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[기타] 국내 게임업계의 미래는 밝은가?

장검이다 | 댓글: 2 개 | 조회: 3900 |
요즘 국내 게임업계는 KPOP과 결이 같다고 보기 어렵습니다 요즘 국내 게임업계는 JPOP과 결이 같아 보입니다 주요 타겟 연령층, 상업성 등등
돈을 쫒는만큼 본질을 너무 놓치고 있는건 아닌지요? (KPOP아이돌 그룹은 흔히 그룹내에 보컬실력자가 최소 한명 이상은 있습니다)

일본은 기본적으로 여성분들도 수집하는 성향들이 눈에 띕니다만 JPOP아이돌의 중심 소비자는 중장년의 남성들 입니다 미성년자나 젊은 여자아이돌의 손을 주무르고 마주하는 시간을 늘릴 수 있는 악수권을 흭득하기 위해 앨범을 많이사려는 경향이 있습니다
JPOP아이돌은 데뷔를 해도 팀내에 경쟁 시스템이 있는 경우가 있죠 몰아주기와 차별대우 문제

KPOP의 주요 타겟층은 젊기에 트렌디하죠 SNS성장과 함께 젊은이들이 확산시켜 KPOP은 급성장 하였습니다
흔한 가챠 게임들은 서로간의 소비력 차이가 쉽게 들어나기에 젊은 게임 유저가 무시 당하는 경우들이 흔히 있습니다 그런 게임은 다른 시스템들과 상품화된 여러 구조들을 둘러봐도 그러하죠

모바일게임의 순위를 생각하면 매출순위가 가장 먼저 떠오르는데요 모바일 게임도 PC게임처럼 종합순위나 다른 순위들이 좀 더 자리잡아야 한다고 생각합니다 이를테면 소비 이후의 만족도 게임순위

KPOP은 예전부터 대형연예기획사에서 서양권에 먹힐만한 전세계에서 먹힐만한 다양한 시도를 하였고 오늘날의 모습으로 점점 형태를 갖게 됬습니다 예전부터 장기적으로 보고 운영을 했습니다
오늘날 국내 대형게임사들중 어느기업은 장기적으로 운영한다고 보기 어려워 보입니다 그렇다보니 그에 걸맞게 점차 위태로워 보이던데 어찌보면 당연한 겁니다

우리나라는 옛부터 전쟁이 나면 씨를 말리기 보다는 화합하는 쪽으로 갔다고 하죠
그런 차원에서 생각해 보자면
국내 게임업계는 비교적 여유가 있는 대형게임사들부터 가챠 시스템의 의존도를 조금씩 낮추기전에 가챠 시스템을 궂이 안고 가야만 한다면 소환2타입 이나 패키지2타입을 만들어서 타입1과 타입2는 내용물이 동일하지만 타입2는 금액이 쌔고 대신 기부를 도와드린다는 취지로 가면 좋을거 같습니다

살 수 있는 환경에 적응을 잘 못하고 진화 발전하지 못한 생명체들은 씨가 마를 수 밖에 없는게 세상이치 아니겠습니까?
지금에 안주한다면 국내 게임업계의 미래는 어두울 겁니다
젊은 이들을 뒤로 한다면 국내 게임업계의 미래는 어두울 겁니다

Lv43 장검이다

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