠(높은 문화) 그러한 케이팝 댄스가 케이팝에 대한 홍보와 확산이 되고 있습니다 젊은이들이 활발하게 케이팝 관련 정보를 공유하고 확산하고 있죠 국내 아이돌의 바른 인성, 국내 아이돌 팬들의 선한 영향력(문화), KPOP으로 발생하는 관련 경제적 가치는 어떠할까요 (아이돌 관련 제품, 뷰티, 패션, 관광, 먹거리, 카페, 이색장소, 전통문화, 한국어, 한국인의 정직성, 인식, 외교) 케이팝은 반짝일거다 라고 보는자가 있는데 케이팝은 20년전부터 발전하고 커진겁니다

국내대중게임은 2005년전까지만 해도 국내대중가요와 닮아 있었지만 지금의 국내대중게임은 일본의 아이돌 문화에 더 닮아 있습니다
일본의 아이돌 문화를 좀 살펴보면 주 타겟층이 중장년층 입니다 요즘 국내대중게임은 대부분 주 타겟층 또한 중장년층 입니다(2005년 이전의 국내대중게임들 대부분 주 타겟층은 10대~30대 였던적이 있었습니다)
우리나라 아이돌들은 전세계적으로 영향력이 크고 일본 아이돌 문화는 갈라파고스화 되있습니다 일본 아이돌 앨범을 대량 구매하는 경우가 흔히 있는데 앨범마다 악수권이 딸려오고 악수 하는 시간을 늘리기 위해서죠(예전에 우리나라에 초등학생들이 포켓몬스터빵에 랜덤 스티커를 수집하고 빵은 버리던 일이 뉴스에 나오기도 했었죠)
일본 아이돌과 관련된 상품에 가챠 시스템이 접목된 경우가 있습니다
일본 여자아이돌을 살펴보면 악수권으로 인해 쓰레기가 되는 앨범 문제, 일부 성인들의 어두운 욕구를 이용해 돈을 끌어모으는자들 때문에 10대들을 뒤로하고 악수권 등으로 인해 10대들의 선망이 되어야 할 이미지가 지켜지지 못하는 문제, 중장년의 남성들로 갈라파고스화 되어 있는 문제, 데뷔 후 팀내 경쟁 그리고 차별 대우와 몰아주기 시스템의 문제, 사행성이 짙은 문제, 지나치게 상업을 추구하면서 본질과는 거리가 멀어진 문제, 전문분야가 아닌 늙다리가 지나치게 관여하기에 곡의 확장성이 떨어지고 트렌디하지 못해 젊은이들에게 인기가 부족한 문제

케이팝은 10대 팬들의 힘을 믿고 일본 여자아이돌의 수익방식을 따르지 않고 뮤지션, 안무가들과 함께 케이팝의 정체성을 잘 유지시켰습니다
그런데 국산게임은 일본 가챠 시스템을 적극 도입하면서 국산 게임의 정체성을 추가해 완성시켜 나가도 모자를판에 국산게임의 정체성을 전부 흩날려 버렸습니다
한국 케이팝이나 한국 치킨이 등 해외에서 우리나라 고유의 독자성을 인정할때 국산 온라인 게임의 여러 장점들이 희미해져 있습니다
예전 우리나라 온라인 게임은 다양한 연령층이 함께 어울리고 교류하고 그렇게 7년이상 유지된 게임들 그 자체로 문화였습니다 유저들이 붐볐던 기존 게임들까지 전부 가챠 시스템이 들어서면서 10대 20대의 상당수가 빠지고 아직도 호흡기 달고 있는 게임들은 언제든 서비스종료해도 이상하지 않은 상황이 되어버렸습니다(게임관련주주의 입김이 있었다 하더라도 기존의 뜻을 굽힌건 어쨌든 게임업계입니다) 결국 그때쯤 중견게임사와 중소게임사들이 피시게임 성인 월 결제한도 50만원이 없는 모바일 게임으로 들어섰고 개발기간이 짧고 수명짧은 가챠 게임으로 역대 최고의 수익을 챙기면서 국내대형게임사들이 뒤늦게 들어서고 결국 매출 최상위권을 국내 대형게임사들이 차지하는 형태가 되었습니다

기업이 돈을 최우선으로 따르는게 당연한거다? 저는 반대입니다 장기적으로 보고 수익을 챙기는게 아니라 단기적으로 보고 수익을 챙겼기에 그런걸 보고 저는 뭐라 하는겁니다 우리나라에 뛰어난 인재들은 해외로 떠나는 경우 왜겠습니까?(가챠게임이 만약 적었고 다양한 게임을 만들었더라면 해외로 떠나지 않을 게임업계인도 있지 않았을까요)중국 투자자들이 더이상 한국을 투자하기 보다는 중국 게임을 밀어줍니다 왜 일까요? 중국게임사에서 더 좋은 조건으로 우리나라의 게임업계인을 스카웃할정도로 게임품질 향상에 관심이 있다는것이고, 좀 더 저렴한 인력을 쓰고 자본을 티내는건 개발 실력이 이제 별차이 안난다는거 아니겠습니까? 단순히 따라한다? 따라하다가 보면 더 좋은걸 따라하게 되고 결국에는 자기것을 찾게되는 겁니다 단순히 물량공세만 있는걸까요? 비주얼이 좋은 중국산 게임이 등장해서 우리나라에서 먹혔던 사례, 소비 이후의 만족감(품질), 다양한 장르, 단순히 방대하기만한 콘텐츠를 넘어선 무언가, 플레이어 입장에서 재미, 더 그럴듯한 짜임새와 몰입감... 우리나라도 더 좋은 조건으로 스카웃하고 할 수 있는데 그러기 보다는 어떻게든 매출을 많이 올리는팀을 몰아주려는건 무엇이며 최대한 가챠 게임을 만들고 정당화하고 합리화하고 자위하기 바쁘신건 아닙니까? 도파민, 사행성게임물, 사행성으로 안좋게 엮일 가능성이 있어보이는 가챠 시스템의 의존도를 국내 대형게임사부터 줄여나가야 하는게 맞다고 봅니다
나중에 국내에서만 가챠 시스템의 의존도를 낮춰야될 상황이 온다면 그때가서 한다거나 불평하면서 해외로 뜰지는 모르겠지만 장인이 연장탓을 하던가요? 주어진 환경에 최선을 다해 게임을 만들어야 하는데 게임 기획자들이 위에서 만들라하는 게임을 만든다는게 말이나 됩니까? 흔한 게임들처럼 게임 기획을 안하면 투자 받기가 어렵다는 소리는 무엇일까요? 게임 기획설계부터 상품이 들어설 자리를 재서 상품이 우선시되는 경우는 무엇일까요?
케이팝은 진작에 일본 아이돌 앨범 악수권처럼 앨범 수익을 크게 챙길 수도 있었을텐데 그러지 않은 이유는 뭘까요? 이를테면 가요에서는 순위집계방식의 차이(게임으로 치자면 모바일에서는 매출순위, PC게임은 종합순위)
케이팝은 이용자의 접근성에 있어서 왜 자유로운쪽을 택했을까요? 케이팝 아이돌의 무대를 팬들이 영상이나 사진으로 담아 뿌려도 일본 아이돌 처럼 칼같이 잡지 않는 이유가 뭘까요? 저작권 침해에 해당될지라도...
케이팝 아이돌의 댄스연습 영상, 일상생활을 SNS등을 통해서 공개하고...

기업탓 보다 소비자탓으로 비중을 두는건 주로 기업의 입장이라고 보고 있습니다
가챠게임으로 인해 희미해져 가는 국내게임의 특징과 게임성
1. 물물교환(자유로운 아이템거래 특히 가치가 높은 아이템, 거의 모든 캐쉬 아이템에 거래횟수 제한)
2. 렙과 성장에 맞게 희소성 가치가 높은 아이템을 파밍하는 시스템
3. 게임사가 개입하거나 통제하지 않는 유저중심의 게임경제
4. 여럿이 함께 공략하고 팀워크를 발휘해야하는 PVE, PVP(요즘 게임 보면 파티사냥터인데 힐러혼자 파티원들 멱살잡아 캐리하는 경우가 있죠) - 서로 다른 클래스의 존재이유가 뚜렷한 역할분담(힐러, 딜러, 탱커)
5. 수박 겉핥기식이 아닌 그럴듯하게 PVP 벨런스 맞추기(예전에는 PVP벨런스를 맞추면 그럴듯하게 맞추고 유저들도 진지하게 접근했죠 요즘은 PVP벨런스를 맞추어 봐야 신상품이 나오면 PVP벨런스가 다시 어그러지고 무엇보다도 어그러진 PVP를 전제로 그걸 잡는 상성개념의 사기캐가 매번 신상품으로 나오는 추세죠
6. 엔드콘텐츠인 PVP. 요즘은 PVP의 비중보다 PVE에 비중을 더 두고 그쪽으로 유도하는 추세죠 나중에 캐릭터의 탈을쓴 AI와 붙으면 얼마나 재미있어 질지는 기대가 안됩니다 이기고 나서 상대 반응을 살펴보고 약올리는 재미가 있긴하나...
7. MMORPG의 꽃이라 할 수 있는 필드쟁.(요즘 필드쟁이 있는 게임이 간간이 나오지만 소비력이 클수록 무쌍놀이의 주인공이 되고 나머지는 먹잇감에서 크게 벋어나지 못하는게 한계를 두는 경우가 대부분이죠 예전에는 렙이 높거나 파밍해서 템을 맞추면 결국 목적지에서는 소비력이 얼마가 됬든 동등했었죠)
8. 아이템 가치 유지(예전에 제가하던 게임은 예전에 최고의 아이템들의 수치를 조정해서라도 가치를 잘 유지시켜 줬ㅇㅅ죠)
9. 다른 유저들을 보면서 나도 할 수 있다는 동기부여와 전투학습
10. 승부를 겨룰때 결과를 예측하기 어려운  다양한 경기 내용
RPG류 장르도 마찬가지 전투를 신경써서 잘 만들면 전투중 주변장애요소를 이용해 이동을 하면서 몇개 안되는 액티브 스킬로 원하는 타이밍에 치고 빠지고 할 수 있습니다 그런데 중장년층이 주요 타겟이라면 거의다 P2W에다 쉽고 단순하게 실력 하향평준화 실력이 돋보일 수 있어도 업데이트로 바뀌는일이 대부분이고 결국 오아시스였다는걸 알게되죠 결국에는 지갑전사들에게 먹잇감이 되어주는꼴
지갑전사들이 충분히 생길때까지가 다수의 소과금러들은 쓰다가 버려지는 존재



바둑이나 장기와 같은 고대 보드게임도 그랬지만 상대를 이기는것이 최종 목표 입니다 (그 과정에서의 재미를 강조하는자가 있는데 그 재미라는건 소비력 상위권의 소수들의 의견을 대변하는것인가? 게임업계측의 입장이 아니던가? 승리에 따른 재미라는게 있는데 결과적으로 승리할 수 없는 넘사벽이 있다면 다수의 소과금의 뜻에 반한다고 볼 수 있다. )그런데 유저들의 소비력에 따라 넘사벽에 직면해 목표가 없다는걸 알게된 유저들이 떠나면 그 다음으로 소비력 경쟁에 밀리는 유저들이 빠져나가고 매출이 주는 만큼 남아 있는 유저들이 더 큰 소비를 떠앉아 소비력 경쟁에 휘말리다가 머지않아 서비스종료 되는 경우들이 있습니다 개발기간이 짧고 개발기간이 짧기에 버그가 많거 그러한 모습이 나타나는 가챠게임들은 장기적인 서비스를 고려하지 않은겁니다(만들고, 쓰고, 버린다의 빠른 순환-계획적진부화) 게임직원으로 보이는자들중에 개발기간이 짧은 게임을 만들고 흥행에 성공하면 개발하려는 분들이 있는데 그 개발이 게임 유저 다수가 원하는 방향으로 흐를까요? 오아시스와 같은 떡밥과 함께 게임 소비 최상위권의 유저들이 무쌍놀이하는 쪽으로 개발을 하겠죠


요즘 2세대게임들 보면 쌍방향 소통이 아니라 일방항 소통에 유저에 관심도 배려도 잘 모르겠고 뭔가 좀 모르는거 같은데
PVE가 단순히 콘텐츠 소비를 늦추는게 아닙니다
파밍(보상), 몰아잡기(수동전투와 장비성능에 따른 효율... 예전 게임들은 장비의 스텟수치 폭이 좁았기에 납득 가능했던 부분이다. 30대 직장인들 자동 어쩌구에 매이지 말고 수동시 메리트 정도는 줘야지 너거 똥겜 만들기 시합하냐? 약품이 많이 함유된 똥은 거름도 안된다)

예전에도 자동사냥이 흔히 있었는데 자동사냥시 효율이 너무 떨어져서 자동사냥의 의존도가 낮았지.


요즘 모바일게임에서 그나마 가장 재미를 느낄때가 언제인지 아나? 오토영상 돌려놓고 구경하는거? 대부분 초반 잠깐이지 대부분 경기내용이  크게 다르지 않기에 재미도 없고 채팅창 보거나 공식사이트에 유저들이 작성한 글 보거나 자기전 반복전투 켜두고 아침에 확인하거나

내가 만족한 온라인 게임들은 대부분 개발비가 400억 이상 들어갔더라 개발기간이 5년이상 긴 경우 장기적인 서비스로 가는경우가 더 많고 게임을 할때 뚜렷한 목적과 뚜렷한 보상과 뚜렷한 이유들 서로다른 부분간에 짜임새와 착착 감기는 몰입감등 전반적으로 더 견고하지


과정에서 재미라는거
사냥터에서 자주 만나는 유저와 인사정도 나눈다 치면 렙도 비슷할것이고 그러면 서로를 의식하고 렙업을 빨리 하려고 하지(동기부여)그것만 있어서도 안되고 렙업 과정에서 렙에 맞는 강력한 스킬이 주어져야 하지. 그 사이에는 렙에 맞는 강력한 장비를 찰 수 있게 하는것이고... 저렙도 렙업하는 과정에 파밍하다보면 일확천금의 기회를 주고 고렙유저와 과금유저가 그러한 아이템을 구매하고 그렇게 돌아가야 게임이 건강하다고 할 수 있고 오래간다 지금 국내게임사들은 흔히 고과금러가 필요로 하는것들은 전부 개인거래가 안되는 쪽으로 막아버리고 소과금러들과 고렙유저들을 전부 무시해버리겠다는 처사고 지갑전사의 지갑에 홀로 빨대꼽아 독식을 하겠다는거 아닌가? 돈 그리 쳐먹다 체하지 않겠나? 그리고 게임경제가 안정적으로 유지될 정도로 파밍이후 강화로 날려먹는 확률등 잘 설계해야 오래가지
또다른 동기부여로는 과금을 안했거나 거의 안한 고렙유저가 좋은템 먹고 자유롭게 활동할때
또다른 동기부여로는 승부를 겨룰때 실력과 재능이 돋보이는 게임의 경우 실력이 뛰어난 유저들을 보면서 동기부여가 생겨서 수많은 패배경험들을 인내하고 집중하고 학습하거나 상황에따른 다양한 파훼법이 찾고 그상황을 만들어 연습하고 파훼법이 없다면 개척해서 만들어내거나
요즘 국내 2세대 게임들을 보면 동기부여라고 해봐야 경쟁자가 더 과금을 해서 강해지면 따라서 더 과금을 하게 되거나, 과금러가 기만하거나 과금하는 분위기라 덩달아 과금을 하게되거나 딱 그정도


강화시스템이든 가챠스템이든 그거 자체로는 게임성에 문제될게 없다 문제는 투자자의 뜻대로 흘러가는 기업에서 상품화된 강화시스템과 상품화된 가챠시스템이 여러가지 문제가 될 수 있다

나는 장점부터 보려하는데 우리나라 게임의 장점들을 표현하고 치켜 세워주고 싶은데 지금은 그럴 상황이 아니다
국산 게임이 전세계로 뻗어나가기에는 상품화된 가챠 시스템과 상품화된 강화 시스템이 걸리지 찜찜하지 않나?
국산게임에 상품화된 가챠시스템과 상품화된 강화시스템을 빼면 뭐가 남겠나?

전세계적으로 한국인 대한 인식이 더 좋아지고 있는데
상업 게임, 준게임, 오토영상관전물, 하급문화, 하류문화, 아류문화 라는 오명을 뒤집어 쓰지 않게 조금씩 달라져야지
비교적 여유가 있는 국내 대형게임사들부터 일본에서 넘어온 가챠 시스템의 의존도를 조금씩 낮추고 우리나라 게임 이라는걸 긍정적으로 알수 있는 독자성, 정체성, 게임성 좀 갖추고 다양한BM좀 만들어봐라
많이 배우고 많이 공부한 인력들 데리고 재능낭비하는것까지는 이해할 수 있는데 게임이 이렇게 만들어지고 있는걸 소비자탓으로 비중을 더 실어서 표현하는건 반대한다 소비형태를 보면 소비력 상위 1퍼센트에 극히 일부가 대다수의 소과금러들 보다 돈이 더 된다는 자료들 봤을거아니야 그러면 소비력 상위 1퍼센트의 유저들 때문에 그런 게임이 나온다는 논리인가? 그러면 소비자탓이라는 표현을 쓰면 안되고 소비력 상위 1퍼센트의 소비자들 때문에 이러한 게임이 만들어지고 있다고 표현해야 좀 더 그럴싸한것이지 중요한 부분은 빼먹고 포장해봐야 알만한 사람은 다안다 그런데 너네 잘못도 많을거 아니야 투자자의 입김대로 정처없이 휘둘리는 기업 이전에 해당 게임업계종사자의 임원이상이 지분을 많이 가지고 있어서 밑에서 눈치보는 경우는 없는건가? 위에서 원하는데로 따라가는 게임기획자 환경 어쩔건데

나는 국내 게임업계가 장기적인 관점에서 좀 더 바른쪽으로 흘러갔으면 해서 하는소리니 너무 미워마라
특정 게임들 공식사이트에 돌아다니면서 지적질 따위는 안한지 오래됬으니 걱정말고
잘못된 길로 가는 친구가 있다면 바로 잡아줄 수 있는 친구도 필요하지 않겠나?
상품화된 가챠 게임들이 많은 지금은 뭔가 잘못됬다는거 SNS둘러보면 게임업계종사자들이나 전 게임업계종사자들이 그런 표현하자나 그건 내생각도 마찬가지다

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